Iowa hasartmängude ülesanne: mis see on ja kuidas seda kasutada
Igal elupäeval teeme sadu otsuseid: mida hommikusöögiks süüa, kuhu minna, kellega, kuidas ja millest rääkida, mida tähtsustada, millal puhata... Paljud neist need tunduvad meile ebaolulised ja me vaevalt neid märkame, samas kui muudel juhtudel mõtleme läbi ja mõtleme võimalike tagajärgede üle enne otsus.
Mõnikord juhindub mõistus, mõnikord emotsioon. Aga meie otsustame. Ühelgi juhul ei peatu otsustamise fakt nõudma laia operatsioonide ja vaimsete protsesside läbiviimist.
Püüdes selgitada, kuidas me otsustame, on see, mis on tekitanud suurt huvi sellistes valdkondades nagu psühholoogia, olles loonud erinevaid instrumente, mille eesmärk on aidata selle avastamisele meie analüüsi kaudu vastused. Üks neist instrumentidest on Iowa hasartmängud, paremini tuntud ingliskeelse nime all: Iowa Gambling Task.. Ja selle huvitava instrumendi kohta räägime kogu selle artikli vältel.
- Seotud artikkel: "Otsuste tegemine: mis see on, kaasatud aju faasid ja osad"
Mis on Iowa Gaming?
Iowa hasartmängude ülesanne või "Iowa hasartmängude ülesanne" on hindamisinstrumendina kasutatav käitumuslik psühholoogiline test, mis
võimaldab meil hinnata ja hinnata selle elluviija otsustusprotsessi. Täpsemalt on selle eesmärk hinnata kognitiivsete ja emotsionaalsete tegurite kaasamist otsuste langetamisse.Umbes teatud keerukusega ülesanne, milles antakse kokku 4 kaardipakki (A, B, C ja D) hinnatavale subjektile, näidates, et neil on teatud summa virtuaalset raha (täpsemalt 2000 dollarit). Katsealune peab tõstma tekidelt kaarte, mis võivad põhjustada majanduslikku kasu või kaotust, ja talle on määratud maksimaalse võimaliku kasu saamine.
Tekid ei ole üksteisega samad: kaks neist põhjustavad märkimisväärseid kasumeid ja kahjumeid, ülejäänud kahe kaardid aga nii kasumit kui ka väiksemat kahju. Täpsemalt pakuvad tekid A ja B tavaliselt umbes 100 dollarit mängu kohta ja üks kümnest korrast annab need 1250 dollari suurune kahjum (kuigi tekk A põhjustab kahjumit sagedamini, on kogusumma sama kui tekil B).
Mis puutub tekidesse C ja D, siis need tekitavad iga kümne katse korral 250 dollari suuruse kahju, kusjuures kahju on C-s tavalisem, ehkki lõppsaldo on mõlemas tekis sama. Kui tekkide A ja B lõppsaldo on -250, siis tekkide C ja D positiivne saldo on 250 dollarit. Seega näitaksid tekid A ja B tegelikult negatiivseid tulemusi ja oleksid halvad tekid, samas kui tekid C ja B võimaldaksid saavutada mõõdukat, kuid kindlat kasumit.
Ent subjekt ei tea sellest midagi: ta seisab silmitsi mitmetähendusliku ülesandega, kuna tal pole mingeid teadmisi igas tekis leiduva kohta. Seega on osa täieliku ebakindluse olukorrast ja vähehaaval ja läbi katse-eksituse meetodi saate teada tekkide omadused. Teie tehtud valikud ei sõltu mitte eelnevatest teadmistest, vaid teie tagasisidest emotsionaalsel tasandil järjestikune kaartide valik, kuigi nad õpivad valima kõige rohkem kaarte kasuks.
Kuigi seda ülesannet on traditsiooniliselt täidetud füüsiliselt, on praegu olemas arvutipõhine versioon võimaldab nii hinnataval kui ka hindajal mugavamat sooritust ja hindamist, olles selles palju levinum konsultatsioon.
