A videojátékokkal kapcsolatos klisék és mítoszok igazsága
A videojátékok és a játékokkal töltött idő komoly gondot jelent a gyermekek és serdülők szülei számára jelenleg.
Valójában megnő a videojáték-fogyasztás Spanyolországban és az egész világon, ami hatalmasat generál stressz a szülőkre (és általában a felnőttekre), mivel a társadalom megbélyegzi ezt a típusú ajánlatot szabadidő.
Ajánlott cikk: "A videojátékok erőszakossá tesznek minket?"
Ezenkívül a videojáték-szektor növekedésével és a sportág nagy népszerűségével elektronikus vagy "e-sport", az ágazattal szembeni kritika egyre szigorúbb, és egyes esetekben egyre több gyökök. Ez erős riasztást vált ki azokban a szülőkben, akik aggódnak gyermekeik hobbija miatt., ami arra készteti őket, hogy nagyobb figyelmet fordítsanak a hozzájuk jól illő információkra előítéletek, utódaik lehetséges károsodásától való félelem gyümölcse.
Videojátékok és függőség
Ezeknek a szülőknek a fő riasztási tényezője valószínűleg a függőség. Általában a videojátékok rajongói szabadidejük nagy részét rájuk fordítják, ami erőset generál a szülők rosszallásának érzése, amellett, hogy sokszor vádolják őket, mint szenvedélybetegek videojáték.
Igaz, hogy a videojátékok függőséget jelenthetnek, de ugyanúgy, a testnevelés hobbija az edzőteremben is lehet például. Az igazság az, hogy az emberi lények képesek sokféle hobbi rabjává válni, és itt a fordulópontot az oktatás határozza meg, ahogyan a játék vágya önszabályozó.
Többet tud: "A videojátékok nyolc fontos pszichológiai vonatkozása"
Adatok és elemzések
A videojátékok kérdésének megvilágítása és a félelmek elhárítása érdekében szeretnénk idézni egy érdekes tanulmány eredményeit, amelyet Estalló, Masferrer és Aguirre 2001-ben, amelynek során alapos vizsgálatot végeztek 321 13 éves és 33. Ebben a tanulmányban a személyiségi jellemvonások, viselkedés a mindennapi életben és néhány kognitív változó két minta között, amelyek közül az egyiknek felhasználása volt a videojátékok folyamatos, szokásos és bőséges használata, míg a másik minta a videojátékok használatának teljes hiányát mutatta be.
Annak ellenére, hogy a videojátékok használatának elutasítása érdekében széles körben használt érveket használták, a tanulmány eredményei azt mutatták egyértelműen, hogy a videojátékok folyamatos és rendszeres használata nem jelent semmilyen lényeges változást azok tekintetében, akik nem használják azokat mint például az iskolai alkalmazkodás, tanulmányi teljesítmény, családi klíma és alkalmazkodás, mérgező anyagok használata, problémák fizikai mint elhízottság vagy fejfájás, gyermekkori pszichológiai történet vagy társadalmi tevékenységek.
Hasonlóképpen, a klinikai jellegű változókban, például a személyiségmintákban, az agresszivitásban, az asszertivitásban vagy a klinikai tünetekben és szindrómákban, Nem voltak szignifikáns különbségek a nem játékosok csoportjához képest sem (Exploded, Masferrer & Aguirre, 2001).
A videojáték-konzolok játékának előnyei
A videojátékok nemcsak a gazemberek, amelyeket néha eladnak nekünk a média, hanem kognitív előnyöket is nyújtanak
Amint azt a sok példa közül láthattuk, az empirikus bizonyítékok azt mutatják, hogy a videojátékok folyamatos és szokásos használata nem jelent valódi veszélyt a fiatalok ellen.
Amellett, hogy nem jutottak riasztó következtetésekre, az egészségügy és a videojátékok kutatása bizonyítani, hogy ezek egy hatékony, modern eszköz, amely előnyökkel járhat olyan területeken, mint megismerés, érzelmek, a motiváció és a társadalmi viselkedés.
