Sandbox videojátékok és azok lehetséges oktatási felhasználása
A videojátékok homokozó mint a jól ismert Minecraft nemcsak valódi jelenségek voltak a világban youtuberek: fontos oktatási potenciállal is rendelkeznek.
Ebben a cikkben megvizsgáljuk az általuk bemutatott pedagógiai lehetőségek széles skáláját.
Előzmények: játékok valós környezetben
Ismeretes, hogy a játék az emberi civilizáció része volt a legtávolabbi eredete óta, valamint minden kultúrában és társadalomban (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), amelyek a fiatalok és a felnőttek közötti interaktivitás egyik elemét képezik, amelyen keresztül oktatták őket és tanult.
Az évszázadok során a játék ugyanabban az időben változott, mint az összes különböző kultúra és társadalom, alkalmazkodva ezek anyagi és kulturális jellemzőihez, és nagyon heterogén modalitásokat és típusokat alkalmazva közöttük.
Szemléletes példaként: néhány évtizeddel ezelőtt az idősek közül sokan olyan vidéki környezetben nőttek fel, ahol a játékok legelő, például tehenek vagy juhok, mivel a közös tárgyakon, állatokon és képzelet. Az évek során, valamint az iparosítás és a tömeggyártás megjelenésekor a fiatalok a közös tárgyakkal való játéktól a játék felé haladtak babákkal és játékokkal játszani, amelyek később kis elektronikus elemeket vezettek be, amelyek hangokat adtak, vagy kicsiket mozdulatok.
Jelenleg az új információs és kommunikációs technológiák (a továbbiakban: IKT) erőteljes fejlődésének köszönhetően az A játék módszerei és eszközei az új korszakhoz igazodva fejlődtek, akárcsak az évszázadok során előző. Ez azt jelenti az emberi lény fejlődik, és az őt körülvevő összes elem is; Ezért meg kell értenünk, hogy az új korszak fiataljai hozzászoktak ahhoz, hogy együtt éljenek és rendszeresen felnőjenek az IKT használatával.
Az oktató videojáték érkezése
A mai fiatalok játékának alapanyaga a videojáték. A hagyományos játékmódokhoz hasonlóan ezt az új eszközt is használhatjuk (amelyet egyre inkább követnek és használnak), a nagyon változatos tartalmú autonóm tanítás elősegítése mellett és néha, meglehetősen összetett.
A homokozó videojáték
A videojáték-műfajok széles skáláján belül, amelyek mindegyike különböző tanulási és továbbfejlesztési lehetőségeket kínál számunkra kognitív képességek, van egy műfaj, amely a számtalan lehetősége miatt kiemelkedik mind közül: a videojáték homokozó típusa.
A videojátékok ezen műfaja ismert arról, hogy a játékosok egy nemlineáris cselekmény követése mellett nyitott világot kínálnak, nagy lehetőségekkel a környezet módosítására és megteremtésére, ahol a célokat sokszor maga a játékos határozza meg, ezáltal lehetőséget teremtve kreativitásának fokozására, elősegítve az önbeszélést és a történetek felépítését, tapasztalatok. Ha ehhez a koktélhoz hozzáadják azt a társadalmi részt, amelyet általában tartalmaznak, ez a fajta videojáték remek eszközzé válik a tanulás elősegítésére, a kreativitás és természetesen a szórakozás.
A határokat te magad szabod meg
Ebben az új nézőpontban, amelyet a videojátékok műfaja ad nekünk, ahol a határokat a felhasználó fantáziája szabja meg, ezek új lehetséges alkalmazásai merülnek fel az oktatásban és a tanításban az osztálytermen kívül és belül egyaránt, ezáltal olyan oktatók közösségeinek kísérletei születtek, amelyek a Minecraft nevű homokozó műfajú videojáték az iskolákban, hogy elősegítse és bemutassa az ezek használatából származó előnyöket Alkalmazások.
