Είναι τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη;
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μέρος της ζωής μας εδώ και πολλές δεκαετίες (περισσότερο από όσο φανταζόμαστε a priori). Πολλές γενιές παιδιών έχουν διασκεδάσει μέσω αυτής της δημοφιλής μορφής ψυχαγωγίας και δεν μπορούμε να αρνηθούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια μας έχουν δώσει σε όλους πολλές ώρες παιχνιδιού και περισπασμού. Τώρα, μπορούμε να θεωρήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια ως μια μορφή καλλιτεχνικής δημιουργίας;
Αυτή είναι μια ερώτηση που, τον τελευταίο καιρό, έχει κάνει πολύ λόγο. Πολλοί σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών έχουν ανακτήσει τη θέση τους στην καλλιτεχνική σκηνή και, πραγματικά, δεν είναι χωρίς λόγο. Επειδή, παρόλο που τα βιντεοπαιχνίδια ξεκίνησαν ως πολύ βασικός προγραμματισμός υπολογιστών, για χρόνια ήταν ένα θαύμα φαντασίας και δημιουργικότητας: από το τεράστιο γραφικά που χρησιμοποιούνται στις ιστορίες με γρήγορο ρυθμό, που θα μπορούσαν να είναι τέλεια η πλοκή μιας ταινίας (και, στην πραγματικότητα, βρίσκουμε πολλές ταινίες βασισμένες σε βιντεοπαιχνίδια).
Σε αυτό το άρθρο θα αναλύσουμε αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη, και επειδή.
- Σχετικό άρθρο: «Τι είναι οι 7 Καλές Τέχνες; Μια περίληψη των χαρακτηριστικών του»
Μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να θεωρηθούν τέχνη;
Αν και αυτό το ερώτημα φαίνεται εύκολο να απαντηθεί, δεν είναι. Γιατί, αν και υπάρχουν βιντεοπαιχνίδια που, όπως έχουμε ήδη επισημάνει, είναι αληθινά θαύματα δημιουργικότητας, είναι επίσης αλήθεια ότι άλλα παρουσιάζουν ένα πολύ πιο βασικό επιχείρημα.
Η ιστορική στιγμή στην οποία αναπτύσσεται κάθε βιντεοπαιχνίδι έχει πολύ να κάνει με αυτό. Γιατί τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια των 50s (ναι, καλά διαβάσατε, των 50s!) δεν είναι ίδια με τα σημερινά. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν κάνοντας ένα σύντομο ταξίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.
Ποιο ήταν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι;
Λοιπόν, εξαρτάται από τον ειδικό με τον οποίο μιλάς. Διότι ούτε σήμερα συμφωνεί η διεθνής κοινότητα με αυτή την έννοια. Είναι σχεδόν ομόφωνα αποδεκτό ότι το πρώτο βιντεοπαιχνίδι ήταν το διάσημο πονγκ, που αναπτύχθηκε από την Atari και κυκλοφόρησε το 1972. Αλλά αυτό δεν είναι ακριβώς έτσι, αφού αυτού του παιχνιδιού είχε προηγηθεί, μόλις λίγους μήνες, η οδύσσεια magnavox. Και εδώ έχουμε την πρώτη διαμάχη.
Αλλά το θέμα προχωρά παραπέρα, γιατί πολλοί ειδικοί επιστρέφουν στη δεκαετία του 1950 για να εντοπίσουν τη γέννηση των βιντεοπαιχνιδιών. Το βιντεοπαιχνίδι που σηματοδοτεί την αρχή αυτής της ψυχαγωγίας θα ήταν, σε αυτήν την περίπτωση, Νότες και Σταυροί, σχεδιασμένο από τον A.S Douglas και κυκλοφόρησε στην αγορά το 1952. Αυτό το παιχνίδι ήταν ένα απλό και βασικό τικ τακ, στο οποίο ο παίκτης μπορούσε να αλληλεπιδράσει με το μηχάνημα. Αυτό το βιντεοπαιχνίδι θα ακολουθούσε τένις για δύο (1958), που αναπτύχθηκε από τον William Higginbotham και θα ήταν το πρώτο που θα επέτρεπε το παιχνίδι μεταξύ δύο ατόμων.
