Onko videopeliilmiölle todellista selitystä?
Kuinka monta kertaa olemme kuulleet videopelien luovan dopamiini aivoissa ja siksi ne aiheuttavat riippuvuutta!
Samalla tavalla olemme kaikki kuulleet myös riskitekijöistä ja suojatekijöistä riippuvuusoireiden edessä. Jos minulla on ystäviä, jotka kannustavat minua kuluttamaan, he ovat riskitekijä, kun taas jos minulla on sosiaalisia piirejä, jotka eivät kuluta, he estävät sen. Mutta näiden mallien lisäksi, kun kuvataan tällaista ongelmaa, se on välttämätöntä ymmärtää taipumus pelata videopelejä liian paljon tuotteena tietyn tavan vastakkainasettelu maailman kanssa.
- Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Kahdeksan tärkeää psykologista näkökohtaa videopeleissä"
Videopelien liiallisen käytön redukcionistisen näkökulman lisäksi
Riski- ja suojatekijöiden avulla voimme tehdä luettelon perinnöllisistä elementeistä henkilön psyykkiseen koskemattomuuteen (kaiken hänen ohjelmistonsa kanssa ominaisuuksia, kuten itsetunto, joustavuus, impulsiivisuus jne.), perhe, ystävät, affektiiviset ja seksuaaliset suhteet ja akateeminen työympäristö, mm. muut.
Mutta... Entä jos nuortemme näkemys palkitsemisesta, jotta he voivat osallistua tähän maailmaan, olisi tekijä, joka sai heidät pelaamaan videopelejä? Ja tämä ei oikeuta sitä, eikä minusta myöskään näytä oikealta, jos näin olisi, mutta jossain määrin se voi nousta taulukosta vielä yksi ongelmallista käyttöä selittävä tekijä, joka on jo visualisoitava yhdessä muiden kanssa paljastettu.
- Saatat olla kiinnostunut: "Aivojen palkitsemisjärjestelmä: mikä se on ja miten se toimii?"
Epävarmuuden vaikutukset riippuvuuteen
Jotta, tapa, jolla kerromme todellisuuden, voi vaikuttaa palkinnon käsitykseen. Me kaikki tiedämme kokeilun skinnerin kyyhkynen, mutta ehkä monet eivät tiedä, että jälkikäteen, kun palkkion lyönnistä vivusta ja ruuan saamisesta viivästyi ajoissa, joten etäinen ja merkityksetön, tässä tilanteessa, jopa vaihteleva palkkio, se oli niin merkityksetöntä, että eläimet lakkasivat lyömästä vipua.
Tämä saattaa hyvinkin tapahtua nuorillemme heidän kulkeessaan läpi koulutusjärjestelmän; ilmiö, jota viime vuosina on saattanut vaikeuttaa ympäri maailmaa leviävä epävarmuus. Vuonna 2020 Victoria Fugariu ja yhteistyökumppanit julkaisivat kokeen, jossa he altistivat neljälle rottaryhmälle neljä epävarmuusastetta, kun taas viidennen ryhmän jäsenet tehtiin riippuvaisiksi to amfetamiini.
Tutkijat havaitsivat, että suurimman epävarmuuden asteen omaavan ryhmän ja metamfetamiiniriippuvaisten rottien aivot osoittivat samaa halu käyttää metamfetamiinia, sama riskinottoaste päätöksenteossa (impulsiivisuus) ja sama määrä huumereseptoreita dopamiini. Eli se näytti olevan havaittavissa epävarmuus tekee yksilöistä alttiimpia riippuvuutta aiheuttaville ärsykkeille.
- Aiheeseen liittyvä artikkeli: "7 avainta ennakoivan ahdistuksen hallintaan epävarmuuden aikoina"
Ymmärrä pelaamisen dynamiikka ymmärtääksesi osan maailmasta
Näillä linjoilla kirja "Videopelit: The Last Black Mirror"puhuu kaikista huolenaiheista, joita nuorella voi olla hänen kohtaamisessaan maailman kanssa, vahvistaa ja keskittää heidät oikealle tielle ja saa näin paremman ja terveemmän näkökulman kohdata todellisuus.
Tämän työn sisältö on puolivälissä syvien pohdiskelujen ja henkilökohtaisten psykologin ja pelaajan kokemusten välillä, jotka kaikki perustuvat tieteellisiin viittauksiin.
Halusitpa pelata videopelejä tai et, Peliilmiöllä on yhä enemmän sosiaalista ulottuvuutta ja sen perusteet on tärkeää tuntea; meillä kaikilla on läheinen ystävä, joka pelaa paljon. Ja psykologeina on olennaista ymmärtää tämä pelidynamiikka tämän uuden sukupolven pelaamisen ja sisällön luomisen ymmärtämiseksi. Tämä kirja tarjoaa erilaisen lähestymistavan siihen, mitä jo tiedät (dopamiini, muuttuvat palkkiojärjestelmät, pelien sosiaalinen validointi sisällöntuottajien suurten tähtien toimesta...).
On selvää, että tämä sukupolvi tulee hyvinvoinnin mukavuusvyöhykkeeltä ja että muihin verrattuna sen on tuskin tarvinnut voittaa vastoinkäymisiä; Kuitenkin, jos mukavuus- tai hyvinvointivyöhykettä ei enää ole, meidän on muutettava sitä kohtaa todellisuuden kerronnassa luodaksemme joustavuutta.
On syytä toistaa, että vastakkainasettelun oikea vahvistaminen maailman kanssa on paljon hyödyllisempää kuin porkkanan osoittaminen aasin eteen sen itsensä vuoksi. Mennään tähän maailmaan, pohditaan ja perustellaan, ja katsotaan kuinka herättää tämän sukupolven motivaatio todella tuntemalla emotionaalisesti vahvemmaksi.