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किशोरों में वीडियो गेम की लत के भावनात्मक परिणाम

वीडियो गेम नई पीढ़ियों के जीवन इतिहास का हिस्सा हैं। कई लोगों ने अपने बिसवां दशा और तीसवां दशक में इस माध्यम को एक तरीके के रूप में चुना है मनोरंजन और, इसके आधार पर, समुदायों, लोहे की कड़ियों और यादों को बनाने योग्य बनाया है मान्यता इसमें कोई संदेह नहीं है कि गेमिंग ने आधुनिक समाज में मनोरंजन के रूप में अपनी जगह बना ली है कई पहलू, और इसका प्रमाण हजारों लोग हैं जो इस उद्योग के लिए अपना जीवन यापन करते हैं उछाल

किसी भी मनोरंजन माध्यम की तरह जो समाज में तेजी से फैल रहा है, यह सामान्य है, भय, चिंता और भय, विशेष रूप से माता-पिता की ओर से जो अपने बच्चों को इस प्रकार की गतिविधियों के लिए उजागर करते हैं चंचल। अज्ञानता का अर्थ है अविश्वास और इसलिए, वीडियो गेम के क्षेत्र से दूर रहने से कुछ संदेह प्रकट हो सकते हैं।

यहां आप पाएंगे किशोरों में वीडियो गेम की लत के भावनात्मक परिणामों का सारांश, और एक चिकित्सा और मनोवैज्ञानिक स्तर पर इस अवधारणा पर एक प्रतिबिंब.

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एक लत क्या है?

हम नींव रखने से शुरू करते हैं: व्यसन उन पदार्थों या गतिविधियों पर निर्भरता है जो स्वास्थ्य या मानसिक संतुलन के लिए हानिकारक हैं। जब नशीली दवाओं के उपयोग की बात आती है तो नशे की स्थिति को परिभाषित करना आसान होता है: उदाहरण के लिए, निकोटीन इसमें प्रवेश करता है रोगी की प्रणाली, न्यूरोट्रांसमीटर (जीएबीए) जारी किया जाता है, डोपामाइन जारी किया जाता है, और महसूस होता है उत्साह। नशे की लत तंत्र भी नॉरपेनेफ्रिन और ग्लूटामेट सिस्टम में परिवर्तन से विकसित होते हैं, क्योंकि ये उत्तेजक प्रभाव पैदा करते हैं।

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समस्या यह है कि जब न्यूरॉन्स नशे की लत पदार्थ के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, डोपामाइन का स्राव सीमित होता है और रोगी को उत्साह के समान शिखर तक पहुंचने के लिए पदार्थ की अधिक से अधिक खुराक की आवश्यकता होती है. इस प्रकार, निर्भरता का एक जटिल तंत्र विकसित होता है, जहां दवा की खपत मात्रा और समय में तेजी से बढ़नी चाहिए।

क्या वीडियो गेम की लत एक लत है?

अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) समय-समय पर मानसिक विकारों के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल (डीएसएम) प्रकाशित करता है। इसका पांचवां संस्करण 2013 में प्रकाशित हुआ था, और यह दस्तावेज़ विकारों के निदान और उनकी वैधता में एक कुर्सी स्थापित करता है। डीएसएम -5 के अनुसार, वीडियो गेम की लत, आज तक, एक अलग नैदानिक ​​इकाई के रूप में अभी तक कल्पना नहीं की गई है.

ऐसे पर्याप्त सबूत नहीं हैं जो इस संभावित लत को अपनी तस्वीर के रूप में अलग करते हैं (जैसा कि जुए के मामले में है), हालांकि एपीए मानता है कि अधिक सटीक निदान खोजने के लिए वीडियो गेम पर संभावित निर्भरता की जांच जारी रखना आवश्यक है। सटीक।

उदाहरण के लिए, अध्ययनों से पता चला है कि उन लोगों के बीच अभिसरण शारीरिक गतिविधियां होती हैं जो इस मनोरंजन माध्यम और कुछ के साथ अपमानजनक संबंधों वाले लोगों पर निर्भरता विकसित करें पदार्थ। उदाहरण के लिए, डॉर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, ऑर्बिटल फ्रंटल कॉर्टेक्स, हिप्पोकैम्पस के डेंटेट गाइरस और थैलेमस को दोनों रोगियों में समान रूप से सक्रिय दिखाया गया है। ये सभी संरचनाएं व्यसन के विकास में आवश्यक भूमिका निभाती हैं।

इसके अलावा, यह दिखाया गया है कि वे लोग वीडियो गेम के "आदी" होने पर चिंता महसूस करते हैं जब वे खेल नहीं सकते, डोपामिनर्जिक सर्किट से जुड़ी एक घटना, अन्य दवाओं के साथ के रूप में। इन सभी कारणों से विश्व स्वास्थ्य संगठन (WHO) ने इसे शामिल किया है रोगों और संबंधित स्वास्थ्य समस्याओं के अंतर्राष्ट्रीय सांख्यिकीय वर्गीकरण में विकार (आईसीडी-11)।

वीडियो गेम की लत
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वीडियो गेम की लत के प्रभाव

