Education, study and knowledge

Kas ajuõppega videomängud tõesti toimivad?

Täna naudib videomängutööstus enneolematut võrgutust. Kui kakskümmend aastat tagasi koosnesid selle sihtrühm lapsed (mees) ja noored mehed, täna kasutavad neid terved pered, naised ja isegi rohkem kui 60 aastat.

Kuigi turunišide laiendamisse sekkunud tegurid eristaksid teist artiklit, on olemas vähemalt üks põhimõte mida saab mõista selle avatuse ja samaaegse tagajärjena selle avatuse suhtes publikute mitmekesisusele: selle turu reageerimine mure füüsilise ja psühholoogilise heaolu pärast, üldiselt.

Videomängude ajuõpe

Selle uue filosoofia võib kokku võtta järgmiselt: kuna videomängudest saavad meie elu oluline osa, siis vähemalt aitavad need neid parandada. Kui enne mängukonsooli mängimist oli samaväärne tegelikkusest eraldumisega, siis viimastel aastatel on videomängude kasutamist ja "päris elu" eraldanud sein lagunenud. See mõtteviis on viinud arvukate "vaimse jõusaali" tüüpi videomängude ilmumiseni, mis pakuvad meile võimalust mängida ja samal ajal oma oskusi parandada. kognitiivsed protsessid

instagram story viewer
mis on meie igapäevaelus hädavajalikud (näiteks see, kui kiiresti suudame vahet teha) stiimulid, töötades probleemi või meie võime lahendamisel korraga mitme muutujaga keskenduda a tähelepanu fookus ja ei häiri meid).

Ajutreening, mis on rohkem kui Nintendo kaubamärk, on muutunud peaaegu videomängude žanriks. Pole juhus, et ajuõppega videomängude populariseerimine langes kokku Wii ja Nintendo DS videomängukonsoolide turule ilmumisega. 2000-ndatel **, mis mõlemad vastutasid suures osas videomänguturu avamise eest ** potentsiaalsete klientide palju suurema profiili poole mitmekesine.

Klient on igaüks

2006. aastal ilmus videomäng Euroopas bestseller Aju koolitus Dr Kawashima selleks, et Nintendo DS. Teda võib pidada millekski näiteks Training-sarja nimekirja juhiks, Nintendo loodud frantsiisiks, mille keskne telg oli kognitiivsete oskuste õppimine ja parandamine. Varsti pärast seda ilmus WiiFiti seeria oma välisseadmega, mis sarnaneb kasutatava skaalaga harjutada jooga, aeroobika ja muuga seotud kehaasendi- ja liikumisharjutusi distsipliinid. Samuti oli WiiFiti aktsepteerimine tarbijate poolt rohkem kui positiivne.

Videomängude ajutreeningu kui vaimse võimlemise tööriista meie ajule stiimulid on selged: võimalus luua isikupärastatud programme et iga tegevus töötab kindla kognitiivse funktsiooni abil, kiire juurdepääs seda tüüpi tegevustele, ilma et peaksite kodust välja reisima, ja loomulikult lõbus. On osa videomängude arendamise ettevõttedLisaks võimaldab seda tüüpi toode juurdepääsu suurele hulgale kõrge ostujõuga klientidele, mis ületavad profiili hardcore mängur mis nõuab üha enam esteetiliselt atraktiivsemat ja kõrgemate tootmiskuludega videomängude klassi. Siiski peate endalt küsima, kuivõrd on tõestatud, kas need tõesti toimivad.

Skepsis

Tõde on see, et seda tüüpi videomängude tõhusus, kui tegemist on täiustamisega kognitiivsete funktsioonide täitmine see on rohkem kui kahtluse alla seatud. Tundub, et üldiselt omistavad seda tüüpi videomängude jätkuvale kasutamisele paremaid tunnetuslikke tulemusi vähesed uuringud. Juhtudel, kus kognitiivsete võimete paranemine on olnud statistiliselt oluline, on see olnud üsna tagasihoidlik.

