Education, study and knowledge

Valóban működnek az agytréning videojátékok?

Ma a videojáték-ipar példátlan erejű csábításnak örvend. Míg húsz évvel ezelőtt célközönségét gyermekek (férfiak) és fiatal férfiak, ma már egész családok használják őket, nők és akár több, mint 60 év.

Habár a piaci rések e bővülésébe beavatkozó tényezők megkülönböztetnének egy másik cikket, van legalább egy elv ami felfogható a közönség sokfélesége iránti nyitottság okaként és egyben következményeként: e piac válasza a a testi és pszichológiai jólét iránti aggodalom, általánosságban.

Agyképző videojátékok

Ez az új filozófia a következőképpen foglalható össze: mivel a videojátékok életünk fontos részévé válnak, legalább ezek javítását szolgálják. Ha a játékkonzol lejátszása előtt egyenértékű volt a valóságtól való elvonatkoztatással, az utóbbi években összeomlott az a fal, amely elválasztotta a videojátékok és a "való élet" használatát. Ez a gondolkodásmód számos "mentális tornaterem" típusú videojáték megjelenéséhez vezetett, amelyek játéklehetőséget kínálnak számunkra, miközben fejlesztjük képességeinket.

instagram story viewer
Kognitív folyamatok amelyek nélkülözhetetlenek számunkra a mindennapi életben (például hogy milyen gyorsan tudunk különbséget tenni ingerek, több változóval egyidejűleg dolgozva egy probléma vagy képességünk megoldásában összpontosítson a figyelem fókusz és ne vonja el a figyelmünket).

Az agyképzés, több mint egy Nintendo márka, szinte a videojátékok műfajává vált. Nem véletlen, hogy az agytréning videojátékok népszerűsítése egybeesett a Wii és Nintendo DS videojáték-konzolok megjelenésével. a 2000-es évek során **, amelyek nagyrészt felelősek voltak a videojátékok piacának megnyitásáért ** a potenciális ügyfelek jóval magasabb profilja felé változatos.

Az ügyfél mindenki

2006-ban a videojáték megjelent Európában legjobban eladott Agygyakorlat Dr. Kawashima azért, hogy Nintendo DS. Valami olyannak tekinthető, mint a Training sorozat listájának vezetője, a Nintendo által létrehozott franchise, amelynek központi tengelye a kognitív képességek tanulása és fejlesztése volt. Röviddel ezután megjelent a WiiFit sorozat saját perifériájával, hasonlóan a használt skálához gyakoroljon jóga, aerobik és egyéb testtartási és mozgásgyakorlatokat tudományágak. A WiiFit elfogadása a fogyasztók részéről is több mint pozitív.

A videojátékok agytréningjének, mint az agyunk "mentális tornájának" eszközének ösztönzései egyértelműek: személyre szabott programok létrehozásának lehetősége hogy minden tevékenység egy meghatározott kognitív funkción dolgozik, gyors hozzáférést biztosít az ilyen típusú tevékenységekhez anélkül, hogy az otthonon kívül kellene utaznia, és természetesen a tényezőt szórakozás. A. Részéről videojáték-fejlesztő cégekEzenkívül az ilyen típusú termékek lehetővé teszik számukra, hogy nagyszámú, nagy vásárlóerővel rendelkező ügyfelet érjenek el, túl a profilon hardcore gamer amihez egyre inkább esztétikailag vonzóbb és magasabb gyártási költségekkel rendelkező videojáték-osztályra van szükség. Meg kell azonban kérdeznie magától, hogy mennyiben bizonyított, hogy valóban működnek-e.

Szkepticizmus

Az igazság az, hogy az ilyen típusú videojátékok hatékonysága, amikor javítani kell kognitív funkciók teljesítése több mint megkérdőjelezhető. Úgy tűnik, hogy általában kevés tanulmány tulajdonít jobb kognitív teljesítményt az ilyen típusú videojátékok folyamatos használatának. Azokban az esetekben, amikor a kognitív képességek javulása statisztikailag szignifikáns tendenciát mutat, ez meglehetősen szerény volt.