जैसा कि हमने देखा है, आज वीडियो गेम की लत को बाकियों से अलग एक विकार नहीं माना जाता है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि यह भविष्य में नहीं होगा या यह व्यापक नैदानिक ​​तस्वीर का हिस्सा नहीं है। एपीए के अनुसार, गेमिंग विकार को मापने के लिए प्रस्तावित निम्नलिखित मानदंड हैं::

  • रोगी को खेलने की गतिविधि से संबंधित लगातार चिंताएं होती हैं।
  • खेलने में असमर्थ होने या वीडियो गेम वापस लेने पर चिंता, चिड़चिड़ापन और उदासी (वापसी) का व्यवहार दिखाता है।
  • आप सहनशीलता विकसित करते हैं, यानी आपको अपनी लालसा को संतुष्ट करने के लिए अधिक समय खेलने की आवश्यकता है।
  • यहां तक ​​कि अगर आप एक दिन में इतने लंबे समय तक खेलना बंद करने की कोशिश करते हैं, तो आप नहीं कर सकते।
  • अधिक से अधिक खेलने के इरादे से अन्य गतिविधियाँ करना बंद करें। वह उन सभी समस्याओं के बावजूद खेलना जारी रखता है जो उसे इस सब के कारण मिली हैं।
  • वह अपनी लत को छिपाने के लिए परिवार के अन्य सदस्यों से झूठ बोलता है।
  • वह उदासी या परित्याग जैसी नकारात्मक भावनाओं की भरपाई के लिए वीडियो गेम की ओर रुख करता है।
  • यह खेलना जारी रखने के लिए सामाजिक या कार्य संबंधों को खोने का जोखिम प्रस्तुत करता है।

ये सभी नैदानिक ​​मानदंड प्रस्तावित किए गए हैं, लेकिन जैसा कि हमने पहले कहा है, उन्हें अभी तक स्वीकार नहीं किया गया है। फिर भी, यह संभव है कि, डीएसएम के भविष्य के संशोधनों में, वीडियो गेम की लत को अन्य विकारों के साथ समानताओं के कारण स्वयं की एक नैदानिक ​​इकाई के रूप में शामिल किया जाएगा।

अगर हम ऐसे परिदृश्य पर काम करते हैं जिसमें वीडियो गेम की लत को चिकित्सकीय रूप से प्रासंगिक माना जाता है, इन सभी घटनाओं के उन किशोरों के लिए भावनात्मक परिणाम हो सकते हैं जो इन समस्याओं को विकसित करते हैं।. उदाहरण के लिए, खेल की गतिविधि से संबंधित निरंतर चिंता छात्र के माहौल में कम ध्यान में तब्दील हो सकती है और इसलिए, अकादमिक विफलता की अधिक संभावना है। यह, बदले में, अक्सर बेकार और / या अवसाद की भावनाओं की ओर जाता है।

कई मामलों में वीडियो गेम खेलने से घरेलू अलगाव सामाजिक बहिष्कार के एक बड़े जोखिम में तब्दील हो सकता है, जो फिर से विभिन्न भावनात्मक असंतुलन में तब्दील हो जाता है: आत्म-सम्मान में समस्याएं, अपनेपन के अर्थ में, अर्थ की धारणा और भावनात्मक चपटेपन में. यह सब पृथक किशोरों के संज्ञानात्मक विकास पर भी प्रभाव डाल सकता है।

इसके अलावा, इस निर्भरता से उत्पन्न होने वाली पुरानी चिंता भावनात्मक थकान, थकान, लक्षणों के सोमाटाइजेशन और यहां तक ​​​​कि कुछ मात्रात्मक शारीरिक घटनाओं में बदल जाएगी। कोर्टिसोल (उत्कृष्ट तनाव हार्मोन) की एक स्पष्ट प्रतिरक्षादमनकारी भूमिका होती है, इसलिए पुरानी चिंता वाले लोगों के लिए अधिक कमजोर और बीमार होने में आसान महसूस करना सामान्य है।

एक अंतिम विचार

इस प्रकार की स्थितियों की रिपोर्ट करते समय आपको बहुत सावधान रहना होगा और इस कारण से, हमने इन अंतिम पंक्तियों में सशर्त का उपयोग किया है (सकता है, होगा, होगा)। यदि एपीए ने अभी तक वीडियो गेम की लत को अपने स्वयं के विकार के रूप में वर्गीकृत नहीं किया है, तो इसका कारण यह है कि ऐसा नहीं है यह कितना नकारात्मक हो सकता है, इसके पर्याप्त प्रमाण हैं, इसलिए हम किसी भी तरह से इसके परिणामों की पुष्टि नहीं कर सकते हैं काट रहा है।

इन सभी कारणों से, दुनिया के वैज्ञानिकों और मनोवैज्ञानिकों के पास केवल एक ही विकल्प बचा है: एक रूढ़िवादी दृष्टिकोण का चयन करें और जांच जारी रखें। यदि किसी व्यक्ति को वीडियो गेम की समस्या है, तो उसे मनोवैज्ञानिक सहायता की आवश्यकता होगी (किसी भी अन्य रोगी की तरह), लेकिन उपचार प्रत्येक मामले पर निर्भर होना चाहिए। और पेशेवर की राय जब तक कि इस संभावित नैदानिक ​​इकाई के अभ्यास और निदान को मानकीकृत नहीं किया जाता है।

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