Education, study and knowledge

Ερωτηματολόγιο PVP: τι είναι και πώς χρησιμοποιείται για τον εντοπισμό του εθισμού

click fraud protection

Τα τελευταία χρόνια, Η κατανάλωση ψηφιακής ψυχαγωγίας, ιδίως βιντεοπαιχνιδιών, έχει γίνει ευρέως δημοφιλής που έχει έρθει να σπάσει τα εμπόδια της γενιάς.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft είναι ένας από τους λίγους τίτλους βιντεοπαιχνιδιών που έχουν σε παιδιά, εφήβους και ενήλικες μια μεγάλη ομάδα θαυμαστών, που αφιερώνουν αρκετές ώρες σε αυτούς καθημερινά.

Η απόλαυση αυτού του είδους ψυχαγωγίας είναι καλή και η ηλικία δεν πρέπει να αποτελεί εμπόδιο για να μπορέσετε να απολαύσετε αυτόν τον ελεύθερο χρόνο. Αλλά όλα πρέπει να γίνονται με μέτρο, διαφορετικά μπορεί να προκύψουν προβλήματα. Σήμερα θεωρείται ότι ένα μεγάλο ποσοστό του πληθυσμού, ειδικά μεταξύ των εφήβων, στοιχηματίζει βιντεοπαιχνίδια με εθιστικό τρόπο, με προβλήματα στον τομέα των σπουδών, της εργασίας, της οικογένειας και των σχέσεων κοινωνικός.

Αυτό δεν είναι νέο. Πριν από δεκαετίες, αναφέρθηκε η πιθανότητα εθιστικών συμπεριφορών σε σχέση με τις νέες τεχνολογίες. Γι 'αυτό στις αρχές της δεκαετίας του 2000 αναπτύχθηκε ένα από τα πρώτα εργαλεία για τη μέτρηση της σοβαρότητας αυτού του τύπου προβλήματος:

instagram story viewer
το ερωτηματολόγιο PVP.

Θα εξηγήσουμε από τι αποτελείται αυτό το ερωτηματολόγιο, ποια ήταν τα προηγούμενα που οδήγησαν στο περίτεχνα, εκτός από την αναφορά κάποιων ερευνών που το χρησιμοποίησαν και μερικές από τις ψυχομετρικές του ιδιότητες αξιοσημείωτος.

  • Σχετικό άρθρο: "Τύποι ψυχολογικών εξετάσεων: οι λειτουργίες και τα χαρακτηριστικά τους"

Τι είναι το ερωτηματολόγιο PVP;

Το ερωτηματολόγιο PVP, του οποίου το αγγλικό όνομα είναι το ερωτηματολόγιο παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών, είναι το πρώτο ψυχολογικό όργανο που έχει σχεδιαστεί για την αξιολόγηση των προβλημάτων που προκύπτουν από την κατάχρηση βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό το ερωτηματολόγιο μπορεί να περιλαμβάνει οποιονδήποτε τύπο βιντεοπαιχνιδιού από οποιονδήποτε τύπο κονσόλας, είτε είναι φορητό (παιχνίδι αγόρι), επιτραπέζιος υπολογιστής (PlayStation) ή arcade (arcade machine).

Αυτό το εργαλείο κυκλοφόρησε το 2002 στο περιοδικό Addiction, ως συγγραφέας του καθηγητές ψυχολογίας Ricardo A. Tejeiro Salguero, από το Πανεπιστήμιο του Λίβερπουλ και Rosa M. Bersabé Morán, από το Πανεπιστήμιο της Μάλαγα.

Το ερωτηματολόγιο PVP ξεκίνησε από την αναθεώρηση αρκετών από τα κριτήρια DSM-IV για διαταραχές που σχετίζονται με την εξάρτηση από ουσίες και τον παθολογικό τζόγο. Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, υπήρχε ακόμη ένα αρκετά περιορισμένο όραμα με αυτό που κατανοούσε ως τυχερά παιχνίδια. Παρά τα ύποπτα προβλήματα κατάχρησης βιντεοπαιχνιδιών, τα παθολογικά τυχερά παιχνίδια θεωρούνταν αποκλειστικά για καζίνο και κουλοχέρηδες.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η εφαρμογή μέσων όπως το ερωτηματολόγιο PVP και άλλα που αναπτύχθηκαν αργότερα αρκεί να γνωρίζουμε, ποσοτικά, πόσο σοβαρό μπορεί να είναι το πρόβλημα με τα βιντεοπαιχνίδια, αλλά χωρίς την ανάγκη καθορισμού συγκεκριμένης διάγνωσης.

Ωστόσο, δεδομένης της αυξανόμενης χρήσης βιντεοπαιχνιδιών σε νέους, ερευνητές και το ίδιο το APA και Ο ΠΟΥ έθεσε την ανάγκη να συμπεριληφθεί η κατάχρηση αυτού του τύπου ναρκωτικών σε εθισμούς. ψυχαγωγία. Πρέπει να ειπωθεί ότι, μέχρι σήμερα, εξακολουθεί να υπάρχει διαμάχη σχετικά με το εάν τα προβλήματα που σχετίζονται με τις νέες τεχνολογίες, τα βιντεοπαιχνίδια και Το Διαδίκτυο πρέπει να θεωρείται κατάλληλο για εθισμούς και να ανήκει στην ίδια κατηγορία με τον αλκοολισμό και την κατάχρηση άλλων ουσίες.