Για άλλους, η ημερομηνία του πρώτου βιντεοπαιχνιδιού είναι το 1951. Για να το επιβεβαιώσουν αυτό, βασίζονται στην ύπαρξη του Nimrod, μια μηχανή που δημιουργήθηκε από τον John Benett που παρουσιάστηκε στο Φεστιβάλ της Μεγάλης Βρετανίας εκείνης της χρονιάς και πρόσφερε στους επισκέπτες μαθηματικά παιχνίδια και παζλ. Για πολλούς, λοιπόν, αυτό είναι το πρώτο βιντεοπαιχνίδι στην ιστορία.
Είναι? Λοιπόν… τεχνικά, όχι. Διότι αν ταξιδέψουμε πίσω όχι λιγότερο από το 1939 (ακριβώς όταν άρχιζε ο Β' Παγκόσμιος Πόλεμος), θα διαπιστώσουμε ότι ο Edward Uhler Condon, ένας διάσημος πυρηνικός φυσικός, σχεδίασε αυτός nimatron, το πρώτο μηχάνημα με το οποίο θα μπορούσε να ανταγωνιστεί ο παίκτης. Αυτός nimatron πρόσφερε επίσης μαθηματικά παιχνίδια και παρουσιάστηκε στην έκθεση Westinghouse του 1940. Μάλιστα, φαίνεται ότι η Nimrod Ο de Benett βασίστηκε σε αυτό το πρώιμο πρωτότυπο.
- Μπορεί να σας ενδιαφέρει: «Υπάρχει μια τέχνη αντικειμενικά καλύτερη από μια άλλη;»
Ήταν αυτά τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια τέχνη;
Μπορεί να ειπωθεί ότι, προφανώς, αυτά τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν τέχνη. Επρόκειτο για πολύ βασικά προγράμματα υπολογιστών, όπου δεν υπήρχε χώρος για κανενός είδους δημιουργικότητα. Για παράδειγμα, αυτός Νότες και ΣταυροίΤο, γνωστό και ως OXO, ήταν μια απλή μαύρη οθόνη που περιείχε τα νύχια και τους σταυρούς (ένα τικ τακ) σε πράσινο χρώμα. Μιλάμε βέβαια για το 1952. η πληροφορική έκανε ακόμα τα πρώτα της βήματα, ειδικά στον τομέα του οικιακού gaming.
Στην πραγματικότητα, αυτά τα πρώτα παιχνίδια δεν προορίζονταν να κρατηθούν στο σπίτι.. Μόλις τη δεκαετία του 1960, με την εμφάνιση του βιντεοπαιχνιδιού Fox and Hounds, που ξεκινά την επανάσταση του εντός έδρας παιχνιδιού. Αυτό το παιχνίδι θα εξελισσόταν, ήδη στα 70s, στα προαναφερθέντα οδύσσεια magnavox, το πρώτο οικιακό σύστημα που συνδέθηκε με τηλεόραση. Το παιχνίδι αναπτύχθηκε από τον Ralph Baer, με το παρατσούκλι «πατέρας των βιντεοπαιχνιδιών» και θεωρείται η πρώτη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών στην ιστορία.
Λοιπόν, ήταν αυτά τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια τέχνη; Εξαρτάται από το τι καταλαβαίνουμε με την τέχνη. Αν ως τέτοιο συμπεριλάβουμε και όλα όσα δημιούργησε ο άνθρωπος πέρα από τη δημιουργική έκφραση, τότε μπορούμε να πούμε ότι ναι, αυτά τα πρώτα παιχνίδια ήταν τέχνη. Αλλά αυστηρά μιλώντας, και παίρνοντας τον ορισμό που μας δίνει η ΡΑΕ για τη λέξη τέχνη (στο επόμενη ενότητα), δεν μπορούμε να θεωρήσουμε αυτά τα πρωτόγονα σχέδια υπολογιστών ως έκφραση καλλιτεχνικός.
- Σχετικό άρθρο: «Οι 8 κλάδοι των Ανθρωπιστικών Επιστημών (και τι σπουδάζει ο καθένας από αυτούς)»
Λοιπόν, πότε αρχίζουν τα βιντεοπαιχνίδια να γίνονται τέχνη;
Η ΡΑΕ ορίζει την τέχνη ως: «εκδήλωση ανθρώπινης δραστηριότητας μέσω της οποίας ερμηνεύεται το πραγματικό ή αποτυπώνεται το φανταστικό με πλαστικούς, γλωσσικούς ή ηχητικούς πόρους». Με βάση αυτόν τον ορισμό, είναι σαφές ότι δεν μπορούμε να θεωρήσουμε αυτά τα πρωτόγονα βιντεοπαιχνίδια τέχνη, αφού δεν συνεπάγονται καμία προσωπική ερμηνεία της πραγματικότητας ή αυτού που φανταζόμαστε. Είναι απλά μηχανήματα που σας επιτρέπουν να αλληλεπιδράτε με έναν υπολογιστή.
