Education, study and knowledge

Liivakasti videomängud ja nende potentsiaalne õppekasutus

Videomängud liivakast nagu tuntud Minecraft mitte ainult ei ole need olnud tõeline nähtus maailmas youtuberid: neil on ka oluline hariduslik potentsiaal.

Selles artiklis uurime nende pakutavaid paljusid pedagoogilisi võimalusi.

Pretsedendid: mängud reaalsetes keskkondades

On teada, et mäng on olnud osa inimtsivilisatsioonist selle kõige kaugemast algusest peale ning kõigis kultuurides ja ühiskondades (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), moodustades noorte ja täiskasvanute interaktiivsuse elemendi, mille kaudu neid on koolitatud ja õppinud.

Sajandite jooksul mäng on muutunud samal ajal, kui kõik erinevad kultuurid ja ühiskonnad on muutunud, kohanedes nende materiaalsete ja kultuuriliste omadustega ning võttes nende seas kasutusele väga heterogeensed viisid ja tüübid.

Illustreeriva näitena võib öelda, et mõned aastakümned tagasi kasvasid paljud eakad inimesed üles maapiirkonnas, kus mängudes osalesid karjamaad, näiteks lehmi või lambaid, kuna paljudel juhtudel ei olnud neil praktiliselt mingit objekti mängida, välja arvatud tavalised esemed, loomad ja kujutlusvõime. Aastate ning industrialiseerimise ja masstoodangu tuleku ajal läksid noored ühiste esemetega mängimisest üle nukkude ja mänguasjadega mängimine, mis hiljem tutvustas väikseid elektroonilisi elemente, mis tekitasid helisid või vähe liigutused.

instagram story viewer

Praegu, tänu uute info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate (edaspidi IKT) tugevale arengule, Mängumeetodid ja -vahendid on selle uue ajastuga kohanedes arenenud, täpselt nagu sajandite jooksul eelmine. See tähendab seda inimene areneb ja seda teevad ka kõik teda ümbritsevad elemendid; Sel põhjusel peame mõistma, et selle uue ajastu noored on harjunud IKT-d kasutades koos elama ja regulaarselt üles kasvama.

Õppevideomängu saabumine

Tänapäeva noorte mängu põhiosa on videomängud. Nagu traditsiooniliste mängurežiimide puhul, saame ka neid harida selle uue tööriista kaudu (mida üha enam järgitakse ja kasutatakse), lisaks väga mitmekesise sisuga autonoomse õpetamise edendamisele ja mõnikord, märkimisväärse keerukusega.

Liivakasti videomäng

Videomängužanride laias valikus, mis kõik pakuvad meile erinevaid õppimis- ja täiustamisviise kognitiivsed oskused, on olemas žanr, mis paistab kõigi seas silma pakutavate lugematute võimaluste tõttu: videomäng liivakasti tüüp.

See videomängude žanr on tuntud ka selle poolest, et pakub oma mängijatele avatud maailma, millel on lisaks mittelineaarsele plaanile ka avarad võimalused keskkonna muutmiseks ja loomiseks. kus mitu korda seab eesmärgid mängija ise, andes talle võimaluse suurendada oma loovust, edendades minajutustamist ja lugude ülesehitamist. kogemusi. Kui sellele kokteilile lisatakse sotsiaalne osa, mida nad tavaliselt sisaldavad, seda tüüpi videomängudest saab suurepärane vahend õppimise edendamiseks, loovus ja muidugi lõbus.

Piirid panete paika ise

Selle uue vaatenurga all, mille see videomängužanr annab meile, kus kasutaja fantaasia seab piirid, nende võimalikud rakendused tekivad hariduses ja õpetamises nii klassiruumis kui ka väljaspool seda, andes seega aluse katsetele, mida viivad läbi haridustöötajate kogukonnad, kes kasutavad a liivakasti žanri videomäng nimega Minecraft koolides, et teha ja näidata nende kasutamisest tulenevaid eeliseid Rakendused.

Selle liivakasti videomängu mõju on nii ulatuslik, et nii Hispaanias kui ka mujal on olemas lai kogukond on pühendatud Minecrafti õppimisele ja rakendamisele klassiruumides julgustada õpilasi osalema teatud sisu õppimises ning loovuse ja iseseisva õppimise edendamises.