Az okok között, amelyek megnehezítik az esetleges kognitív fejlesztések mérését, az a tény, hogy a teljesítmény javulása a megoldás során A videojáték által felvetett problémáknak nem kell feltétlenül a teljesítmény javulását jelentenie a mindennapos problémákkal szemben. nap. Ez a alkalmazkodás és a játék által okozott nehézségi szintekkel szembeni javulásnak nem kell általánosítania életünk más területeit: ha gyorsabbá válok, amikor reagálok egy fahordó mögött megjelenő fegyveres, ez a javulás annak köszönhető, hogy megtanultam az ellenségek megjelenési mintáit a videojátékon belül, mert felismerem a rejtekhelyek, ahol egy fegyveres statisztikailag nagyobb valószínűséggel jelenik meg, vagy csak azért, mert az adrenalinszintemet automatikusan befolyásolja az egyszerű egy meccs.

Ezen videojáték-adaptációk egyike sem szolgál mindennapi életem más helyzeteiben, és egyikük sem jár olyan megvalósítással az agyi struktúráimban, amely közvetíti az ingerekre való gyors reakciót és a figyelmes kiválasztást. Ez mind a Nintendo Brain Training videojátékokkal, mind a legújabbakkal megtörténik Lumosity.

Úgy tűnik, hogy bármennyire is szeretnénk időt spórolni és lendületet adni az agyunknak játszunk, bizonyos értelemben még mindig igaz, hogy ami a videojátékokban történik, az megmarad videojáték. A bennük bekövetkező teljesítményjavulás legjobb esetben életünk más helyzeteire nagyon alacsony mértékben általánosítható. Ezért normális, hogy a tudományos közösség körében a mentális torna videojátékai vannak szkeptikusan fogadta.

A szkeptikus álláspont fenntartása azonban nem jelenti azt, hogy lezárjuk azokat a lehetséges előnyöket, amelyeket a videojátékok használata az alap- és alkalmazott pszichológiához vezethet. Figyelembe kell venni, hogy az agyképző videojátékok nagy része volt próbára tették, nem az egészségügyi használatra, hanem egy nagyon nagy. Szinte mindegyikük, csakúgy, mint Dr. Kawashima saját Agyképzése, csak az ügyesekre támaszkodik Marketing kampányok amikor arról a sok jótékony hatásról beszélünk, amelyet terméke kínálhat nekünk, nem pedig kifejezetten a tesztelésére tervezett kísérletek során. Így normális, hogy a posteriori vizsgálatokban az eredmények rosszak.

Továbbá az a tény, hogy a különböző videojátékok az agy különböző területeinek eltérő intenzitással történő munkája kaotikussá teszi a vizsgálatok összehasonlítását és nehéz egyértelmű következtetéseket levonni. Mindez azt jelenti, hogy bár az eddigi agyképzésről a legtöbb elmondható, hogy sokat értékesítenek a túlzás, az eljövendő videojátékok jó eszközök lehetnek a mentális folyamatok megerősítésére felettesei. Lehet, hogy csak a dolgok helyes elvégzéséről van szó.

Az optimizmus okai

Érdemes megfontolni, hogy lehet ez, mivel bizonyíték van arra, hogy a mindennapi valóságban vannak tevékenységek amelyek fokozzák az agyi neokortex jó teljesítményét, ezek a tevékenységek nem vihetők át a videojáték, virtuális környezet, amelyben gyakorlatilag bármi elképzelhető megvalósítható és irigylésre méltó érettséggel az általa alkalmazott technológiákról. A videojátékokban rejlő lehetőségek óriásiak, és mégis mindegyiküknek egyértelműen korlátozott, kisebb-nagyobb mértékben: mivel az ember úgy programozza a termékeket, hogy nincsenek, hiányzik belőlük a káosz. Mindegyikük rendelkezik néhány kivitellel, bizonyos játszható mechanikával és nem mindig túl változatos. Nagyon nehéz olyan videojátékot találni, amely nyolc hónap után nem tűnik ismétlődőnek. Ha váratlan ingerek bemutatásával megerősítjük a videojátékok azon képességét, hogy meglepetést okozzanak nekünk és különböző típusok, amelyek egyszerre fordulnak elő, nagyon is lehetséges, hogy agyunk a határig szorul, és ezért gyakorolják. Ebben az értelemben Adam Gazzaley, a Kaliforniai Egyetem, San Franciscónak oka van optimizmusra.