Võimalike kognitiivsete parenduste mõõtmist raskendavate põhjuste hulgas on asjaolu, et lahenduse parandamine jõudluses Videomängu põhjustatud probleemid ei pea tähendama jõudluse paranemist, pidades silmas igapäevaseid probleeme. päeval. See tähendab, et kohanemine ja mängude raskuste taseme parandamine ei pea olema üldistatav meie teiste eluvaldkondade jaoks: kui ma muutun kiiremaks reageerides relvastatud mees, kes ilmub mõne puuvaati taha, võib selle paranemise põhjuseks olla asjaolu, et olen õppinud videomängus vaenlaste välimust, sest ma tunnen ära peidukohad, kuhu relvastatud inimene ilmub statistiliselt suurema tõenäosusega või lihtsalt sellepärast, et minu adrenaliinitaset mõjutab lihtne alustamine automaatselt tiku.

Ükski neist videomängude mugandustest ei paku mulle teenuseid mu igapäevases elusja ükski neist ei hõlma rakendamist minu aju struktuurides, mis vahendavad kiiret reageerimist ärritustele ja tähelepanelikku valikut. See juhtub nii Nintendo Brain Training videomängude kui ka kõige uuemate puhul Lumosity.

Tundub, et nii palju kui soovime samal ajal aega kokku hoida ja oma aju turgutada mängime, mõnes mõttes on ikka tõsi, et videomängudes toimuv jääb sisse videomäng. Nendes toimuv jõudluse paranemine on parimal juhul väga madalal määral üldistatav meie elu teiste olukordade jaoks. Seetõttu on normaalne, et teadusringkondades on vaimse võimlemise videomängud tervitati skeptiliselt.

Skeptilise positsiooni säilitamine ei tähenda siiski võimalike eeliste sulgemist, mida videomängude kasutamine võib tuua põhi- ja rakenduspsühholoogiale. Tuleb arvestada, et suur osa aju treeninud videomängudest on olnud ei ole suunatud sanitaarsele kasutamisele, vaid väga suures osas müügile suur. Peaaegu kõik neist, nagu dr Kawashima enda ajukoolitus, toetuvad ainult oskuslikule Turunduskampaaniad kui räägime paljudest kasulikest mõjudest, mida teie toode võib meile pakkuda, mitte spetsiaalselt selle katsetamiseks mõeldud katsetes. Seega on normaalne, et tagantjärele läbi viidud uuringute tulemused on halvad.

Samuti asjaolu, et erinevad videomängud erineva intensiivsusega ajupiirkondade töö muudab uuringute võrdlemise kaootiliseks ja raskesti selgete järelduste tegemiseks. Kõik see tähendab, et ehkki praeguse ajukoolituse kohta saab kõige rohkem öelda seda, et neid müüakse tänu liialdus, videomängud, mis on alles ees, võivad olla head vahendid vaimsete protsesside tugevdamiseks ülemused. Võib-olla on asi lihtsalt õigesti tegemises.

Optimismi põhjused

Tasub kaaluda, kuidas see nii võib olla, arvestades, et on tõendeid selle kohta, et meie igapäevases reaalsuses on tegevusi mis parandavad meie aju neokorteksi head jõudlust, ei saa neid tegevusi üle kanda videomäng, virtuaalne keskkond, kus saab teha praktiliselt kõike, mida on võimalik ette kujutada ja kadestamisväärse küpsusega, mis puudutab tema kasutatavaid tehnoloogiaid. Videomängude potentsiaal on tohutu ja ometi on kõigil neil suuremal või vähemal määral selge piirang: kuna inimese poolt programmeeritud toodetena pole neil kaost. Kõigil neil on kujundus, kindel mängitav mehaanika ja need pole alati liiga mitmekesised. On väga raske leida videomängu, mis pärast kaheksat kuud ei korduks. Kui me tugevdame videomängude võimet meid üllatada, esitades ootamatuid stiimuleid ja erinevat tüüpi, mis esinevad samal ajal, on väga võimalik, et meie aju on surutud piirini ja seepärast kasutatakse. Selles mõttes on Adam Gazzaley, California ülikool, San Franciscos on põhjust olla optimistlik.

