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पीवीपी प्रश्नावली: यह क्या है और इसका उपयोग व्यसन का पता लगाने के लिए कैसे किया जाता है

हाल के वर्षों में, डिजिटल मनोरंजन की खपत, विशेष रूप से वीडियो गेम, व्यापक रूप से लोकप्रिय हो गए हैं जो पीढ़ीगत बाधाओं को तोड़ने आया है।

कैंडी क्रैश, फ़ोर्टनाइट, पोकेमॉन गो, वर्ल्ड ऑफ़ Warcraft कुछ ऐसे वीडियो गेम खिताबों में से एक हैं जो बच्चों, किशोरों और वयस्कों में प्रशंसकों का एक बड़ा समूह होता है, जो उन्हें कई घंटे समर्पित करते हैं रोज।

इस प्रकार के मनोरंजन का आनंद लेना ठीक है और इस अवकाश का आनंद लेने में सक्षम होने के लिए उम्र बाधा नहीं होनी चाहिए। लेकिन सब कुछ संयम से करना चाहिए, अन्यथा समस्याएँ उत्पन्न हो सकती हैं। आज यह माना जाता है कि जनसंख्या का एक बड़ा प्रतिशत, विशेष रूप से किशोरों में, जुआ खेलता है व्यसनी तरीके से वीडियो गेम, जिसमें पढ़ाई, काम, परिवार और रिश्तों के क्षेत्र में समस्याएं शामिल हैं सामाजिक।

यह नया नहीं है। दशकों पहले, नई तकनीकों के संबंध में व्यसनी व्यवहार उत्पन्न होने की संभावना बढ़ गई थी। यही कारण है कि 2000 के दशक की शुरुआत में इस प्रकार की समस्या की गंभीरता को मापने के लिए पहला उपकरण विकसित किया गया था: पीवीपी प्रश्नावली.

हम यह बताने जा रहे हैं कि इस प्रश्नावली में क्या शामिल हैं, वे कौन से पूर्ववृत्त थे जिनके कारण विस्तृत, कुछ शोधों का उल्लेख करने के अलावा, जिन्होंने इसका उपयोग किया है और इसके कुछ साइकोमेट्रिक गुण उल्लेखनीय।

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पीवीपी प्रश्नावली क्या है?

PVP प्रश्नावली, जिसका अंग्रेजी नाम प्रॉब्लम वीडियो गेम प्लेइंग प्रश्नावली है, is वीडियो गेम के दुरुपयोग से उत्पन्न समस्याओं के मूल्यांकन के लिए बनाया गया पहला मनोवैज्ञानिक उपकरण instrument. इस प्रश्नावली में किसी भी प्रकार के कंसोल से किसी भी प्रकार का वीडियो गेम शामिल हो सकता है, चाहे वह पोर्टेबल (गेम बॉय), डेस्कटॉप (प्लेस्टेशन) या आर्केड (आर्केड मशीन) हो।

यह उपकरण 2002 में जर्नल एडिक्शन में जारी किया गया था, इसके लेखक मनोविज्ञान के प्रोफेसर रिकार्डो ए। तेजेइरो सालगुएरो, लिवरपूल विश्वविद्यालय से और रोजा एम। मालागा विश्वविद्यालय से बर्साबे मोरन।

पीवीपी प्रश्नावली पदार्थ निर्भरता और पैथोलॉजिकल जुए से जुड़े विकारों के लिए कई डीएसएम-चतुर्थ मानदंडों के संशोधन से शुरू हुआ. 2000 के दशक की शुरुआत में, जुआ के रूप में समझा जाने वाला एक बहुत ही सीमित दृष्टिकोण था। वीडियो गेम के दुरुपयोग की संदिग्ध समस्याओं के बावजूद, पैथोलॉजिकल जुए को अभी भी कैसीनो और स्लॉट मशीनों के लिए अनन्य रूप में देखा जाता था।

यही कारण है कि पीवीपी प्रश्नावली और बाद में विकसित किए गए अन्य उपकरणों के अनुप्रयोग मात्रात्मक रूप से जानने के लिए पर्याप्त हैं, वीडियो गेम के साथ समस्या कितनी गंभीर हो सकती है, लेकिन एक विशिष्ट निदान स्थापित करने की आवश्यकता के बिना.

हालांकि, युवाओं, शोधकर्ताओं और स्वयं एपीए में वीडियो गेम के बढ़ते उपयोग को देखते हुए और डब्ल्यूएचओ ने व्यसनों के भीतर इस प्रकार की नशीली दवाओं के दुरुपयोग को शामिल करने की आवश्यकता को उठाया। मनोरंजन। यह कहा जाना चाहिए कि, आज भी इस बात पर विवाद है कि क्या नई तकनीकों, वीडियोगेम और. से जुड़ी समस्याएं हैं इंटरनेट को व्यसनों को उचित माना जाना चाहिए, और उसी श्रेणी में रखा जाना चाहिए जैसे शराब और दूसरों का दुरुपयोग पदार्थ।

