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किशोरों में वीडियो गेम की लत: यह क्या है और क्या करना है

जीवन के सबसे अनपेक्षित क्षेत्रों में नई तकनीकों का विकास ध्यान देने योग्य है।

हालांकि आम तौर पर वैज्ञानिक, शहरी और औद्योगिक परिवर्तन वे होते हैं जो मीडिया में सबसे अधिक ध्यान आकर्षित करते हैं, मानव द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीकों और उपकरणों का सुधार भी. के क्षेत्र में स्पष्ट रूप से परिलक्षित होता है फुर्सत। वास्तव में, इसका एक परिणाम वीडियो गेम की लत की उपस्थिति रहा है, एक समस्या जो विशेष रूप से बचपन और किशोरावस्था में होती है।

अगली कुछ पंक्तियों के साथ हम देखेंगे कि किशोरों में वीडियो गेम की लत क्या हैइस आयु वर्ग को प्रभावित करने वाली इस मनोवैज्ञानिक समस्या के क्या निहितार्थ और प्रभाव हैं और इन मामलों में क्या किया जा सकता है।

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किशोरावस्था में वीडियो गेम की लत: निर्भरता के तंत्र

ज्यादातर मामलों में, सबसे अधिक बिकने वाले वीडियो गेम के डेवलपर्स ने. के घंटों को बढ़ाने के लिए बहुत प्रयास किए अपने उत्पादों की खेलने की क्षमता, यानी खिलाड़ियों को वीडियो गेम के साथ खुद का मनोरंजन करने की क्षमता ability कई घंटे।

एक अल्पकालिक शीर्षक आमतौर पर लगभग 5 या 6 घंटे के लिए खेला जाता है, जबकि दीर्घकालिक खिताब 150 घंटे से अधिक समय तक खेला जा सकता है। यदि हम चरम सीमा पर जाते हैं, तो हमें ऐसे वीडियो गेम मिलते हैं जो बार-बार पुन: चलाने योग्य होते हैं, और जो सबसे अधिक आकर्षित कर सकते हैं उन्हें महीनों तक स्क्रीन से चिपकाए रखने के लिए युवा, और कुछ मामलों में वर्षों तक, जैसा कि मामला है कुछ

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ऑनलाइन प्रतियोगिता के लिए डिज़ाइन किए गए गेम.

इसका मतलब यह नहीं है कि वीडियो गेम अपने आप में व्यसनी हैं; उनमें ऐसा कुछ भी नहीं है जो उन्हें ऐसे उत्पाद माने जाने की अनुमति देता है जो अनिवार्य रूप से निर्भरता उत्पन्न करते हैं, और वास्तव में उनमें से अधिकांश इन उत्पादों के अभ्यस्त उपयोगकर्ता व्यसन विकसित नहीं करते हैं, जो कि अधिकांश दवाओं के साथ होता है रसायन।

हालांकि, यह सच है कि इसकी विशेषताओं के कारण कुछ युवा लोगों की मनोवैज्ञानिक प्रवृत्तियों के साथ संयोजन करने में सक्षम हैं उनके लिए वीडियो गेम पर "जुड़ना" आसान बनाने के लिए।

आगे हम देखेंगे कि कौन से मुख्य कारक हैं जो किशोरों में वीडियो गेम की लत के विकास में योगदान करते हैं, जो पहले उनका मनोरंजन करने के लिए उनका उपयोग करते हैं।

1. सुदृढीकरण के रूप में खोज योग्य वस्तुओं और वातावरण का उपयोग

मुख्य संसाधन जिनके साथ वीडियो गेम खिलाड़ी को इस उम्मीद के साथ रखते हैं कि पुरस्कृत अनुभव प्राप्त करने जा रहे हैं मुख्य रूप से दो हैं: आइटम और वातावरण अन्वेषण योग्य।

आइटम आभासी वस्तुएं हैं जो वे या तो नई गेमप्ले संभावनाएं प्रदान करते हैं (जैसे भारी चट्टानों को उठाना) या संग्रहणीय हैं. अन्वेषण योग्य वातावरण, जैसा कि नाम से पता चलता है, नए "परिदृश्य" हैं जिन्हें खिलाड़ी एक्सप्लोर कर सकता है और जिसमें एक नए अनुभवों का सेट: 80 और 90 के दशक के क्लासिक वीडियो गेम में हम इसे "गोइंग फ्रॉम" कहते हैं स्क्रीन"।

अधिकांश वीडियो गेम में इन दो तत्वों में से कम से कम एक तत्व होता है, और शुरुआत से ही वे खिलाड़ियों को यह स्पष्ट कर देते हैं कि, यदि वे अपनी आभासी दुनिया के साथ बातचीत करना जारी रखते हैं, तो उन्हें समय-समय पर ये पुरस्कार मिलते रहेंगे. इस तरह, खिलाड़ी वीडियो गेम में अधिक रुचि महसूस करते हैं, यह जानते हुए कि यदि वे कुछ चुनौतियों से पार पाते हैं तो उन्हें नई सामग्री प्राप्त होगी।