Ennek a homokozós videojátéknak akkora hatása van, hogy Spanyolországban és külföldön egyaránt kiterjedt közösség él elkötelezett a Minecraft tanulmányozásának és megvalósításának az osztálytermekben a hallgatók részvételének ösztönzése bizonyos tartalmak elsajátításában, valamint a kreativitás és az önálló tanulás előmozdításában.
Az oktatás és a szórakozás együtt jár
A videojátékok ilyen célú felhasználásának tanulmányozása eredményeként született meg a kifejezés edutainment (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), az „oktatás” (oktatás) és a „szórakozás” (szórakozás) szó egyesülésének gyümölcse a amelyek számos olyan vizsgálatot vezettek be, amelyek bebizonyították a digitális merítő környezetek oktatási használatával elért nagyszerű eredményeket, az Más szavakkal, a homokozós videojátékok, amelyek Sorathia és Servidio (2012) szavai szerint: "helyet kínálnak az elmélet empirikus alkalmazásának konstruktivista ".
E vizsgálatok eredményei közül kiemelkedik a tanulási folyamat minősége.mivel ez lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy különböző perspektívákat sajátítsanak el a jelenségekről, és több helyzetet tapasztaljanak meg különböző helyzetekben. amelyek a való életbe könnyen átvihető ismereteket szereznek (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp és O'Driscoll, 2010). Ezek az oktatási alkalmazások a videojátékok ezen műfajának nemlineáris jellegének köszönhetően lehetségesek, ami megkönnyíti a tanár, ill oktató személyre szabása és játékcélok alakítása annak érdekében, hogy szórakoztató és tanulási élményt nyújtson hallgatói szervezet.
A tantermeken túl
Annak ellenére, hogy a tanárok a világ számos területén alkalmazhatják és használják, a tanárok oktatási alkalmazásai Az olyan homokozós videojátékok, mint a Minecraft, nem korlátozódnak kizárólag és kizárólag a tanterem környezetére a felnőtt. Valójában, e videojátékok egyszerű és látszólagos játékos használata erős oktatási potenciállal rendelkezik a fiatalok körében, mivel a legtöbb esetben ezeknek a videojátékoknak a tartalma és az általa kínált lehetőségek általában nagyon alkalmazhatóak a a való élet, hogy az első pillantásra egyszerű játéknak tűnjön, meglepővé válhat nevelési.
Továbbá, közvetlenül és közvetve, a játékos kénytelen lesz felhasználni fantáziáját, és ezért edzeni kreativitását, amelynek kiemelt fontosságú elemnek kell lennie a kötelező oktatásban.
A sandbox műfajú videojátékok használatának további nagy előnye, hogy túlnyomó többségüket általában az online játékosok széles köre kíséri amelyek komplex magatartási kódexek révén elősegítik a proszociális tevékenységet és a befogadás érzését, függetlenül a társadalmi-gazdasági különbségektől. játékosok; hogy végül azok legyenek, érdemesek kifejezni: "a jó polgár szimulátorai", ami többletértéket képvisel a használatukból eredő oktatási élményben.
Bibliográfiai hivatkozások:
- Aldrich, C. (2009). Online tanulás játékokkal, szimulációkkal és virtuális világokkal: Stratégiák az online oktatáshoz. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Magával ragadó interfészek az elköteleződéshez és a tanuláshoz". Science, Vol. 323, pp. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. és Gértrudix Barrio, F. (2013). Tanulj meg játszani. A magával ragadó világok tanulási terekként nyílnak meg a fiatalok számára. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D-ben tanulás: Új dimenzió hozzáadása a vállalati tanuláshoz és az együttműködéshez. s.l.: Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). A Minecraft használata az osztályteremben. Progresszív Oktatási Hálózat Országos Konferencia: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Tanulás és tapasztalat: Tapintható interakció és edainainment tanítása". Procedia - Társadalom- és magatartástudományok, vol. 64. o. 265-274.