Education, study and knowledge

Pszichoterápia videojátékokon keresztül: hatékony-e?

A videojátékok folyamatosan fejlődő és szinte végtelen jövőbeli lehetőségekkel rendelkező szektor. Míg az elején a videojátékok egyszerű kódokból álltak, amelyek nagyon egyszerű parancsokat hajtottak végre, a Jelenleg a valóság kikapcsolódásának szintje lenyűgöző, és ennek ellenére továbbra is lépésenként fejlődik gigantikus.

Ha ehhez a tényezőhöz hozzáadjuk a Virtual Reality termékek marketingjét és egyre nagyobb tömegű fejlesztését, akkor egy igazán érdekes koktélt kell készítenünk. kizárólag terápiás gyakorlatnak szentelt videojátékok vagy legalábbis a meglévő eszközök felhasználásával bizonyos típusú terápiát végezzen a szakterületen megfelelően képzett szakember felügyelete alatt.

A videojáték terápiás lehetőségei

Egy előző cikkben Arról a oktatási felhasználásról beszéltünk, amelyet a videojátékok műfaja nagyszerű kivetítéssel sandboxnak hívhatott. Ennek a műfajnak különösen nagyszerű tulajdonságai vannak, hogy különböző típusú terápiák, például kognitív rehabilitációs terápiák elvégzésének eszközeként is felhasználhatók legyenek.

A videojátékok ezen műfajának kulcseleme a cselekvési szabadság egy olyan világon belül, amely általában a való világot szimulálja. Ez az elem fokozza a működését, ha olyan társadalmi játékfunkciókat is hozzáadunk, amelyek a A társadalmi kapcsolat előmozdításának puszta ténye már önmagában is terápiás elemet feltételez, amint láttuk tovább egy korábbi cikket amelyben elemeztük a Pokemon megy.

A virtuális világok ereje a videojátékokban

Az emberi elme elképesztő varázslatokra képes, és mindezek között megnyílik az érzelmi és intellektuális kapcsolatok létrehozásának képessége a virtuális világokkal végtelen számú terápiás gyakorlat elvégzésének lehetősége, amely nem lenne lehetséges, ha a videojáték-ipar nem azon a ponton lenne, ahol megtalálja.

Az empátia képessége mint emberek, lehetővé teszi számunkra, hogy belépjünk a videojátékok által kínált virtuális világokba nagyon magas szinten, különösen, ha hozzáadjuk a regényt A virtuális valóság technikái, amelyek nagymértékben fokozzák a lejátszó elmerülését a videojátékban, meglepővé téve a benne való érzést. Ez új lehetőséget kínál a pszichoterápiára, lehetővé téve a felhasználó számára, hogy belépjen egy olyan világba, amelyben Megállapítjuk a kívánt paramétereket, hogy a tapasztalatok gazdagodjanak és terápiásak legyenek, a körülményektől függően.

Ennek bizonyítékaként egyre több kísérletet végeznek ebben a témában, és a vizsgálatok túlnyomó többségében elért eredmények nagy lehetőségeket mutatnak a videojátékok terápiás módszertanában.

Néhány példa a terápiás potenciállal rendelkező videojátékokra

Az ilyen típusú vizsgálatokra jó példa Llorens és mtsai. (2015), amelyben videojátékokon alapuló csoportterápiát végeztek olyan személyeknél, akik valamilyen traumatikus agysérülést szenvedtek. Hetente egy órán át hat hónapig ez a csoport a szerzők által tervezett terápiát hajtott végre, és az eredmények azt mutatták, hogy ez nagyon hatékony és motiváló élmény volt, mivel lényegesen javult az öntudat, szociális készségek és viselkedésüket, figyelembe véve, hogy traumás agysérülésben szenvedő betegek voltak.

Egy másik érdekes tanulmány Fernandez-Aranda et al. (2015), amelyben a videojátékokat tesztelték a kognitív-viselkedési terápia eszközeként bulimia nervosa betegeknél. Ebben a tanulmányban igazolták, hogy a kognitív viselkedésterápia, az úgynevezett komoly játékokkal együtt nagy segítség lehet a betegek érzelmi diszregulációjában. Mindkettőt felhasználva megfigyelték, hogy a bulimia nervosa-ban szenvedő betegek kevesebb lemorzsolódást szenvedtek el, és a tünetek nagyobb mértékű remissziót szenvedtek részleges és teljes, összehasonlítva a kontroll csoporttal, amely csak kognitív viselkedésterápiát végzett a videojáték.

