Machen uns Videospiele gewalttätig?
Seit vielen Jahren sind die Medien haben das Gerücht geschürt, dass Videospiele mit Gewaltthema einen Risikofaktor darstellen sehr wichtig für die Entwicklung von Verhaltensweisen gleicher Art bei jungen Menschen.
Sogar eine Zeitlang wurde angedeutet, dass Rollenspiele sehr gefährliche Werkzeuge seien, weil ihre Spieler glauben könnten, dass der Charakter, den sie verkörperten, real war.
Videospiele: Machen sie uns gewalttätiger oder aggressiver?
Bereits im Frühjahr 2000 ermordete ein 16-Jähriger seine Eltern und seine neunjährige Schwester brutal mit einem Katana und wurde nach ihren Taten als "Der Katana-Attentäter". Trotz der Schwere des Verbrechens war es die Tatsache, dass es lange Zeit Die Medien behaupteten, der Mörder habe seine Taten begangen, da er stark beeinflusst wurde zum Bö, Protagonist des Videospiels Final Fantasy VIII, was dazu führte, dass viele Menschen Videospiele und Rollenspiele stigmatisierten.
Dieser Artikel wird sich nicht darauf konzentrieren, wie die Medien Informationen falsch darstellen oder die Reaktanz, die die Gesellschaft gegenüber dem technologischen Wandel zeigt, den Videospiele mit sich gebracht haben. Der Text konzentriert sich auf
Finde die Wahrheit hinter dem Gewalt-Videospiel Binomial heraus um soziale Vorurteile abzubauen und den wahren Zusammenhang aufzuzeigen.Die Realität der Folgen gewalttätiger Videospiele
Die Realität der Angelegenheit ist derzeit aufgrund fehlender Studien in dieser Hinsicht ungewiss. Die Beweise stützen jedoch weitgehend, dass Videospiele nicht schuldig sind, produziert zu werden gewalttätiges Verhalten seiner Spieler, das über das hinausgeht, was ein gewalttätiger Film oder ein Kriminalroman kann produzieren.
Die Wahrheit ist, dass im Laufe der Jahre die Zahl der Videospiele mit gewalttätigen Inhalten hat zugenommen, sowie ihre Explizitheit und Realismus. Noch wahrer ist jedoch, dass die Gewalt unter jungen Menschen wiederum deutlich zurückgegangen ist (C. J. Ferguson, 2010). Trotz dieses Arguments, das für viele sehr aufschlussreich über die Realität der Beteiligung von Videospielen an Gewalt wäre jugendlichen, gibt es Autoren, die das Gegenteil beweisen wollen, wie Anderson (2004), der eine Übersicht über mehrere Artikel, in denen er zu dem Schluss kam, dass der Zusammenhang klarer wird, je mehr Studien in Bezug auf Gewalt und Videospiele durchgeführt werden unter ihnen.
Studios für jeden Geschmack
Andererseits stellen andere Studien der Forschungsgemeinschaft sicher, dass der Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewalt gesehen wird täglich stark übertrieben, wie im Fall von Tear und Nielsen (2003), die drei Experimente durchführten, um zu zeigen, dass Videospiele vermindertes prosoziales Verhalten oder, mit anderen Worten, die Ausführung von gesellschaftlich akzeptierten Handlungen, wodurch Ergebnisse erzielt werden, die ihre Hypothese. Ein weiteres Beispiel für eine ähnliche Studie wurde von Parker et al. (2013), die versuchten, ihre Hypothese zu demonstrieren, dass Videospiele und Fernsehen starke Prädiktoren für Verhaltensprobleme sind und wo festgestellt, dass dies bei Videospielen nicht der Fall ist.
Wie wir sehen, Es gibt eine starke Polarität, wenn es um Gewalt durch Videospiele geht.. Diese Polarisierung basiert auf der Divergenz der Ergebnisse, die in den verschiedenen Studien gezeigt wurden, die über die Beziehung durchgeführt wurden Gewalt-Videospiele, die sich zu einem großen Teil aus den Einschränkungen der genannten Studien erklären ließen und das dann wir kommentieren.