Στην πραγματικότητα, ενώ ο ΠΟΥ στο ICD-11 έχει συμπεριλάβει μια διαταραχή που σχετίζεται με αυτόν τον τύπο εθισμού (διαταραχή παιχνιδιού), η APA δεν θεώρησε σκόπιμο να συμπεριλάβει κάτι παρόμοιο στην προετοιμασία του DSM-5, δεδομένου ότι δεν υπήρχαν επαρκή στοιχεία να διαμορφώσει τη διαγνωστική ετικέτα για διαταραχή τζόγου στο Διαδίκτυο

Ιστορικό

Ψυχολόγοι Ρικάρντο Α. Tejeiro Salguero και Rosa M. Ο Bersabé Morán είδε, στις αρχές της δεκαετίας του 2000, ότι είχε γίνει σχετικά μικρή έρευνα σχετικά με τις παθολογικές συμπεριφορές που σχετίζονται με την κατάχρηση βιντεοπαιχνιδιών.

Αν και ήδη εκείνη την εποχή άρχισε να επισημαίνει ότι η κατάχρηση νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να σημαίνει εθιστικές καταστάσεις, που συνοδεύονται από αντικοινωνικές συμπεριφορές και απώλεια μεγάλων ποσοτήτων χρήματα, Η έρευνα εκείνη την εποχή ήταν περιορισμένη, ως επί το πλείστον, στην εξέταση του αριθμού των ωρών που πέρασαν οι άνθρωποι σε αυτό το είδος ψυχαγωγίας..

Εκείνη την εποχή, δεν ήταν καθόλου σαφές ποιο ήταν το ποσοστό των εφήβων που θα μπορούσαν να θεωρηθούν «εθισμένοι» σε αυτόν τον τύπο ψυχαγωγίας. Μελέτες όπως ο Brooks 'του 1983 έδειξαν ότι πρέπει να είναι μειονότητα, ενώ άλλες, όπως οι Egli και Meyers Το 1984 δήλωσε ότι, στον πληθυσμό, θα μπορούσε κανείς να αναμένει ποσοστά μεταξύ 10 και 15% των παικτών που έχουν εθιστεί βιντεοπαιχνίδι.

Δεδομένης της έλλειψης διαγνωστικών κριτηρίων για αυτόν τον τύπο συμπεριφοράς και της έλλειψης κατάλληλων εργαλείων για τη μέτρησή τους, Οι Tejeiro Salguero και Bersabé Morán προχώρησαν στην προετοιμασία του ερωτηματολογίου PVP βάσει κριτηρίων από την τέταρτη έκδοση του DSM και αρκετές μελέτες από τη δεκαετία του '80 και του '90 που έθεσαν τα θεμέλια για τη μέτρηση αυτού του τύπου προβλήματος με έναν συνεσταλμένο τρόπο.

  • Μπορεί να σας ενδιαφέρει: "Οι 14 πιο σημαντικοί τύποι εθισμών"

Ερευνα

Δεδομένης της σημασίας που απέκτησε το ερωτηματολόγιο PVP μετά τη δημοσίευσή του στο περιοδικό Addiction το 2003, αυτό το εργαλείο έχει χρησιμοποιηθεί σε πολλές μεταγενέστερες έρευνες. Το ερωτηματολόγιο θεωρείται σημείο αναφοράς για τη μέτρηση της κατάχρησης βιντεοπαιχνιδιών, όπως το Beck Inventory για κατάθλιψη ή το τεστ WAIS για νοημοσύνη. Πρέπει να ειπωθεί ότι έχει χρησιμοποιηθεί τόσο στην αρχική του έκδοση όσο και με μικρές τροποποιήσεις, είτε για λόγους γλωσσών είτε για πολιτισμικές διαφορές.

Μέχρι σήμερα, υπάρχουν περισσότερες από τριάντα δημοσιευμένες μελέτες στις οποίες χρησιμοποιήθηκε αυτό το ερωτηματολόγιο, λαμβάνοντας ένα δείγμα από αρκετές χώρες: Ισπανία, Γαλλία, Ισλανδία, Ηνωμένες Πολιτείες, Καναδάς, Χιλή, Αυστραλία, Ταϊλάνδη, Βραζιλία, Περού και Ηνωμένο Βασίλειο, μεταξύ πολλά περισσότερα.

Ψυχομετρικές ιδιότητες

Μια πρόσφατη συστηματική ανασκόπηση των ερωτηματολογίων που σχετίζονται με εθισμούς σε νέες τεχνολογίες, συγκεκριμένα αυτή που διενήργησε ο Daniel L. Ο King και η εταιρεία το 2013, κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι το ερωτηματολόγιο PVP είναι το καλύτερο μέσο για την αντιμετώπιση εθισμών που σχετίζονται με την κατάχρηση βιντεοπαιχνιδιών και επίσης το εθισμός στο διαδίκτυο.