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2. वास्तविक दुनिया से बचने की संभावना

किशोरावस्था एक ऐसा चरण है जिसमें बहुत से युवा समस्याग्रस्त तरीके से जीते हैं, उन्हें "डिस्कनेक्ट" करने की आवश्यकता होती है ताकि वे अपनी समस्याओं के बारे में न सोचें।

वीडियो गेम इस जरूरत के लिए एकदम उपयुक्त हैं, चूंकि वे कथाएं, आभासी वातावरण और ठोस लक्ष्य प्रदान करते हैं जिनके साथ जुड़ना आसान है और स्क्रीन पर क्या हो रहा है, इस पर ध्यान केंद्रित करने दें। यहां तक ​​​​कि जब वे गेम नहीं खेल रहे होते हैं, तो वीडियो गेम की लत की समस्या वाले किशोर अक्सर आभासी दुनिया के बारे में कल्पना कर रहे होते हैं जिसके साथ वे जो उस तरह के वीडियो गेम में रुचि रखने वाले अन्य युवाओं के साथ बातचीत करने और यहां तक ​​​​कि सामूहीकरण करने के आदी हो गए हैं, गेम सत्रों का सपना देखते हैं, आदि।

3. कुछ वीडियो गेम के आख्यान

कई वीडियो गेम न केवल दुनिया को गेम मैकेनिक्स का पता लगाने और संतुष्ट करने की पेशकश करते हैं जिसमें एक चुनौती की पेशकश की जाती है और इसे पूरा करने के लिए पुरस्कार दिए जाते हैं; इससे ज्यादा और क्या, उनमें दिलचस्प कहानियां सुनाई जाती हैं.

इन कहानियों का विकास कैसे होता है, यह जानने की इच्छा व्यसनी प्रभाव को बढ़ाने में सक्षम है कि कुछ किशोरों में खेल होते हैं, खासकर यदि वे किसी भी पात्र के साथ पहचाने जाते हैं मुख्य।

4. बोरियत से निपटने का एक तरीका

यह भी ध्यान में रखा जाना चाहिए कि किशोरावस्था में कई युवा लोगों को दोस्त बनाने में कठिनाई होती है, या तो क्योंकि उन्होंने अभी तक पूरी तरह से महारत हासिल नहीं की है। सामाजिक कौशल, क्योंकि उनके पास अन्य किशोरों से उनके हितों के साथ मिलने के अवसर कम होते हैं, स्कूलों को स्थानांतरित करने और बदलने के कारण, आदि।

ए) हाँ, वीडियो गेम आपके खाली समय को "भरने" का एक तरीका है, क्योंकि अन्य उत्तेजक गतिविधियाँ उनके लिए प्रस्तावित नहीं हैं। इस तरह कम आत्मसम्मान से जुड़ी एक आदत बनने लगती है।

लक्षण

किशोरावस्था के दौरान वीडियो गेम की लत के लक्षण वे आम तौर पर निम्नलिखित हैं:

  • उस समय के एक अच्छे हिस्से के लिए "अनुपस्थित" बताएं जिसमें खेल नहीं खेला जा रहा है, क्योंकि बच्चा अपनी कल्पना में "नाटकों" को फिर से बनाता है।
  • जब आपने लंबे समय से वीडियो गेम नहीं खेला है तो चिड़चिड़ापन की स्थिति।
  • एक ऐसी जगह जहां आप वीडियो गेम खेल सकते हैं, अकेलेपन और एकांत की प्रवृत्ति।
  • अपने सामाजिक जीवन की दरिद्रता: सामान्य तौर पर, आप केवल अन्य युवाओं के साथ कमोबेश ठोस दोस्ती बनाए रख सकते हैं जो दिन में कई घंटे खेलते हैं।
  • यदि कोई खेल बाधित होता है तो क्रोध का प्रकोप।

ऐसा करने के लिए?

सौभाग्य से, हम में से अधिक से अधिक मनोचिकित्सा पेशेवर हैं जो किशोरों को वीडियो गेम की लत के साथ मदद करने के लिए प्रशिक्षित हैंसाथ ही उनके परिवारों को भी।

युवा व्यक्ति की आदतों और विचारों के पैटर्न को विकसित करने पर केंद्रित कई हफ्तों के मनोवैज्ञानिक हस्तक्षेप के माध्यम से, यह है इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन पर इस निर्भरता की ताकत को बहुत कमजोर करना संभव है, इस हद तक कि यह व्यावहारिक रूप से गायब हो जाता है और एक होना बंद हो जाता है मुसीबत। बेशक, सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने के लिए, जितनी जल्दी हो सके कार्य करना आवश्यक है ताकि समस्या बच्चे की जीवन शैली में मजबूती से स्थापित न हो।

मनोविकृति

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ग्रंथ सूची संदर्भ:

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  • मिलर, पीटर (2013)। व्यसन के सिद्धांत: व्यापक व्यसनी व्यवहार और विकार, खंड १। अकादमिक प्रेस। पीपी. 819 - 825.

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