Ursachen der Polarität in der Untersuchung der Gewalt-Videospiel-Beziehung
Der Hauptfehler, dass die Ergebnisse in den Studien, die für die Bewertung der Beziehung zwischen Inhalten von Videospielen verantwortlich sind, Gewalt und Gewalt von Jugendlichen ist es meist schwierig, diese Art von Forschung zu objektivieren (C. J. Ferguson, 2010).
Das Ausmaß der Gewalt zu messen ist keine leichte Aufgabe, und tatsächlich sind viele standardisierte Gewaltmessungen nicht korrekt, wenn es hart auf hart kommt positiver Weg mit echtem aggressivem Verhalten, was dazu führt, dass in vielen Fällen ein Teil der erzielten Ergebnisse nicht hundertprozentig ist wahr. Darüber hinaus lLeider sind Videospiele derzeit kein Studienobjekt, das große Massen von Forschern interessiert, so dass ein Großteil dieser Studien Detailstudien sind, mit geringen Ressourcen und Daher gelingt es nur einem kleinen Teil, in Zeitschriften oder großen Medien veröffentlicht zu werden. Diffusion. Hinzu kommt, dass generell die Auswirkungen dritter Variablen wie Geschlecht, Genetik, sozialer Kontext etc. nicht berücksichtigt werden.
Die schädlichste und schwerwiegendste dieser Einschränkungen ist jedoch zweifellos die offensichtliche Anstrengung vieler Autoren, die erhaltenen Ergebnisse zu verschlimmern und sie zu übertreiben oder widersprüchliche wegzulassen, um ihre Studie veröffentlicht zu sehen und der Forschungsgemeinschaft und der Entwicklung der. einen schlechten Dienst zu erweisen Videospiel.
Die Meinung von Psycogaming zu diesem Thema
Unsere Vision von der Beziehung zwischen Gewalt und Videospielen ist klar. Unsere Ausbildung und unsere Erfahrung lassen uns erkennen, dass dieser Zusammenhang nicht signifikant korreliert, ein geringer Einflussfaktor und immer unter Berücksichtigung der Summe anderer, viel schwerwiegenderer Faktoren wie der soziokulturellen Ebene oder der Präsenz familiärer Gewalt.
Darüber hinaus glauben wir fest daran, dass dank Forschungen wie der von Bartlett et al. (2009) oder dem bereits erwähnten Ferguson (2010) und der Erfahrung, dass es bei Videospielen um mächtige Werkzeuge geht die in der Lage sind, bei richtiger Anwendung kognitive Fähigkeiten zu verbessern und zu verbessern, wie z als die Kreativität, das Beachtung, das Konzentration und der raum-visuelle Performance, unter anderem. Darüber hinaus sind sie offensichtlich sehr effektive Freizeitinstrumente und eine alternative Methode der junge Menschen zum Lesen und Nachdenken anregen, die heute stark in der Technologie.
Bibliographische Referenzen:
- Anderson, C. ZU. (2004). Ein Update zu den Auswirkungen von gewalttätigen Computerspielen. Zeitschrift für Jugend, 27, 113–122.
- Bartlett, P. C.; Vokale, L. C.; Shanteau, J.; Krähe, J. & Müller, T. (2009). Die Wirkung gewalttätiger und gewaltfreier Computerspiele auf die kognitive Leistungsfähigkeit. Computer im menschlichen Verhalten. vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels oder Resident Evil? Können gewalttätige Videospiele eine Kraft für das Gute sein?. Überprüfung der Allgemeinen Psychologie. APA. vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Sagen Fernsehen und elektronische Spiele die psychosoziale Anpassung von Kindern vorher? Längsschnittforschung mit der britischen Millenniums-Kohortenstudie. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Träne, m. J. & Nielsen, M. (2013). Versäumnis zu zeigen, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen das prosoziale Verhalten verringert. PLUS EINS. vol. 8 (7), 1-7.