2009. aastal tegi Gazzaley koostööd videomängude arendaja LucasArtsiga (kuulus oma videomängude seeria Monkey Island, Rogue Squadron või tunnustatud Sünge fandango) Arendades NeuroRacer. See mäng koosnes sõiduki juhtimisest läbi käänuliste teede, rajalt lahkumata ja samal ajal tähelepanu pööramisest ikoonide reale, mis ilmus ekraanile, et vajutada vastavat nuppu iga kord, kui üks nad. Aja möödudes muutusid need ülesanded lisaks keerulisemaks, järgides kasvavat raskuskõverat, et viia mängija oma võimaluste piirini. Videomängu eesmärk oli parandada eakate inimeste kognitiivset võimekust või leevendada selle vanusega seotud langust.

Selle videomängu arendamise idee on järgmine: kui isegi vanematel inimestel on ajul võime muutuda ja kohaneda keskkonna nõudmistega, esitagem keerukat keskkonda, milles neil on mida aktiveerida korraga erinevaid aju funktsioone, matkides igapäevaelus toimuvat. Just see harjutus mitme ülesande samaaegsest külastamisest loob rohkem ja paremaid sidemeid neuronid ajus ja seetõttu parandavad nende seisundit, mitte sama tüüpi järjestikune esitus probleeme.

Selle videomängu aju mõju testimiseks Gazzaley jagas 180 osalejast koosneva 60–85-aastase rühma kolme rühma. Ühes rühmas olijad mängiksid videomängu kuu aega kolm korda nädalas, teises mängijad mängisid sama palju tunde videomängu lihtsustatud versiooniga milles nad kas kontrolliksid sõidukit või vajutaksid vastavat ikooni nähes nuppe, kuid mitte mõlemat ülesannet korraga ja kolmanda rühma kuuluvad ei mängiks seda mängu. videomäng. Töömälu ja tähelepanuhalduse mõõtmise standardiseeritud testide tulemused näitasid nende protsesside olulist paranemist.

Lisaks kippusid need tulemused püsima aja jooksul, vähemalt kuni 6 kuud pärast katset, ilma et oleksite NeuroRacerit mänginud. Teiselt poolt on osalejate bioelektrilise aktiivsuse andmed, mis on saadud elektroentsefalogrammi (EEG) abil pärast eksperiment sarnanes 20-aastase omaga. Variatsiooni näidati ka aktiivsuse mõõtmistes aju prefrontaalses ajukoores, mis on peamine vahendaja. närviline järjestatud järjestatud tegevused, mis on suunatud muu hulgas eesmärgile, otsustamisele ja valivale tähelepanule asju.

Sellest ajast alates on Gazzaley jätkanud tööd sarnaste projektidega. Projekt: Evo, mis põhineb videomängul NeuroRacer et apellatsioon muudele kognitiivsetele funktsioonidele, millega eelkäija ei töötanud (lisaks neile, millega töötati juba 2009. aasta videomängus), võib olla veelgi suuremate eelistega. Rakenduses Body Brain Trainer kasutab Gazzaley kaamerat Xbox Kinect tunnistada liigutusi ja pakkuda välja harjutusi, mille puhul füüsiline harjutus on seotud vaimsete protsessidega, järgides kehastatud tunnetus.

Kuid ükski Gazzaley tehtud katsetest ei paku veel täielikke garantiisid selleks on vaja palju rohkem osalejaid ja pikka aega valimi kogema. Kulub aastaid, kuni saame ehtsad ajuõppevideomängud, millel on ka kinnitus teadus ja praegu on suured investeeringud videomängudesse eelistatumad Interneti kasumlikule turule vaba aja veetmine. Igal juhul ja ilma et see kahjustaks nende potentsiaali, mida varemmarsimõrvarid"Neuropsühholoogia valdkonnas võiks nii öelda eelised, mida videomängud meile lihtsa meelelahutuse või muu kultuurivormina toovad nad on piisavalt põhjust nende nautimiseks.

Eneseteadvuse peeglitest: mis see on ja kuidas seda loomadel kasutatakse

Juba ammustest aegadest on antropotsentrism viinud meid mõttele, et inimene on ainus liik, kes on...

Loe rohkem

Kiirlugemine: õppige kiiremini lugemiseks viit tehnikat

Kiire lugemine see on subvokaliseerimise vaigistamise kunst. Enamiku lugejate lugemiskiirus on um...

Loe rohkem

Mis on valemälestused ja miks me nende all kannatame?

Mitmel korral oleme sattunud vaidlema teise inimesega. Võimaliku arutelu või arutelu põhjuseid on...

Loe rohkem