- Võite olla huvitatud: "Psühholoogiliste testide tüübid: nende funktsioonid ja omadused
Somaatilise markeri hüpotees
Iowa Gaming pakuti välja ja kujundati peamiselt konkreetse, selgitava otsustamise hüpoteesi põhjal. Umbes Damasio somaatilise markeri hüpotees.
Selles tehakse ettepanek, et otsustusprotsessi juhiksid ja moduleeriksid emotsionaalsed ja somaatilised reaktsioonid mis ennustavad meie otsuste tagajärgi, klassifitseerime sel viisil võimalikud valikud, otsides selleks kõige soodsamaid valikuid USA Emotsionaalseid vastuseid tõlgendab närvivõrk või rada milles amygdala tekitab hüpotaalamuse ja ajutüvega kokkupuutes impulsse, mida nimetatud tuumad reguleerivad somaatilise vastuse tekitamiseks.
Seetõttu on vastus somaatilisel tasandil “märgitud” meeldivaks või ebameeldivaks, millel on tagajärg, et selle põhjustanud käitumist korratakse või välditakse. Samuti tekitame frontaalse orbiidi kaudu selle tunde korduse iga kord, kui kanname teostas sarnase ülesande, mis seletab, miks vastus.
Millistes olukordades või häiretes seda ülesannet tavaliselt kasutatakse?
Ehkki tehniliselt võiks seda kasutada igas valdkonnas, kus püütakse analüüsida, milline on otsustusprotsess inimese kohta (kuna sõltuvalt subjekti hetkest ja olekust on inimestevahelisi või isegi intrapersonaalseid erinevusi), for Üldreegel on, et Iowa hasartmängude ülesande või "Iowa hasartmängude ülesande" kasutamine on tavaliselt piiratud kliinilise olukorraga või uurimine.
Nii ühel kui ka teisel juhul Seda kasutatakse tavaliselt orbitofrontaalse korteksi düsfunktsioonide või muutuste olemasolu hindamiseks, eriti nende piirkondade probleemidega seotud häirete või vigastuste korral. Kui vigastamata orbiidiga orbitofrontaalsed inimesed kogevad stressireaktsioone, kui nad seisavad silmitsi halbadeks mõne aja pärast, võimaliku karistuse ootuses, ei täheldata selles piirkonnas probleemidega katsealuste puhul seda reaktsiooni samas piirkonnas mõõta.
Kuigi sellel pole konkreetset sihtrühma, on Iowa hasartmängude ülesanne kasutatakse tavaliselt peavigastuste, epilepsia, tserebrovaskulaarsete õnnetuste või dementsusega patsientidel (seni, kuni orbitofrontaalis on täheldatud kahjustusi või kui sümptomid viitavad otsuste tegemisel teatud tüüpi düsfunktsioonidele), nagu selliste häirete korral nagu obsessiiv-kompulsiivne häire (mille puhul on kahtlused ja raskused otsuste langetamisel tavalised) või skisofreenia.
Bibliograafilised viited:
- Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., ja Damasio A. R. (2005). Iowa hasartmängude ülesanne ja somaatilise markeri hüpotees: mõned küsimused ja vastused. Trendid kognitiivteadustes, 9 (4), 159–162.
- Damasio, A.R. (üheksateist üheksakümmend kuus). Somaatilise markeri hüpotees ja prefrontaalse korteksi võimalikud funktsioonid. Londoni Kuningliku Seltsi filosoofilised tehingud. Seeria B, bioloogiateadused, 351, 1413-20.
- García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. ja Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontaalne düsfunktsioon hulgiskleroosi korral: Iowa hasartmängude ülesanne. Psicothema, 20 (3): 445-448.
- Li, X., Lu, Z. L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Iowa hasartmängude ülesanne fMRI piltidel. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.