Másrészt olyan tanulmányok, mint Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) vagy Smethhurst (2015) megmutatták, hogy a videojátékokat terapeuták is használhatják a betegek betekintésének javítása és mélyebb információk szerzése a személyükről, különösen videojáték túlélési horror, első személyű lövészek Y szerepjátékok, mivel olyan témákkal foglalkoznak, amelyek sok esetben tabuk, például temetések, halál és akár trauma. Terápiás kontextusban a beteg elmélyülése ezekben a virtuális világokban, ahol kezelik őket Ezek a témák nagyon értékes információkat nyújthatnak, amelyek egyébként sokkal nehezebbek lehetnek kap.

Végül egy Sevick és munkatársai által végzett tanulmány. (2016), amelyben egyfajta mozgásterápiát végeztek a felső végtagokban agyi bénulásban szenvedő betegeknél, videojátékok és a Microsoft Kinect mozgásérzékelő segítségével. Ebben a stúdióban megfigyelte, hogy a gyakorlatok végrehajtása során a motiváció szintje lényegesen magasabb volt amikor ezt a platformot használták, amely integrálja a videojátékokat és a mozgást, így nagyobb teljesítményt és lehetőséget nyújt a beavatkozás a betegek otthonában, a klinikai központban végzett gyakorlatokhoz viszonyított magas teljesítmény vagy laboratórium.

Összegzés

Mint láthatjuk, ezeknek a tanulmányoknak az eredményei azt a nagy hasznosságot mutatják, amelyet a videojátékok a pszichoterápia és tanácsadás, ezzel növelve az eszközök körét, amelyeket a terapeuta használhat, mivel, valamint a üres szék technika vagy a kiállítás, új lehetőségeket kínál, amelyeket nem szabad figyelmen kívül hagyni az új paradigma fennálló szkepticizmusa ellenére. Mindezek a tanulmányok új világot fedeznek fel a videojátékok terápiák és mindenféle kezelés, mindaddig, amíg a felhasználást a szakterületen képzett szakemberek felügyelik.

Hangsúlyozva a létfontosságú fejlődés korai szakaszában betöltött fontosságát, a videojátékok olyan eszközök, amelyek nagy elvárásokkal tekintenek a jövőre, különösen, ha van vegye figyelembe a videojáték-szektor fejlődésének sebességét és az ezzel párhuzamosan fejlesztett új platformokat, mint például a virtuális valóság vagy mozgásérzékelők, amelyek még több lehetőséget kínálnak, ami önmagában is nagyon érdekes, és amelyet sokkal inkább figyelembe kell venni jellemzők.

Bibliográfiai hivatkozások:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R. és mtsai. (2015). A videojátékok kiegészítő terápiás eszközként használják a kognitív viselkedésterápiát bulimia nervosa betegeknél. Cyberpsychol. Viselkedés Soc. Netw. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror horror: reprezentáció, szabályozás és befolyásolás a túlélési horror videojátékokban. J. Vis. Kultusz. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. és Alcañiz, M. (2015). Videojáték-alapú csoportterápia az önismeret és a szociális készségek javítására traumás agysérülés után. J. Neuroengineering Rehabil. 12. o. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Temetések a ’World of Warcraftban: vallás, polémia és játékstílusok egy videojáték-univerzumban. Soc. Iránytű 62. o. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Ingyenes internetes videojátékok használata az agyi bénulásban szenvedő gyermekek felsőbbrendű motoros képzésében. Viselkedéstudományok, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Halott játék videojátékokban: traumain limbo. J. Pop. Kultusz. 48. o. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., és Detenber, B. H. (2015). Az első személyű lövöldözős videojáték nemi preferenciáinak áttekintése: a nem verbális érzékenység és a nem hatása az élvezetre. Egymásra hat. Comput. 27. o. 697 - 705.

Depresszió egy szeretett személy halála miatt: mi ez, tünetei és okai

A depresszió az egyik legösszetettebb fogalom a mentális egészség területén.. Nemcsak a legkülönf...

Olvass tovább

Dadogás felnőtteknél: tünetek, okok és kezelés

A beszédzavarok széles skálája létezik, amelyen belül a dadogás (vagy diszfémia) bizonyul az egyi...

Olvass tovább

Hogyan válasszunk csoportos vagy egyéni terápia között

Az egyik kérdés, amit feltehetünk magunknak, amikor pszichológushoz megyünk, hogy „milyen terápiá...

Olvass tovább

instagram viewer