Les jeux vidéo nous rendent-ils violents ?
Pendant de nombreuses années, les médias ont alimenté la rumeur selon laquelle les jeux vidéo à thème violent représentent un facteur de risque très important dans le développement de comportements, de même nature, chez les jeunes.
Même pendant un certain temps, il a été laissé entendre que les jeux de rôle étaient des outils très dangereux car leurs joueurs pouvaient en venir à croire que le personnage qu'ils incarnaient était réel.
Les jeux vidéo: nous rendent-ils plus violents ou agressifs ?
Au printemps 2000, un jeune de 16 ans a brutalement assassiné ses parents et sa sœur de neuf ans avec un katana et, après leurs actes, a été nommé "L'assassin katana". Malgré la gravité du crime, ce qui l'a rendu extrêmement populaire, c'est le fait que, pendant longtemps, le Les médias ont affirmé que le meurtrier avait commis ses actes car il était fortement influencé pour Bourrasque, protagoniste du jeu vidéo Final Fantasy VIII, ce qui a conduit de nombreuses personnes à stigmatiser les jeux vidéo et les jeux de rôle.
Cet article ne se concentrera pas sur la façon dont les médias déforment l'information ou la réactance que la société montre au changement technologique que les jeux vidéo ont provoqué. Le texte se concentre sur découvrez la vérité derrière le binôme violence-jeu vidéo afin de se débarrasser des préjugés sociaux et montrer la vraie corrélation.
La réalité des conséquences des jeux vidéo violents
La réalité de la question à l'heure actuelle est incertaine en raison du manque d'études à cet égard. Cependant, les preuves soutiennent largement que les jeux vidéo ne sont pas coupables de produire comportements violents chez ses acteurs, au-delà de ce qu'un film violent ou un roman policier peut produire.
La vérité est qu'au fil des années, le nombre de jeux vidéo à contenu violent a augmenté, ainsi que leur clarté et leur réalisme. Mais il est encore plus vrai que le niveau de violence chez les jeunes a considérablement diminué, à son tour (C. J. Ferguson, 2010). Malgré cet argument, qui pour beaucoup serait très éclairant sur la réalité de l'implication des jeux vidéo dans la violence juvénile, il y a des auteurs qui s'efforcent de démontrer le contraire, comme c'est le cas d'Anderson (2004), qui a publié une revue de plusieurs articles dans lesquels il a conclu qu'à mesure que de plus en plus d'études sont menées sur la violence et les jeux vidéo, la relation devient plus claire entre eux.
Des studios pour tous les goûts
D'autre part, d'autres études menées par la communauté des chercheurs assurent que la relation entre jeux vidéo et violence est perçue très exagérée au quotidien, comme c'est le cas de Tear et Nielsen (2003) qui ont mené trois expériences essayant de montrer que les jeux vidéo diminution du comportement prosocial ou, en d'autres termes, l'exécution d'actions socialement acceptées, obtenant des résultats qui ont nié leur hypothèse. Un autre exemple d'étude similaire a été réalisé par Parker et al. (2013) qui ont tenté de démontrer leur hypothèse selon laquelle les jeux vidéo et la télévision étaient de puissants prédicteurs de problèmes de comportement et où découvert que ce n'est pas le cas dans les jeux vidéo.
Comme on le voit, Il existe une forte polarité en termes de violence générée par les jeux vidéo.. Cette polarisation se construit sur la base de la divergence des résultats montrés par les différentes études menées sur la relation violence-jeux vidéo, ce qui pourrait s'expliquer en grande partie par les limites subies par lesdites études et qu'alors nous allons commenter.
Causes de la polarité dans l'étude de la relation violence-jeu vidéo
Le principal défaut que les résultats dans les études qui sont chargés d'évaluer la relation entre le contenu des jeux vidéo violences et violences dont font preuve les jeunes, il est surtout difficile d'objectiver ce type de recherche (C. J. Ferguson, 2010).
Mesurer le niveau de violence n'est pas une tâche facile et, en fait, de nombreuses mesures standardisées de la violence, lorsque les choses se passent bien, ne sont pas du tout corrélées. manière positive avec un comportement agressif réel, ce qui génère que dans de nombreux cas, une partie des résultats obtenus ne sont pas à cent pour cent vrai. En plus de cela, jeMalheureusement, les jeux vidéo ne sont pas actuellement un objet d'étude qui intéresse de grandes masses de chercheurs, de sorte qu'une grande partie de ces études sont des études détaillées, avec de faibles ressources et par conséquent, seule une petite partie d'entre eux parvient à être publiée dans des magazines ou des grands médias. la diffusion. A cela, il faut ajouter qu'en général, les effets de variables tierces telles que le sexe, la génétique, le contexte social, etc. ne sont pas pris en compte.
Cependant, la plus dommageable et la plus grave de ces limitations est sans doute l'effort apparent de nombreux auteurs pour aggraver les résultats obtenus en les exagérant. ou en omettant celles qui sont contradictoires, afin de voir leur étude publiée et rendre un mauvais service à la communauté de la recherche et au développement de la jeux video.
Le point de vue de Psycogaming sur la question
Notre vision de la relation entre violence et jeux vidéo est claire. Notre formation et notre expérience nous font voir que cette relation n'est pas significativement corrélée, étant un facteur d'impact faible et prenant toujours en compte la somme d'autres facteurs beaucoup plus graves comme le niveau socioculturel ou la présence de violence familiale.
De plus, nous croyons fermement grâce à des recherches telles que celle de Bartlett et al. (2009) ou Ferguson (2010) susmentionné et à l'expérience, que les jeux vidéo sont des outils puissants qui sont capables, utilisés correctement, d'améliorer et de renforcer les capacités cognitives telles que comme la la créativité, la attention, la concentration et le performance spatiale-visuelle, entre autres. De plus, ce sont évidemment des outils de loisirs très efficaces et une méthode alternative de faire lire et réfléchir des jeunes qui, aujourd'hui, sont fortement ancrés dans la La technologie.
Références bibliographiques:
- Anderson, C. À. (2004). Une mise à jour sur les effets de jouer à des jeux informatiques violents. Journal de l'adolescence, 27, 113-122.
- Bartlett, P. C.; Voyelles, L. C.; Shanteau, J.; Corbeau, J. & Miller, T. (2009). L'effet des jeux informatiques violents et non violents sur les performances cognitives. Les ordinateurs dans le comportement humain. Vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels ou Resident Evil? Les jeux vidéo violents peuvent-ils être une force pour le bien?. Revue de psychologie générale. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). La télévision et les jeux électroniques prédisent-ils l'adaptation psychosociale des enfants? Recherche longitudinale utilisant la UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Larme, M. J. & Nielsen, M. (2013). Ne pas démontrer que jouer à des jeux vidéo violents diminue le comportement prosocial. PLOS UN. Vol. 8 (7), 1-7.