Videomängusõltuvuse emotsionaalsed tagajärjed noorukitel
Videomängud on osa uute põlvkondade eluloole. Paljud kahekümnendates ja kolmekümnendates eluaastates inimesed on selle meediumi valinud meelelahutus ja on selle põhjal loonud väärilisi kogukondi, raudseid sidemeid ja mälestusi tunnustamine. Pole kahtlust, et mängimine on jõudnud kaasaegsesse ühiskonda kui meelelahutusvormi palju tahke ja selle tõestuseks on tuhanded inimesed, kes elavad oma elu tänu sellele tööstusele aastal buum.
Nagu kõigi meelelahutuskandjate puhul, mis ühiskonnas kiiresti laienevad, on see ka normaalne hirmud, mured ja hirmud, eriti nende vanemate poolt, kes oma lapsi sellist tüüpi tegevustega kokku puutuvad vallatu. Teadmatus tähendab usaldamatust ja seetõttu võib videomängude valdkonnast eemal viibimine tekitada teatud kahtlusi.
Siit leiate kokkuvõte noorukite videomängusõltuvuse emotsionaalsetest tagajärgedest ning selle mõtte kajastamine meditsiinilisel ja psühholoogilisel tasandil.
- Seotud artikkel: "8 kõige levinumat vaimset häiret noorukieas"
Mis on sõltuvus?
Alustame aluse panemisest: sõltuvus on sõltuvus tervisele või vaimsele tasakaalule kahjulikest ainetest või tegevustest. Narkootikumide tarvitamisel on sõltuvust tekitava seisundi määratlemine lihtne: näiteks siseneb nikotiin patsiendi süsteemis vabaneb neurotransmitter (GABA), vabaneb dopamiin ja tekib tunne eufooria. Samuti tekitavad sõltuvusmehhanismid muutused norepinefriini ja glutamaadi süsteemis, kuna need põhjustavad ergutavat toimet.
Probleem on selles, et kui neuronid on sõltuvusainele üleeksponeeritud, dopamiini sekretsioon on piiratud ja patsient vajab sama eufooria tipu saavutamiseks järjest rohkem aine annuseid. Seega kujuneb välja keeruline sõltuvusmehhanism, kus ravimi tarbimist tuleb koguse ja aja jooksul järjest suurendada.
Kas videomängusõltuvus on sõltuvus?
Ameerika Psühholoogide Assotsiatsioon (APA) avaldab aeg-ajalt psüühikahäirete diagnostilise ja statistilise käsiraamatu (DSM). Selle viies väljaanne ilmus 2013. aastal ja see dokument seab juhi häirete diagnoosimisel ja nende kehtivusel. DSM-5 andmetel pole videomängusõltuvust tänaseni veel eraldi kliinilise üksusena ette nähtud.
Pole piisavalt tõendeid, mis eraldaksid selle võimaliku sõltuvuse oma pildina (nagu hasartmängude puhul), kuigi APA tunnistab, et täpsema diagnoosi leidmiseks on vaja jätkata võimaliku videomängudest sõltuvuse uurimist. täpne.
Näiteks on uuringud näidanud, et inimeste seas, kes tekitada sõltuvus sellest meelelahutuskeskkonnast ja neist, kellel on mõnega kuritarvitavaid suhteid aine. Näiteks on dorsolateraalne prefrontaalne ajukoor, orbitaalne otsmikukoor, hipokampuse hambajuur ja talamus aktiveerunud mõlemal patsiendil sarnaselt. Kõigil neil struktuuridel näib olevat sõltuvuse tekkimisel oluline roll.
Lisaks on näidatud, et videomängudest sõltuvuses olevad inimesed tunnevad ärevust, kui nad ei saa mängida - see on dopamiinergilise vooluringiga seotud sündmus, nagu teiste ravimitega. Kõigil neil ja muudel põhjustel on Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) selle lisanud Haigus ja sellega seotud terviseprobleemide rahvusvaheline statistiline klassifikatsioon (RHK-11).
