Gamification: amener les jeux au-delà des loisirs
Compétitivité, socialisation et plaisirsont quelques-uns des éléments les plus importants qui caractérisent les jeux; qu'elles soient de table, électroniques ou traditionnelles.
Tous finissent par générer chez les joueurs des sentiments d'implication et de engagement qui améliorent considérablement les performances des joueurs dans les différentes tâches qui impliquent le jeu; et tous, aussi, sont présents dans un phénomène de plus en plus populaire: le ludification.
Qu'est-ce que la ludification ?
Le concept de « gamification » est né de l'idée d'obtenir de bons résultats en dynamique de travail, mettre en œuvre des mécanismes et techniques de jeu typiques dans des contextes non liés au jeu (Werbach & Hunter, 2012). Il est important de noter que, dans la gamification, le jeu ne concerne pas le but, mais plutôt c'est le moyen par lequel nous parvenons à augmenter les niveaux de concentration et d'implication dans les tâches où ce processus est appliqué.
Par exemple, la gamification peut être utilisée dans l'environnement de travail pour augmenter les niveaux d'implication des travailleurs dans la réalisation des objectifs de l'organisation, ou sur le terrain de l'éducation dans le but de parvenir à un processus éducatif plus amusant qui permet aux étudiants de rester plus de temps concentrés sur les tâches d'étude (Brull & Finlayson, 2016).
En plus des utilisations dans ces domaines, récemment une ligne de recherche est en cours de développement qui a pour prémisse la mise en œuvre de ces techniques et méthodologies dans des contextes médicaux; il génère des résultats très intéressants. Par exemple, une étude menée par AlMarshedi, Wills et Ranchhod (2016) a servi à renforcer le idée que la création d'un cadre de référence ludique dans l'autogestion des maladies chroniques, telles que la Diabète, améliore les résultats obtenus au cours de ce processus, car il est fait d'une manière, digne de l'expression, plus consciencieuse.
Éléments de gamification
Il existe un grand nombre d'éléments pour la gamification, et de nouvelles techniques et de nouvelles méthodologies apparaissent constamment.car il s'agit d'un domaine de recherche et développement relativement jeune (officiellement).
Parmi tous les éléments pour gamifier le contenu, ils se distinguent par leur large utilisation et leurs bons résultats, des mécanismes tels que récompenses, barres de progression, classements ou réalisations et fonctions sociales telles que l'inclusion d'avatars dans les forums et des discussions.
Récompenses
Dans le cas des principes de récompense, grâce à eux, il est possible d'inciter et de récompenser les utilisateurs lorsqu'ils effectuent des actions qui nous intéressent ou lorsque leurs résultats dans différentes tâches sont satisfaisants.
Ce mécanisme est très utile car dans des contextes, par exemple, éducatifs, ils agissent comme des renforçateurs de comportements de connaissance partagé, de sorte que certains utilisateurs, pour obtenir plus de prix, passent plus de temps qu'ils ne le feraient normalement à créer du contenu pour le groupe.
Barres de progression, classements et réalisations
Mettre en place des barres de progression, des classements et des réalisations dans la gamification aide à créer un modèle compétitif qui produit des niveaux élevés de motivation vers des objectifs à court terme, généralement plus puissants que les récompenses.
Dans les contextes de groupe, en outre, ce modèle compétitif est constamment réalimenté et renforcé par la performance de tous les participants qui intervenir, ce qui produit des comportements répétés pour améliorer leurs propres résultats dans le but d'être plus haut dans le classement ou d'atteindre des réalisations que les autres n'ai pas.
Fonctions sociales
Finalement, les fonctions sociales de la gamification sont un catalyseur utile pour ce qui précède, surtout en contextes éducatifs en ligne.
Ces fonctions sociales telles que les chats ou les forums font interagir les membres en fonction de leurs besoins personnels; certains les utilisent pour publier leurs réalisations personnelles, ce qui met les autres au défi et persévérer dans leurs tâches, et d'autres les utilisent pour échanger des impressions, des expériences ou pour demander de l'aide.
Types de joueurs dans la gamification
Il existe différents profils de joueurs selon les caractéristiques de leur personnalité et il en va de même dans le cas de la gamification. Il est très important de connaître les différents profils existants car cela peut être d'une grande aide lors de la gamification un certain type de contenu, de cours ou de tâche, pour le rendre plus proche et plus attrayant du public auquel il est proposé.
A tort, en gamification la théorie des différents profils de joueurs de Bataille (1996). Bien que le contenu de cette théorie soit relativement extrapolé au domaine de la gamification, avec quelques réserves, son utilisation est généralement littéralement tiré de cette théorie, qui finit par conduire à des erreurs, puisque cette liste de types de joueurs cible spécifiquement les utilisateurs de jeux video.
En réponse à ce biais, Amy jo kim (2012) ont publié un modèle similaire à celui de Bataille (1996) adapté aux processus de gamification et jeux sérieux. Ce modèle comprend quatre types de joueurs typiques :
Rivaliser
Profil du joueur motivé par le besoin de rivaliser avec les autres, effectuant un grand nombre de comportements sociaux et d'auto-amélioration. Parfois, ce type de motivation peut ne pas être entièrement efficace car il peut générer des situations conflictuelles ou trop stressantes.
Collaborer
La collaboration et les actions collectives sont des moyens utiles de socialiser. Ces profils apprécient le sentiment de « gagner ensemble » et constituent un excellent support externe pour les utilisateurs ayant besoin d'aide.
Explorer
Explorer le contenu, les personnes, les outils et les mondes peut être une activité riche et enrichissante. Les personnes qui aiment explorer sont motivées par l'information, l'accès et la connaissance.
Express
Ce profil est fortement dédié à l'expression de soi dans le but d'améliorer leurs compétences et leurs capacités en libérant leur créativité.
Bien qu'il semble simple, ce modèle est assez complexe, puisque ces quatre types d'utilisateurs forment quatre axes à travers lesquels le type de chaque joueur peut être décrit plus en détail à l'aide de ce que l'auteur appelle les « verbes d'engagement social », qui capturent différents modèles de motivation situés entre deux des types susmentionnés précédemment.
En conclusion
Comme nous l'avons vu, la gamification est un processus qui connaît actuellement son apogée. Il offre de grandes possibilités en termes d'éducation et de monde du travail et, en plus, il promet de grandes avancées et avantages dans le domaine de la santé et des soins.
Cependant, le chemin est encore long et il ne sera temps que le juge chargé de montrer si l'emploi de ces techniques et méthodologies sont la clé de l'éducation et du bien-être de la génération des « Autochtones Numérique".
Références bibliographiques:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifier l'autogestion des maladies chroniques: une étude à méthodes mixtes. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Coeurs, trèfle, carreau, pique: des joueurs qui conviennent aux MUD. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Importance de la gamification dans l'augmentation de l'apprentissage. J Contin Educ Infirmières. 47 (8), p. 372 - 375
- Werbach, K et Hunter, D. (2012). Pour la victoire: comment la réflexion sur le jeu peut révolutionner votre entreprise. Philadelphie, Pennsylvanie: Wharton Digital Press.