Haridus ja meelelahutus käivad käsikäes

Videomängude nendel eesmärkidel kasutamise uurimise tulemusena sündis see termin edutainment (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), sõna "haridus" (haridus) ja "meelelahutus" (meelelahutus) ühendamise vili mis on esile toonud mitmeid uurimisi, mis on näidanud digitaalsete ümbritsevate keskkondade hariduslikul kasutamisel saavutatud suurepäraseid tulemusi, on Teisisõnu, liivakasti tüüpi videomängud, mis Sorathia ja Servidio (2012) sõnadega: "pakuvad koha teooria empiiriliseks rakendamiseks konstruktivist ".

Nende uurimiste tulemuste hulgas paistab silma õppeprotsessi kvaliteet.kuna see võimaldab õpilastel omandada nähtustele erinevaid vaatenurki ja kogeda erinevates olukordades mitut olukorda. mis omandavad teadmisi, mida saab hõlpsasti üle kanda reaalsesse ellu (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ja O’Driscoll, 2010). Need haridusrakendused on võimalikud tänu selle videomängude žanri mittelineaarsusele, mis muudab selle õpetajale lihtsamaks või treeneri isikupärastamine ja mängu eesmärkide kujundamine, et samal ajal luua lõbus ja õppimiskogemus üliõpilaskond.

Klassiruumidest kaugemale

Hoolimata võimalikest kasutusvõimalustest, mida õpetajad saavad ja kasutavad paljudes maailma piirkondades, on õpetajate haridusalased rakendused Liivakasti videomängud, näiteks Minecraft, ei piirdu ainult ja ainult klassiruumi keskkonnaga a järelevalve all täiskasvanud. Tegelikult, nende videomängude lihtne ja ilmne mänguline kasutamine on noortel tugev hariduspotentsiaal, kuna enamikul juhtudel on nende videomängude sisu ja selle pakutavad võimalused tavaliselt väga rakendatavad päriselust, nii et esmapilgul lihtsana tunduv mäng võib muutuda üllatavalt hariv.

Lisaks nii otseselt kui kaudselt mängija on sunnitud kasutama oma kujutlusvõimet ja seetõttu treenima oma loovust, mis peaks olema kohustusliku hariduse esmatähtis element.

Liivakasti žanri videomängude kasutamise teine ​​suur eelis on see, et valdava enamusega neist on tavaliselt kaasas lai veebimängijate kogukond mis soodustavad keerukate käitumisjuhendite kaudu prosotsiaalset tegevust ja kaasatuse tunnet, hoolimata sotsiaalmajanduslikest erinevustest mängijad; nii, et nad lõpuks oleksid sellised, mis väärivad väljendit: "hea kodaniku simulaatorid", lisades nende kasutamisest tulenevale hariduskogemusele lisaväärtust.

Bibliograafilised viited:

  • Aldrich, C. (2009). Õppimine võrgus koos mängude, simulatsioonide ja virtuaalsete maailmadega: veebipõhiste juhiste strateegiad. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Kaasahaaravad liidesed kaasamiseks ja õppimiseks". Science, kd 323, lk. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ja Gértrudix Barrio, F. (2013). Õppige mängima. Noorte jaoks avanevad ümbritsevad maailmad õppimisruumidena. Journal of Youth Studies, 101, lk. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D-vormingus õppimine: ettevõtte õppimisele ja koostööle uue mõõtme lisamine. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Minecrafti kasutamine klassiruumis. Progressiivse hariduse võrgustiku riiklik konverents: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Õppimine ja kogemused: materiaalse interaktsiooni ja õppetegevuse õpetamine". Procedia - sotsiaal- ja käitumisteadused, kd 64, lk. 265-274.
Valencia 10 parimat sõltuvusravi kliinikut

Valencia 10 parimat sõltuvusravi kliinikut

Psühholoogi abist võib meie jaoks olla palju kasu praktiliselt igas eluetapis. meie elu, sest kee...

Loe rohkem

Anhedonia: põhjused, sümptomid ja ravi

Anhedonia: põhjused, sümptomid ja ravi

Hispaania vaimse tervise konföderatsiooni andmetel Igal neljandal inimesel on elu jooksul psüühik...

Loe rohkem

Rahulolu viibimine: tungidele vastupanu osutamine

Kujutame ette, et me oleme lapsed ja nad panevad meile kommi või nipsasja ette, nad ütlevad meile...

Loe rohkem