- Teile võivad huvi pakkuda: "Kohustused: määratlus, põhjused ja võimalikud sümptomid"
Videomängusõltuvuse mõjud
Nagu nägime, ei peeta tänapäeval videomängude sõltuvust muust eraldi häireks, kuid see ei tähenda, et seda ei oleks tulevikus või et see ei oleks osa laiemast kliinilisest pildist. APA andmetel on mänguhäire kvantifitseerimiseks välja pakutud järgmised kriteeriumid:
- Patsiendil on mängutegevusega pidevalt muresid.
- Näitab ärevuse, ärrituvuse ja kurbuse (tagasitõmbumise) käitumist, kui ei saa mängida või kui videomänge ei tagastata.
- Teil tekib sallivus, see tähendab, et peate oma iha rahuldamiseks rohkem aega veetma mängides.
- Isegi kui proovite nii pikaks päevaks mängimise lõpetada, ei saa te seda teha.
- Lõpetage muude tegevuste tegemine kavatsusega üha rohkem mängida. Ta jätkab mängimist vaatamata probleemidele, mida see kõik talle on toonud.
- Ta valetab teistele pereliikmetele, et oma sõltuvust varjata.
- Ta pöördub videomängude poole, et kompenseerida negatiivsete emotsioonide, näiteks kurbuse või hülgamise eest.
- See kujutab endast riski kaotada sotsiaalsed või töösuhted, et jätkata mängimist.
Kõik need diagnostilised kriteeriumid on välja pakutud, kuid nagu me oleme varem öelnud, pole neid veel aktsepteeritud. Sellegipoolest on võimalik, et DSM-i edaspidistes versioonides lisatakse videomängude sõltuvus omaette kliinilise üksusena, kuna see on sarnane teiste häiretega.
Kui tegutseme stsenaariumi korral, kus videomängusõltuvust peetakse kliiniliselt oluliseks, Kõigil neil sündmustel võib olla palju emotsionaalseid tagajärgi teismelistele, kellel need probleemid tekivad.. Näiteks võib mängutegevusega seotud pidev mure tähendada vähem tähelepanu õpilaskeskkonnas ja seetõttu ka suuremat akadeemilise ebaõnnestumise tõenäosust. See omakorda põhjustab sageli väärtusetuse ja / või depressiooni tunnet.
Kodune isolatsioon, mida videomängude mängimine endaga kaasa toob, võib kaasa tuua suurema sotsiaalse tõrjutuse ohu, mis jällegi tähendab mitmesugust emotsionaalset tasakaalutust probleemid enesehinnangus, kuuluvuse, tähenduse tajumise ja emotsionaalse lamestamise mõttes. See kõik võib mõjutada ka isoleeritud nooruki kognitiivset arengut.
Lisaks tähendaks krooniline ärevus, mida see sõltuvus võib tekitada, emotsionaalseks väsimuseks, väsimuseks, sümptomite somatiseerumiseks ja isegi mõningateks kvantifitseeritavateks füsioloogilisteks sündmusteks. Kortisoolil (stresshormoon par excellence) on selge immunosupressiivne roll, mistõttu on normaalne, et kroonilise ärevusega inimesed tunnevad end nõrgemini ja kergemini haigestuvad.
Viimane mõte
Seda tüüpi tingimuste teatamisel peate olema väga ettevaatlik ja seetõttu oleme nendes viimastes ridades tingimist kasutanud (võiks, oleks, oleks). Kui APA ei ole veel videomängusõltuvust omaette häireks liigitanud, siis sellepärast, et seda pole piisavalt tõendeid selle kohta, kui negatiivne see võib olla, nii et me ei saa selle tagajärgi kuidagi kinnitada lõikamine.
Kõigil neil põhjustel jääb maailma teadlastele ja psühholoogidele ainult üks võimalus: valida konservatiivne lähenemine ja jätkata uurimist. Kui inimesel on videomängudega probleeme, vajavad nad psühholoogilist abi (nagu iga teine patsient), kuid ravi peaks sõltuma igast juhtumist ja spetsialisti arvamus, kuni selle võimaliku kliinilise üksuse tavad ja diagnoos on standardiseeritud.