Videojáték-zavar: új mentális zavar az ICD-11-ben
Viselkedésünk egyidőben fejlődik kultúránk és társadalmunk fejlődésével Nem abszurd azt gondolni, hogy e változások következtében új rendellenességek vagy pszichés elváltozások jelennek meg. összefüggő. Ez a videojáték-zavar esete.
Néhány évtizeddel ezelőtt szinte lehetetlen volt azt gondolni, hogy egy videojáték pszichológiai rendellenességhez vezethet. A videojátékok növekvő elterjedése és hozzáférhetősége azonban a A WHO maga is mérlegeli, hogy ez problémát jelenthet-e a mentális és fizikai egészségre nézve emberek.
- Kapcsolódó cikk: "Nyolc fontos pszichológiai szempont a videojátékokban"
A játékzavar új állapot?
Tavaly decemberben a WHO egy új pszichológiai állapotot jelentett be, amely szorosan kapcsolódik ezekhez az időkhöz: a videojáték-zavart.
Ennek a feltételnek a valódi létezését, amely jövő júliusban kerül be az új kiadásba A Betegségek Nemzetközi Osztályozása (ICD-11) széles körben vita tárgyát képezi tudományos körökben. vizsgálat; ez az egyik első lépés, amelyet a szervezet megtett annak mérlegelésekor, hogy a videojátékokkal való visszaélés függőséget vagy pszichológiai rendellenességeket okozhat.
Évekig tartó kutatómunka után, mivel a WHO 2005 óta dolgozik szakértői csoportokkal ezen a területen, a szervezet szükségesnek látta az ügyben állást foglalni. függőség vagy a videojátékokkal való visszaéléshez kapcsolódó problémák egyre gyakrabban fordulnak elő a pszichológiai konzultációkon.
A WHO arról számolt be, hogy bár még korai a teljes epidemiológiai adatok feltárása megbízható, a becslések szerint az ezzel a rendellenességgel érintett emberek száma a lakosság 1-10%-a felnőtt tábornok.
Hasonlóképpen pontosították, hogy bár ez egy olyan rendellenesség, amely sokkal inkább a fiatalabb lakossághoz kötődik, ez Ez nem kizárólagos kritérium, így jelenleg minden korosztálynál egyformán figyelembe vesszük.
Bár ezt maga a WHO is elismeri A magát rendszeres szerencsejátékosnak tartó lakosság nagy része nem szenved semmilyen rendellenességben, javasoljuk, hogy ezeknek az embereknek a hobbira szánt időt ellenőrzésük alatt tartsák, mivel ezeknek a játékoknak a túlzott használata Káros hatásokat okozhat, mint például a kötelezettségek és a napi tevékenységek feladása vagy a testi és lelki egészség megváltozása. pszichológiai.
Ugyanígy a különböző egészségügyi területek szakembereit is arra ösztönzik, hogy megfigyeljék és elismerik a videojátékokkal való visszaélés lehetséges következményeit a gyermekek egészségére és Felnőttek.
- Kapcsolódó cikk: "Videojáték-függőség: tünetek, okok és kezelés"
Milyen tulajdonságokkal rendelkezik?
Mivel ez egy nagyon friss rendellenesség, amelyet még mindig vizsgálnak, a WHO képviselői megtették felfedte, hogy a videojáték-rendellenességeknek egyelőre nem lesz saját epigráfja az ICD-11 következő kiadásában, hanem inkább ez a digitális játékokkal kapcsolatos diagnózisokon belül fog elhelyezkedni.
Ezért annak ellenére, hogy nem született végleges definíció, egy sor jellemzőt és viselkedési mintát írtak le, amelyek erre a rendellenességre jellemzőek.
A videojáték-zavart viselkedési mintaként határozzák meg a szerencsejáték szükségessége feletti kontroll hiánya jellemzi, egyre nagyobb prioritást adva a videojátékokkal eltöltött időnek, mint más olyan tevékenységeknek és érdeklődési köröknek, amelyek korábban fontosak voltak az illető számára.