वास्तव में, जबकि WHO ने ICD-11 में इस प्रकार की लत (गेमिंग डिसऑर्डर) से संबंधित एक विकार को शामिल किया है, एपीए ने डीएसएम-5 की तैयारी में कुछ इसी तरह को शामिल करना उचित नहीं समझा, यह देखते हुए कि पर्याप्त सबूत नहीं थे इंटरनेट जुआ विकार के लिए नैदानिक ​​लेबल बनाने के लिए।

पृष्ठभूमि

मनोवैज्ञानिक रिकार्डो ए। तेजेइरो सालगुएरो और रोजा एम। 2000 के दशक की शुरुआत में, बर्साबे मोरन ने देखा कि वीडियो गेम के दुरुपयोग से जुड़े रोग संबंधी व्यवहारों के क्षेत्र में अपेक्षाकृत कम शोध किया गया था।

हालांकि उस समय पहले से ही यह इशारा करना शुरू हो गया था कि नई तकनीकों का दुरुपयोग करने का मतलब हो सकता है नशे की लत की स्थिति, असामाजिक व्यवहार और बड़ी मात्रा में नुकसान के साथ पैसे, इस प्रकार के मनोरंजन पर लोगों द्वारा खर्च किए गए घंटों की संख्या को देखने के लिए, अधिकांश भाग के लिए, उस समय के शोध सीमित थे।.

उस समय, यह बिल्कुल भी स्पष्ट नहीं था कि किस अनुपात में किशोरों को इस प्रकार के मनोरंजन का 'आदी' माना जा सकता है। 1983 के ब्रूक्स जैसे अध्ययनों ने सुझाव दिया कि उन्हें अल्पसंख्यक होना चाहिए, जबकि अन्य, जैसे एग्ली और मेयर्स ऑफ 1984 ने कहा कि, जनसंख्या में, 10 से 15% के बीच गेमर्स के आदी होने की उम्मीद की जा सकती है वीडियो गेम।

इस प्रकार के व्यवहार के लिए नैदानिक ​​मानदंड की कमी और उन्हें मापने के लिए पर्याप्त उपकरणों की कमी को देखते हुए, तेजेइरो सालगुएरो और बर्साबे मोरन ने डीएसएम के चौथे संस्करण के मानदंडों के आधार पर पीवीपी प्रश्नावली तैयार करने के लिए आगे बढ़े। और अस्सी और नब्बे के दशक के कई अध्ययन जिन्होंने इस प्रकार की समस्या को डरपोक तरीके से मापने की नींव रखी थी।

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अनुसंधान

2003 में जर्नल एडिक्शन में प्रकाशित होने के बाद पीवीपी प्रश्नावली के महत्व को देखते हुए, इस उपकरण का उपयोग बाद की कई जांचों में किया गया है। जब वीडियो गेम के दुरुपयोग को मापने की बात आती है तो प्रश्नावली को एक बेंचमार्क माना जाता है, जैसे अवसाद के लिए बेक इन्वेंटरी या बुद्धि के लिए WAIS परीक्षण। यह कहा जाना चाहिए कि इसका उपयोग अपने मूल संस्करण में और मामूली संशोधनों के साथ, या तो भाषाओं या सांस्कृतिक अंतर के कारणों से किया गया है।

आज तक, तीस से अधिक प्रकाशित अध्ययन हैं जिनमें इस प्रश्नावली का उपयोग किया गया है, जिसमें से एक नमूना लिया गया है कई देश: स्पेन, फ्रांस, आइसलैंड, संयुक्त राज्य अमेरिका, कनाडा, चिली, ऑस्ट्रेलिया, थाईलैंड, ब्राजील, पेरू और यूनाइटेड किंगडम, के बीच बहुत अधिक।

मनोमितीय गुण

नई तकनीकों के व्यसनों से संबंधित प्रश्नावली की हाल ही में व्यवस्थित समीक्षा, विशेष रूप से डेनियल एल. किंग एंड कंपनी ने 2013 में निष्कर्ष निकाला कि पीवीपी प्रश्नावली वीडियो गेम के दुरुपयोग से जुड़े व्यसनों को दूर करने के लिए सबसे अच्छा साधन है और साथ ही इंटरनेट आसक्ति.

2002 में, जब तेजेइरो सालगुएरो और बर्साबे मोरन ने सत्यापन अध्ययन किया, इस प्रश्नावली को ग्रेनेडा की राजधानी और ला लाइनिया डे के शहरों के कुछ 223 किशोरों को दिया गर्भाधान। जब कारक विश्लेषण किया गया, तो यह निष्कर्ष निकाला गया कि यह एक आयामी परीक्षण था।

सीमित संख्या में आइटम होने के बावजूद आंतरिक स्थिरता स्वीकार्य थी, 0.67 का क्रॉम्बाच अल्फा गुणांक प्राप्त करना। इसे देखते हुए, इस प्रश्नावली में जो अनुकूलन किए जा सकते हैं, उन्हें बहुत सावधानी से किया जाना चाहिए, खासकर अगर इसकी मात्रा कम हो जाए, क्योंकि इससे आंतरिक स्थिरता खो जाएगी।

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