Education, study and knowledge

Sandbox videojátékok és azok lehetséges oktatási felhasználása

A videojátékok homokozó mint a jól ismert Minecraft nemcsak valódi jelenségek voltak a világban youtuberek: fontos oktatási potenciállal is rendelkeznek.

Ebben a cikkben megvizsgáljuk az általuk bemutatott pedagógiai lehetőségek széles skáláját.

Előzmények: játékok valós környezetben

Ismeretes, hogy a játék az emberi civilizáció része volt a legtávolabbi eredete óta, valamint minden kultúrában és társadalomban (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), amelyek a fiatalok és a felnőttek közötti interaktivitás egyik elemét képezik, amelyen keresztül oktatták őket és tanult.

Az évszázadok során a játék ugyanabban az időben változott, mint az összes különböző kultúra és társadalom, alkalmazkodva ezek anyagi és kulturális jellemzőihez, és nagyon heterogén modalitásokat és típusokat alkalmazva közöttük.

Szemléletes példaként: néhány évtizeddel ezelőtt az idősek közül sokan olyan vidéki környezetben nőttek fel, ahol a játékok legelő, például tehenek vagy juhok, mivel a közös tárgyakon, állatokon és képzelet. Az évek során, valamint az iparosítás és a tömeggyártás megjelenésekor a fiatalok a közös tárgyakkal való játéktól a játék felé haladtak babákkal és játékokkal játszani, amelyek később kis elektronikus elemeket vezettek be, amelyek hangokat adtak, vagy kicsiket mozdulatok.

instagram story viewer

Jelenleg az új információs és kommunikációs technológiák (a továbbiakban: IKT) erőteljes fejlődésének köszönhetően az A játék módszerei és eszközei az új korszakhoz igazodva fejlődtek, akárcsak az évszázadok során előző. Ez azt jelenti az emberi lény fejlődik, és az őt körülvevő összes elem is; Ezért meg kell értenünk, hogy az új korszak fiataljai hozzászoktak ahhoz, hogy együtt éljenek és rendszeresen felnőjenek az IKT használatával.

Az oktató videojáték érkezése

A mai fiatalok játékának alapanyaga a videojáték. A hagyományos játékmódokhoz hasonlóan ezt az új eszközt is használhatjuk (amelyet egyre inkább követnek és használnak), a nagyon változatos tartalmú autonóm tanítás elősegítése mellett és néha, meglehetősen összetett.

A homokozó videojáték

A videojáték-műfajok széles skáláján belül, amelyek mindegyike különböző tanulási és továbbfejlesztési lehetőségeket kínál számunkra kognitív képességek, van egy műfaj, amely a számtalan lehetősége miatt kiemelkedik mind közül: a videojáték homokozó típusa.

A videojátékok ezen műfaja ismert arról, hogy a játékosok egy nemlineáris cselekmény követése mellett nyitott világot kínálnak, nagy lehetőségekkel a környezet módosítására és megteremtésére, ahol a célokat sokszor maga a játékos határozza meg, ezáltal lehetőséget teremtve kreativitásának fokozására, elősegítve az önbeszélést és a történetek felépítését, tapasztalatok. Ha ehhez a koktélhoz hozzáadják azt a társadalmi részt, amelyet általában tartalmaznak, ez a fajta videojáték remek eszközzé válik a tanulás elősegítésére, a kreativitás és természetesen a szórakozás.

A határokat te magad szabod meg

Ebben az új nézőpontban, amelyet a videojátékok műfaja ad nekünk, ahol a határokat a felhasználó fantáziája szabja meg, ezek új lehetséges alkalmazásai merülnek fel az oktatásban és a tanításban az osztálytermen kívül és belül egyaránt, ezáltal olyan oktatók közösségeinek kísérletei születtek, amelyek a Minecraft nevű homokozó műfajú videojáték az iskolákban, hogy elősegítse és bemutassa az ezek használatából származó előnyöket Alkalmazások.

Ennek a homokozós videojátéknak akkora hatása van, hogy Spanyolországban és külföldön egyaránt kiterjedt közösség él elkötelezett a Minecraft tanulmányozásának és megvalósításának az osztálytermekben a hallgatók részvételének ösztönzése bizonyos tartalmak elsajátításában, valamint a kreativitás és az önálló tanulás előmozdításában.