Το 2002, όταν οι Tejeiro Salguero και Bersabé Morán πραγματοποίησαν τη μελέτη επικύρωσης, έδωσε αυτό το ερωτηματολόγιο σε περίπου 223 εφήβους από τις πόλεις της πρωτεύουσας της Γρανάδας και της La Línea de η σύλληψη. Όταν πραγματοποιήθηκε η ανάλυση παραγόντων, συνήχθη το συμπέρασμα ότι ήταν μια μονοδιάστατη δοκιμή.

Η εσωτερική συνέπεια ήταν αποδεκτή παρά το γεγονός ότι είχε περιορισμένο αριθμό αντικειμένων, λαμβάνοντας έναν συντελεστή Crombach άλφα 0,67. Δεδομένου αυτού, οι προσαρμογές που μπορούν να γίνουν σε αυτό το ερωτηματολόγιο πρέπει να γίνουν με μεγάλη προσοχή, ειδικά εάν η ποσότητα του είναι μειωμένη, καθώς θα χάσει την εσωτερική του συνέπεια.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Brooks, Β. ΡΕ. (1983) [Χωρίς τίτλο]. Σε: Baugham, S. ΜΙΚΡΟ. & Clagett, P. D., εκδόσεις. Βιντεοπαιχνίδια και ανθρώπινη ανάπτυξη: ερευνητικό θεματολόγιο για τη δεκαετία του '80. Cambridge, MA: Βιβλιοθήκη Gutman
  • Egli, Ε. ΠΡΟΣ ΤΗΝ. & Meyers, Λ. ΜΙΚΡΟ. (1984) Ο ρόλος του βιντεοπαιχνιδιού στην εφηβική ζωή: υπάρχει λόγος να ανησυχείτε; Δελτίο της Ψυχονομικής Εταιρείας, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golub, Α. Ραμ, Γ. και Dunlap, E. (2011) Είδος βιντεοπαιχνιδιού ως πρόβλεψη της χρήσης προβλημάτων. Κυβερνοψυχολογία, συμπεριφορά και κοινωνική δικτύωση, 15 (3), 155-161.
  • Χάρτ Γ. Μ., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Επιδράσεις βιντεοπαιχνιδιών σε εφήβους και ενήλικες. Κυβερνοψυχολογία, Συμπεριφορά και Κοινωνική Δικτύωση 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Προς έναν συναίνετο ορισμό του παθολογικού βιντεοπαιχνιδιού: Μια συστηματική ανασκόπηση των εργαλείων ψυχομετρικής αξιολόγησης. Κλινική Επισκόπηση Ψυχολογίας, 33 (3), 331-342 ..
  • Λιούις Μ. L., Weber R., Bowman Ν.ϋ. (2008) Μπορεί να είναι εικονοστοιχεία, αλλά είναι εικονοστοιχεία ΜΟΥ: "αναπτύσσοντας μια μέτρηση προσάρτησης χαρακτήρων σε βιντεοπαιχνίδια ρόλων. Cyberpsychology, Behavior και Social Networking 11 (4) 515-518
  • Ραμ, Γ. L., Elliott, L. ΝΤΟ. και Dunlap, E. (2011) Παίζοντας βιντεοπαιχνίδια ενώ χρησιμοποιείτε ή αισθάνεστε τις επιπτώσεις των ουσιών: Συσχέτιση με προβλήματα χρήσης ουσιών. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Μέτρηση προβληματικών βιντεοπαιχνιδιών που παίζονται σε εφήβους. Εθισμός, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A., and Jefferson, S. ΡΕ. (2011) Προβληματικό βιντεοπαιχνίδι Παίξτε σε ένα δείγμα κολλεγίου και η σχέση του με τις δεξιότητες διαχείρισης χρόνου και Συμπτωματολογία Διαταραχή Προσοχής-Έλλειμμα / Υπερκινητικότητας Κυβερνητική Ψυχολογία, Συμπεριφορά και Κοινωνική Δικτύωση 14(9).
Teachs.ru

Μείωση της βλάβης στην τοξικομανία

Προγράμματα μείωσης της βλάβης των ναρκωτικών Υπήρξαν - και συνεχίζουν να το κάνουν - η αιχμή της...

Διαβάστε περισσότερα

Truth Serum: Λειτουργεί αυτό το φάρμακο;

Η ιδέα της πρόσβασης όχι μόνο στον έλεγχο των ανθρώπων αλλά και στις πληροφορίες που ενδέχεται να...

Διαβάστε περισσότερα

Ποιο είναι το πιο διαδεδομένο φάρμακο;

Ποιο είναι το πιο διαδεδομένο φάρμακο;

Η χρήση ναρκωτικών προκαλεί περισσότερους θανάτους από ποτέ και η παράνομη αγορά συνεχίζει να επε...

Διαβάστε περισσότερα

instagram viewer