Αλλά σιγά σιγά, Οι σχεδιαστές τελειοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια τους και στη συνέχεια ανοίγονται νέες και μεγάλες δυνατότητες. Η δεκαετία του '80 ήταν μια πραγματική έκρηξη από αυτή την άποψη. και αργότερα, στη δεκαετία του '90, τα βιντεοπαιχνίδια έφτασαν στη χρυσή τους εποχή.
Η δεκαετία του '90 υποθέτει την 3D επανάσταση. Τα βιντεοπαιχνίδια αρχίζουν να σχεδιάζονται με τρισδιάστατα περιβάλλοντα, όπως τα περίφημα Μοίρα (1993). Αυτή η νέα ερμηνεία των βιντεοπαιχνιδιών είναι εξαιρετικά δημιουργική, καθώς οι σχεδιαστές βελτιώνουν όχι μόνο τις ρυθμίσεις, αλλά και τους χαρακτήρες και τις ιστορίες. Και εδώ είναι που μπορούμε να αρχίσουμε να μιλάμε για το βιντεοπαιχνίδι ως καλλιτεχνική έκφραση., αφού η ανάπτυξή του συνεπάγεται, όπως έχουμε ήδη σχολιάσει, μια καλή ιστορία (με τον τρόπο των ταινιών ή των μυθιστορημάτων) και καλά γραφικά που εμπλέκουν τον παίκτη.
Στη δεκαετία του 1980, ορισμένα μουσεία τέχνης εξέθεταν βιντεοπαιχνίδια που ήταν ήδη ξεπερασμένα εκείνη την εποχή, καθιστώντας σαφές ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν πράγματι μέρος της καλλιτεχνικής έκφρασης.
- Μπορεί να σας ενδιαφέρει: "Οι κορυφαίες 20 ταινίες για καλλιτέχνες"
Πρώιμα έργα τέχνης βιντεοπαιχνιδιών
Αυτοί είναι μερικοί από τους πρώτους τίτλους που μπορούν να θεωρηθούν μορφές τέχνης στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών.
αργαλειός (1990)
Μεταξύ αυτών των πρώτων κοσμημάτων είναι, χωρίς αμφιβολία, το Loom (δεν πρέπει να συγχέεται με τα προαναφερθέντα Μοίρα), αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την εταιρεία LucasFilm Games το έτος 1990. Το Loom ήταν σημείο καμπής στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, αφού είναι μια αληθινή καλλιτεχνική αποκάλυψη. Το παιχνίδι που σχεδίασε η LucasFilm Games συνδυάζει τέλεια υπέροχα γραφικά, μια ιστορία αξέχαστες στο επίπεδο των καλύτερων περιπετειωδών μυθιστορημάτων και ένα περικυκλωμένο υπόβαθρο, βασισμένο στη μουσική εμπνευσμένο από το Λίμνη των κύκνων από τον Τσαϊκόφσκι. Αλήθεια, ένα τηλεπαιχνίδι με τέτοια χαρακτηριστικά δεν μπορεί να θεωρηθεί τέχνη;
αργαλειός είναι καθαρή φαντασία. Ήταν το τέταρτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε τη μηχανή SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Αυτή η μηχανή κατέστησε δυνατή την υποστήριξη των γραφικών περιπέτειών του Loom, όπως ακριβώς είχε κάνει στο παρελθόν με το όχι λιγότερο υπέροχο Maniac Mansion (1987), επίσης από την LucasFilm Games. Η ιστορία του αργαλειός Είναι τόσο εκλεπτυσμένο και περίτεχνο όσο κάθε μυθιστόρημα, βασισμένο σε στοιχεία της ελληνικής μυθολογίας καθώς και σε έναν μεσαίωνα γεμάτο φαντασία. Τα γραφικά προσθέτουν σε αυτόν τον υπέροχο κόσμο με πραγματικά μαγικές ρυθμίσεις, πολύ διαφορετικές από την υπόλοιπη προσφορά της εποχής. Αυτά τα γραφικά, που αναπτύχθηκαν από τους Mark Ferrari και Gary Winnick, καταφέρνουν να αποτυπώσουν, με την επισφαλή τεχνολογία pixel της εποχής, εκπληκτικές λεπτομέρειες.