2014-ben Granic, Lobel és Rutger fontos áttekintést készítettek az APA (Amerikai Pszichológus Szövetség) számára az irodalomjegyzékről. olyan tanulmányokra hivatkozva, amelyek bemutatják a videojátékok előnyeit a fiatalokban, különösen korábban nevezett. Mivel az egyes területek elemzésének elvégzése meghaladja a cikk célkitűzéseit, mindegyiknek csak néhány előnyét nevezzük meg, ezeket az elemzéseket későbbi publikációkra hagyjuk.
1. Megismerés
A megismerés kérdéseiben az előnyök nagyon szélesek, mivel a kognitív képességek széles skáláját támogatják. Különösen fontos ezen a területen a tematikus videojátékok vadász mivel magas szintű ellátást igényelnek és koncentráció, jelentősen javítva a térbeli felbontást a vizuális feldolgozásban, a mentális képességek és a figyelem forgatásában (Green & Babelier, 2012).
2. Motiváció
A motiváció terén a videojátékok fontos szerepet játszanak, mivel ezek nagy része, nagyon finom kiigazítást tartanak fenn az "erőfeszítés-jutalom" szempontjából amely lehetővé teszi a fiatalok számára, hogy erőfeszítéssel fejleszthessék képességeiket, és méltányos és vonzó módon jutalmazzák őket, így a formálható és potenciális intelligencia mellett, nem pedig stabil és előre definiált intelligenciának megfelelő viselkedést generál (Blackwell, Trzesniewski, És Dweck, 2007).
3. Az érzelmek kezelése
Az érzelmi előnyökkel kapcsolatban vannak tanulmányok, amelyek erre utalnak a legintenzívebb érzelmi tapasztalatok egy része kapcsolódik a videojátékok kontextusához (McGonigal, 2011) és tekintettel a pozitív érzelmek napi átélésének nagy jelentőségére, az ebből a szempontból származó előnyök nagyon fontosak.
4. Együttműködés
Végül, a videojátékok mai erős társadalmi összetevője miatt, amely díjazza a kooperatív magatartást, támogatás és segítség, lényeges javulás látható a játékosok viselkedésében és proszociális képességeiben (Ewoldsen et al., 2012).
A videojátékok nem ellenségek, hanem szövetségesek
Az apáknak és az anyáknak szánt videojátékokról szóló áttekintésnek az a következtetése, hogy elfogadják őket a videojátékok mint hatalmas szövetségesek gyermekeik oktatásában és növekedésében, ötvözve őket azzal a fegyelemmel és felelősséggel, amelyet követelünk tőlük, de előmenetelük rajtunk múlik.
Így láthattuk, milyen előnyökkel járhatnak a videojátékok, vagy legalábbis figyelmeztethetjük, hogy mindazok az elméletek, amelyek vádolják őket, megalapozatlanok és téves információkból származnak. A videojátékok nem hibásak az ifjúsággal kapcsolatos problémákért.
Bibliográfiai hivatkozások:
- Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H. és Dweck, C. S. (2007). Az intelligencia implicit elméletei előrejelzik az eredményeket egy serdülőkori átmenet során: longitudinális vizsgálat és beavatkozás. Gyermekfejlődés, 78, 246–263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). A videojátékok használatának hosszú távú hatásai. A pszichológia jegyzetei. A pszichológia jegyzetei, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E. és DeCoster, J. (2012). Az erőszakos videojátékok kooperatív vagy versenyképes játékának hatása a későbbi együttműködő magatartásra. Kiber-pszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok, 15, 277–280.
- Granic, I., Lobel, A., és Engels, R. C. M. ÉS. (2014). A videojátékok előnyei. Az amerikai pszichológus, 69 (1), 66–78.
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Tanulás, figyelem irányítása és akció videojátékok. Jelenlegi biológia, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). A valóság megtört: Miért tesznek jobbá a játékok és hogyan változtathatják meg a világot. New York, NY: Penguin Press.