Az oktatás és a szórakozás együtt jár

A videojátékok ilyen célú felhasználásának tanulmányozása eredményeként született meg a kifejezés edutainment (Gértrudix Barrio és Gértrudix Barrio, 2013), az „oktatás” (oktatás) és a „szórakozás” (szórakozás) szó egyesülésének gyümölcse a amelyek számos olyan vizsgálatot vezettek be, amelyek bebizonyították a digitális merítő környezetek oktatási használatával elért nagyszerű eredményeket, az Más szavakkal, a homokozós videojátékok, amelyek Sorathia és Servidio (2012) szavai szerint: "helyet kínálnak az elmélet empirikus alkalmazásának konstruktivista ".

E vizsgálatok eredményei közül kiemelkedik a tanulási folyamat minősége.mivel ez lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy különböző perspektívákat sajátítsanak el a jelenségekről, és több helyzetet tapasztaljanak meg különböző helyzetekben. amelyek a való életbe könnyen átvihető ismereteket szereznek (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp és O'Driscoll, 2010). Ezek az oktatási alkalmazások a videojátékok ezen műfajának nemlineáris jellegének köszönhetően lehetségesek, ami megkönnyíti a tanár, ill oktató személyre szabása és játékcélok alakítása annak érdekében, hogy szórakoztató és tanulási élményt nyújtson hallgatói szervezet.

A tantermeken túl

Annak ellenére, hogy a tanárok a világ számos területén alkalmazhatják és használják, a tanárok oktatási alkalmazásai Az olyan homokozós videojátékok, mint a Minecraft, nem korlátozódnak kizárólag és kizárólag a tanterem környezetére a felnőtt. Valójában, e videojátékok egyszerű és látszólagos játékos használata erős oktatási potenciállal rendelkezik a fiatalok körében, mivel a legtöbb esetben ezeknek a videojátékoknak a tartalma és az általa kínált lehetőségek általában nagyon alkalmazhatóak a a való élet, hogy az első pillantásra egyszerű játéknak tűnjön, meglepővé válhat nevelési.

Továbbá, közvetlenül és közvetve, a játékos kénytelen lesz felhasználni fantáziáját, és ezért edzeni kreativitását, amelynek kiemelt fontosságú elemnek kell lennie a kötelező oktatásban.

A sandbox műfajú videojátékok használatának további nagy előnye, hogy túlnyomó többségüket általában az online játékosok széles köre kíséri amelyek komplex magatartási kódexek révén elősegítik a proszociális tevékenységet és a befogadás érzését, függetlenül a társadalmi-gazdasági különbségektől. játékosok; hogy végül azok legyenek, érdemesek kifejezni: "a jó polgár szimulátorai", ami többletértéket képvisel a használatukból eredő oktatási élményben.

Bibliográfiai hivatkozások:

  • Aldrich, C. (2009). Online tanulás játékokkal, szimulációkkal és virtuális világokkal: Stratégiák az online oktatáshoz. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Magával ragadó interfészek az elköteleződéshez és a tanuláshoz". Science, Vol. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. és Gértrudix Barrio, F. (2013). Tanulj meg játszani. A magával ragadó világok tanulási terekként nyílnak meg a fiatalok számára. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D-ben tanulás: Új dimenzió hozzáadása a vállalati tanuláshoz és az együttműködéshez. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). A Minecraft használata az osztályteremben. Progresszív Oktatási Hálózat Országos Konferencia: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Tanulás és tapasztalat: Tapintható interakció és edainainment tanítása". Procedia - Társadalom- és magatartástudományok, vol. 64. o. 265-274.

A pszichológus szerint 2038-ban több lesz az ateista, mint a hívő

Nyilvánvaló, hogy az elmúlt évtizedek során egyes országokban olyan szintű anyagi jólétet értek e...

Olvass tovább

Az önvizsgálat illúziója: mi ez és hogyan fejeződik ki ez a kognitív torzítás

Számos elfogultság befolyásolja azt, ahogyan a világot látjuk és feldolgozzuk. Legyenek szó vizuá...

Olvass tovább

Nyaraláskor megszakítja a kapcsolatot? Jobb, ha újra kapcsolatba lépsz veled

A gyerekek és serdülők, valamint a felnőttek által egyaránt vágyott ünnepek várakozásokkal teli i...

Olvass tovább

instagram viewer