Ο δημιουργός του Loom, Brian Moriarty, το έθεσε έτσι σε συνέντευξή του περιπέτεια και παρέα: «Ενθουσιάστηκα με τις δυνατότητες που πρόσφερε. Τι θα γινόταν αν κάναμε τον προγραμματισμό και την ιστορία αυτών των παιχνιδιών πολύ πιο εξελιγμένα; Τι θα γινόταν αν τα βάζαμε σε κουτιά και τα πουλούσαμε σαν βιβλία; Πιστεύουμε ότι αυτές οι φράσεις έχουν μια προφανή σχέση με την καλλιτεχνική έκφραση.
Νησί των πιθήκων (1990)
Από τότε, ο κόσμος των καλλιτεχνικών δυνατοτήτων στα βιντεοπαιχνίδια έχει επεκταθεί σημαντικά. Το δεύτερο στολίδι του βιντεοπαιχνιδιού, που κυκλοφόρησε επίσης από την LucasFilms Games, ήταν το επιτυχημένο Νησί των πιθήκων, που δημιουργήθηκε από τον Ron Gilbert, το οποίο θα ακολουθούσαν τουλάχιστον 4 ακόμη παιχνίδια. Αυτή τη φορά, η ιστορία περιστρέφεται γύρω από έναν νεαρό άνδρα, τον Guybrush Threepwood, ο οποίος θέλει να γίνει ο καλύτερος πειρατής στην Καραϊβική. Η πλοκή είναι ένα θαύμα περιστατικών και πρωτοτυπιών, καρυκευμένο με μια πολύ ιδιόμορφη αίσθηση του χιούμορ που της δίνει την προσωπική του σφραγίδα.
Νησί των πιθήκων αντιπροσώπευε τη συνέχεια των γραφικών περιπετειών, που επέτρεψαν στους σχεδιαστές να ακονίσουν τη φαντασία τους. Για άλλη μια φορά, είναι αδύνατο να μην μιλήσουμε για τέχνη όταν αναφερόμαστε σε τέτοιου είδους παιχνίδια, αφού συνδυάζουν τέλεια καλές ιστορίες, καλά σχέδια και εξαιρετικά soundtracks. Τι διαφορά υπάρχει, λοιπόν, με μια ταινία, πλαισιωμένη, παρεμπιπτόντως, στη λεγόμενη έβδομη τέχνη;
Τα βιντεοπαιχνίδια ως πολιτιστικό ενδιαφέρον
Το 2006, το Υπουργείο Πολιτισμού της Γαλλίας αποφάσισε ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν αγαθό πολιτιστικού ενδιαφέροντος. Αυτό δεν ισχύει μόνο στο ότι αποτελούν μέρος της ανθρώπινης καλλιτεχνικής έκφρασης, αλλά και επειδή αποτελούν ένα πολύ επιτυχημένο όχημα για τη μετάδοση αξιών και πολιτιστικής κληρονομιάς.
Το 1996 κυκλοφόρησε η Cyro Interactive Βερσαλλίες 1685, ένα παιχνίδι περιπέτειας που διαδραματίζεται την εποχή του Λουδοβίκου XIV στο εμβληματικό γαλλικό παλάτι. Το βιντεοπαιχνίδι ήταν απλώς μια ακόμη γραφική περιπέτεια, αλλά είχε μια ιδιαιτερότητα: Καθώς ο παίκτης προχωρούσε στην ιστορία, μπορούσαν να μιλήσουν και να συνεντεύξουν πραγματικούς χαρακτήρες που υπήρχαν εκείνη την εποχή. Οχι μόνο αυτό; Τα απολύτως φανταστικά γραφικά αναπαρήγαγαν το Παλάτι των Βερσαλλιών με απόλυτη πιστότητα και ρεαλισμό, έτσι ώστε, στην πραγματικότητα, ο παίκτης να πραγματοποιεί ταυτόχρονα μια διαδραστική επίσκεψη. Η μουσική υπόκρουση αποτελούνταν επίσης από μουσικά έργα της εποχής, κοσμήματα μπαρόκ για τα οποία μπορούσαν να αναζητηθούν πληροφορίες.