2009-ben a Gazzaley együttműködött a LucasArts videojáték-fejlesztővel (híres a Monkey Island, Rogue Squadron videojáték-sorozatáról vagy az elismert Zord fandango) A NeuroRacer. Ez a játék abból állt, hogy járművet hajtottunk kanyargós utakon, a pálya elhagyása nélkül, és ugyanakkor figyeltünk ikonok sorozatára, amelyek megjelentek a képernyőn, hogy megnyomják a megfelelő gombot minden egyes alkalommal ők. Az idő múlásával ráadásul ezek a feladatok bonyolultabbak lettek, egy növekvő nehézségi görbét követve, hogy lehetőségeik korlátaira vigyék a játékost. A videojáték célja az idős emberek kognitív képességének javítása vagy ennek az életkorral összefüggő csökkenésének enyhítése volt.

A videojáték fejlesztésének ötlete a következő: ha még idősebb embereknél is az agy rendelkezik a a változás és a környezet igényeihez való alkalmazkodás képessége, mutassunk be egy komplex környezetet, amelyben vannak mit különböző agyi funkciókat egyszerre aktivál, utánozva, hogy mi történik a mindennapi életben. Ez a több feladat egyidejű ellátásának gyakorlata generál több és jobb kapcsolatot az idegsejtek az agyban, és ezért javítják állapotukat, nem pedig az azonos típusú problémák.

Ennek a videojátéknak az agyra gyakorolt ​​hatásainak tesztelésére Gazzaley három csoportra osztotta a 60 és 85 év közötti 180 résztvevőből álló csoportot. Az egy csoportba tartozók egy hónapon keresztül heti háromszor játszanának a videojátékkal, a második csoportba tartozók ugyanannyi órát játszanának a videojáték egyszerűsített változatával amelyben vagy a járművet irányították, vagy megnyomták a gombokat, amikor meglátták a megfelelő ikont, de nem mindkét feladatot egyszerre, és a harmadik csoportba tartozók nem játszották a játékot. videojáték. A munkamemória és a figyelem kezelésének mérésére szolgáló standardizált tesztek eredményei jelentős javulást mutattak ezekben a folyamatokban.

Ezen túlmenően ezeket az eredményeket általában az idő múlásával megtartották, legalább 6 hónappal a kísérlet után anélkül, hogy a NeuroRacer-t játszották volna. Másrészről a résztvevők bioelektromos aktivitási rekordjai elektroencefalogrammal (EEG) nyertek, miután áthaladtak a a kísérlet általában hasonlított egy 20 éves gyermekéhez. Változatot mutattak az aktivitásmérésekben is az agy prefrontális kérgében, amely a fő mediátor. neurális a rendezett cselekvések szekvenálásában, többek között célra, döntéshozatalra és szelektív figyelemre orientálva dolgokat.

Azóta Gazzaley továbbra is hasonló projekteken dolgozik. Projekt: Evoalapú videojáték NeuroRacer hogy más kognitív funkciókhoz való apelláció, amelyeken az elődje nem dolgozott (azokon kívül, amelyeken már dolgoztak a 2009-es videojátékban), még nagyobb előnyökkel járhat. A Body Brain Trainerben Gazzaley kamerát használ Xbox Kinect felismerni a mozgásokat és javaslatot tenni olyan gyakorlatokra, amelyekben a testmozgás kapcsolódik a mentális folyamatokhoz, a filozófia szerint megtestesítette a megismerést.

A Gazzaley által elvégzett kísérletek egyike azonban még nem nyújt teljes garanciát ehhez sokkal több résztvevővel és hosszú időtartamú mintára van szükség megtapasztalni. Évekbe telik, amíg hiteles agytréning-videojátékok állnak rendelkezésünkre, amelyeket támogatunk tudomány, és jelenleg a videojátékokba történő nagy befektetések előnyt élveznek a szabadidő. Mindenesetre, anélkül, hogy rontaná a korábban "marsi gyilkosok"A neuropszichológia területén ezt mondhatnánk az előnyök, amelyeket a videojátékok egyszerű szórakozásként vagy a kultúra egy másik formájaként hoznak számunkra elég ok arra, hogy élvezzék őket.

Kreatív gondolkodás: annak jellemzői és módjai

A kreatív gondolkodás abban áll, hogy képes kitörni a hagyományos ötletmintákból és új módszereke...

Olvass tovább

Az idősebb testvérek okosabbak, mint a fiatalabbak

Az Oslói Egyetemen és a norvégiai Tor Bjerkedalban folytatott vizsgálat arra a következtetésre ju...

Olvass tovább

Az intelligencia 5 hierarchikus elmélete

Az intelligencia régóta gyakori tanulmányozási tárgy a pszichológián belül, különös tekintettel a...

Olvass tovább