Ez a viselkedés folyamatos vagy ismétlődőnek minősül, miután megfigyelték a videojátékokba fektetett idő növekedését, a negatív következményeik ellenére. Vagyis az illető az általa okozott káros hatások ellenére tovább játszik.
Ennek a rendellenességnek a túldiagnózisának elkerülése érdekében a WHO arra figyelmeztet, hogy ahhoz, hogy ilyennek lehessen tekinteni, ennek a magatartási mintának jelentősen be kell zavarnia a személy életének más területeit. Ezért az olyan kontextusokat, mint a munka, az oktatás, a család vagy a szociális helyzeteket erősen érinteni kell.
- Érdekelheti: "A 16 leggyakoribb mentális zavar"
Mik lesznek a diagnosztikai kritériumok?
Ahhoz, hogy a videojátékok használatával és visszaéléseivel kapcsolatos rendellenes viselkedést rendellenességnek vagy betegségnek lehessen tekinteni, a következő három kritériumnak kell teljesülnie.
Hasonlóképpen a játékzavar diagnózisának felállításához, a problémának legalább 12 hónapon keresztül nyilvánvalónak kell lennie. A WHO azonban arra figyelmeztet, hogy nagyon súlyos esetekben az idő sokkal kevesebb is lehet.
A videojáték-zavar diagnosztizálása során a következő három kritériumot kell figyelembe venni.
1. kontroll hiánya
A három kritérium közül az első az, amely előírja, hogy a személynek ilyennek kell lennie képtelenek önkéntes kontrollt gyakorolni a videojátékokkal kapcsolatos viselkedésük felett. Ez a tünet magában foglalja a szerencsejátékkal töltött idő korlátozásának és ellenőrzésének képtelenségét is.
2. játék prioritás
Abban az időszakban, amikor a rendellenesség kialakul, a személy növeli a szerencsejátéknak adott prioritás szintjét. helymeghatározás a játékba fektetett idő a többi kötelezettség előtt a személyről.
3. viselkedés eszkalációja
Végül a harmadik kritérium megállapítja, hogy a videojáték-rendellenesség által érintett személynek meg kell tapasztalnia a skálát magatartását, amelyet az egészségi állapotára gyakorolt káros hatások ellenére folytatni fog. Az okozott kártól függetlenül, a beteg folytatja viselkedését, vagy akár fokozza azt.
Meghatározták a kezelést?
A fent leírtak ellenére az ICD-11 következő kötete, amelyben ez a rendellenesség már megtalálható nem határoz meg semmilyen iránymutatást a megelőzésre vagy a kezelésre vonatkozóanEzért nem kínál semmiféle ajánlást családtagoknak, szakembereknek vagy intézményeknek.
A WHO azonban hangsúlyozza, hogy ennek a rendellenességnek a bevezetése az első lépés a szervezetek és A szakemberek ezt figyelembe veszik, amikor ennek megelőzésére, kezelésére és rehabilitációjára forrásokat és eszközöket jelölnek ki rendellenesség.
Az ICD-11-be való bevezetésének kritikája
Ahogy az várható volt, A WHO döntése nem kerülte el a kritikát néhány szakember úgy véli, hogy e viselkedési mintára specifikus címke létrehozása túlzott.
Egyes szektorok védik, hogy bár ez egy olyan viselkedés, amelyet figyelembe kell venni, bevezetése egy kézikönyvbe A diagnózis zavart kelthet a szakemberekben és az olyan emberek rokonaiban, akik csak rajonganak a betegségért videojáték.
Egy másik példa az Oxfordi Egyetemen végzett tanulmány, amelyben megállapították, hogy bár a gyerekek sok időt töltenek videojátékokkal, a legtöbb esetben ők maguk képesek kombinálni ezt a hobbit a többi tevékenységükkel vagy kötelezettségükkel anélkül, hogy az életük bármely aspektusát érintené. sérült.