Όλα αυτά έγιναν Βερσαλλίες 1685 ένα πολύ πλήρες παιχνίδι, καθώς όχι μόνο σας επέτρεπε να ζήσετε μια ταραχώδη περιπέτεια (στην οποία ο παίκτης έπρεπε να αποκαλύψει μια πλοκή εναντίον του βασιλιάς), αλλά, με τη σειρά του, τον βύθισε σε μια συγκεκριμένη ιστορική στιγμή και του επέτρεψε να επισκεφθεί ένα από τα σημαντικότερα μνημεία του Γαλλία.
Βιντεοπαιχνίδια, φαντασία και δημιουργικότητα
Κατά τη διάρκεια των δεκαετιών ύπαρξης των βιντεοπαιχνιδιών, έχουμε γίνει μάρτυρες μιας βελτίωσης του σχέδια και επιχειρήματα, που μετατρέπουν αυτό το είδος ψυχαγωγίας, κατά καιρούς, σε αυθεντικά έργα τέχνης. τέχνη. Όπως σε όλους τους καλλιτεχνικούς τομείς, έτσι και στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών υπάρχουν έργα ολοένα και χαμηλότερης ποιότητας, αλλά αυτό σχετίζεται μόνο με τους δημιουργούς, που είναι, στην προκειμένη περίπτωση, οι καλλιτέχνες.
Τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν, όπως η ζωγραφική, η λογοτεχνία ή η μουσική, να αφήσουν τη φαντασία ελεύθερη. Έχουν μετατραπεί από απλός προγραμματισμός, όπως η μηχανή που παρουσίασε ο Edward Uhler Condon το 1940, σε αυθεντικά θαύματα της δημιουργικότητας και του σχεδιασμού. Δεδομένων τέτοιων αποτελεσμάτων, πώς μπορούμε να μην θεωρήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια ως μια ακόμη καλλιτεχνική έκφραση;
Μια μελέτη που διεξήχθη από το Michigan State University και με επικεφαλής τον καθηγητή ψυχολογίας στο Σχολή, Linda Jackson, κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα αγόρια και τα κορίτσια που παίζουν βιντεοπαιχνίδια είναι περισσότερα δημιουργικός. Αυτό σχετίζεται, φυσικά, με τον σχεδιασμό των προγραμματιστών βιντεοπαιχνιδιών, οι οποίοι συμμετέχουν όλο και περισσότερο στην τόνωση της δημιουργικότητας των παιδιών (και όχι τόσο των παιδιών) με τη δουλειά τους. Η μελέτη καθιστά σαφές ότι, στο πλαίσιο αυτού του ερεθίσματος, δεν εξετάζεται η μαζική χρήση υπολογιστών και smartphone, κάτι που μπορεί να έχει το αντίθετο αποτέλεσμα.
συμπεράσματα
Τα τελευταία χρόνια, πολλές χώρες έχουν καθιερώσει προτάσεις που θεωρούν τα βιντεοπαιχνίδια ως καλλιτεχνική έκφραση. Αυτή είναι η περίπτωση των Ηνωμένων Πολιτειών, των οποίων το Ανώτατο Δικαστήριο έκρινε, το 2011, ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μια μορφή τέχνης και, ως εκ τούτου, απολάμβαναν προστασίας. Επίσης η Γερμανία, το 2018, θεώρησε επίσημα αυτό το είδος διασκέδασης ως τέχνη. Και έχουμε ήδη σχολιάσει ότι, λίγο πιο πίσω στο χρόνο, το 2006, το Υπουργείο Πολιτισμού της Γαλλίας τα θεωρούσε πολιτιστικά αγαθά, αλλά και καλλιτεχνική έκφραση.
Αυτές οι σκέψεις σε κυβερνητικό επίπεδο δεν φαίνονται, όπως έχουμε ήδη δει, απροσδόκητα. Σε όλο το άρθρο επαληθεύαμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας άλλος τρόπος έκφρασης ιδεών και δημιουργικότητας, καθώς και διέγερση της φαντασίας, επομένως θα πρέπει πράγματι να θεωρούνται τέχνη, με τον ίδιο τρόπο που μια καλή ταινία ή μια καλό βιβλίο.