PVP kérdőív: mi ez és hogyan használják a függőség kimutatására
Az elmúlt években, A digitális szórakozás, különösen a videojátékok fogyasztása széles körben elterjedt hogy megtört a generációs korlátok felszámolása.
A Candy Crash, a Fortnite, a Pokémon Go, a World of Warcraft csak egy a néhány videojáték-cím közül gyermekeknek, serdülőknek és felnőtteknek legyen egy nagy rajongói csoport, akik több órát szentelnek nekik napi.
Az ilyen jellegű szórakozás élvezete rendben van, és az életkor nem lehet akadálya annak, hogy élvezhesse ezt a szabadidőt. De mindent mértékkel kell megtenni, különben problémák merülhetnek fel. Ma úgy tartják, hogy a lakosság nagy százaléka, különösen a serdülők között, szerencsejátékkal játszik videojátékok addiktív módon, problémákkal járva a tanulmányok, a munka, a család és a kapcsolatok területén társadalmi.
Ez nem új. Évtizedekkel ezelőtt felvetették az új technológiákkal kapcsolatos függőségi magatartás lehetőségét. Ezért a 2000-es évek elején kifejlesztették az egyik első eszközt az ilyen típusú probléma súlyosságának mérésére: a PVP kérdőív.
Megmagyarázzuk, miből áll ez a kérdőív, mik voltak azok az előzmények, amelyek a bonyolult, amellett, hogy megemlít néhány kutatást, amely felhasználta, és néhány pszichometriai tulajdonságát figyelemre méltó.
- Kapcsolódó cikk: "A pszichológiai tesztek típusai: funkcióik és jellemzőik"
Mi a PVP kérdőív?
A PVP kérdőív, amelynek angol neve Problem Video Game Playing Questionnaire, az az első pszichológiai eszköz, amelyet a videojátékokkal való visszaélésből eredő problémák értékelésére terveztek. Ez a kérdőív bármilyen típusú videojátékot tartalmazhat bármilyen típusú konzolról, legyen az hordozható (game boy), asztali (PlayStation) vagy arcade (arcade gép).
Ezt az eszközt 2002-ben adták ki az Addiction folyóiratban, szerzői Ricardo A pszichológia professzorai voltak. Tejeiro Salguero, a Liverpooli Egyetem munkatársa és Rosa M. Bersabé Morán, a Malagai Egyetemről.
A PVP kérdőív az anyagfüggőséggel és a kóros szerencsejátékkal kapcsolatos rendellenességek DSM-IV kritériumainak felülvizsgálatából indult ki. A 2000-es évek elején még meglehetősen korlátozott volt a látásmód a szerencsejátékként felfogottakkal szemben. A videojátékokkal való visszaélés gyanús problémái ellenére a kóros szerencsejátékot továbbra is kizárólag a kaszinók és játékgépek számára tekintették.
Éppen ezért olyan eszközök alkalmazása, mint a PVP kérdőív és mások, amelyeket később fejlesztettek ki, elegendő mennyiségi mennyire súlyos lehet a probléma a videojátékokkal, de nem szükséges konkrét diagnózist felállítani.
Tekintettel azonban a videojátékok növekvő használatára az ifjúságban, a kutatók és maga az APA és A WHO felvetette, hogy az ilyen típusú kábítószerekkel való visszaélést be kell vonni a függőségekbe. szórakozás. Azt kell mondani, hogy a mai napig vita folyik arról, hogy az új technológiákkal, videojátékokkal és Az internetet megfelelő függőségeknek kell tekinteni, és ugyanabba a kategóriába kell sorolni, mint az alkoholizmus és a másokkal való visszaélés anyagok.
Valójában, míg a WHO az ICD-11-ben tartalmazott egy ilyen típusú függőséggel kapcsolatos rendellenességet (játékzavar), az APA nem tartotta indokoltnak valami hasonló felvételét a DSM-5 előállításába, mivel nem volt elegendő bizonyíték az internetes szerencsejáték-rendellenesség diagnosztikai címkéjének kialakítása.
Háttér
Ricardo A. pszichológusok Tejeiro Salguero és Rosa M. Bersabé Morán a 2000-es évek elején úgy látta, hogy viszonylag kevés kutatást végeztek a videojátékokkal való visszaéléshez kapcsolódó kóros viselkedés területén.
Bár abban az időben kezdett rámutatni, hogy az új technológiákkal való visszaélés azt jelentheti függőséget okozó helyzetek, antiszociális viselkedéssel és nagy mennyiségű pénz, Az akkori kutatások többnyire arra korlátozódtak, hogy megvizsgálják az emberek ilyen jellegű szórakozással töltött óráinak számát..
Abban az időben egyáltalán nem volt világos, hogy a serdülők mekkora hányada tekinthető „rabja” ennek a szórakoztatásnak. Olyan tanulmányok, mint Brooks 1983-ban, azt sugallják, hogy kisebbségnek kell lenniük, míg mások, például Egli és Meyers 1984 kijelentette, hogy a népességben a függő játékosok 10-15% -a várható videojáték.
Tekintettel az ilyen típusú viselkedés diagnosztikai kritériumainak hiányára és a mérésükhöz szükséges megfelelő eszközök hiányára, Tejeiro Salguero és Bersabé Morán elkészítette a PVP kérdőívet a DSM negyedik kiadásának kritériumai alapján és a nyolcvanas-kilencvenes évek számos tanulmánya, amely megalapozta az ilyen típusú problémák félénk mérését.
- Érdekelheti: "A 14 legfontosabb függőségtípus"
Kutatás
Tekintettel a PVP kérdőív fontosságára, amelyet 2003-ban az Addiction folyóiratban való közzététele után szerzett, ezt az eszközt több későbbi vizsgálatban is alkalmazták. A kérdőív etalonnak számít, amikor a videojátékokkal való visszaélést mérik, például a depresszióval kapcsolatos Beck Inventory vagy az intelligencia WAIS tesztje. Meg kell mondani, hogy mind eredeti változatában, mind kisebb módosításokkal alkalmazták, akár nyelvek, akár kulturális különbségek miatt.
A mai napig több mint harminc publikált tanulmány létezik, amelyekben ezt a kérdőívet használták, mintát vettek több ország: Spanyolország, Franciaország, Izland, az Egyesült Államok, Kanada, Chile, Ausztrália, Thaiföld, Brazília, Peru és az Egyesült Királyság sok más.
Pszichometriai tulajdonságok
Az új technológiák függőségével kapcsolatos kérdőívek nemrégiben végzett szisztematikus áttekintése, különös tekintettel arra, amelyet Daniel L. készített. King és a vállalat 2013-ban arra a következtetésre jutott, hogy a PVP kérdőív a legjobb eszköz a videojátékokkal való visszaélésekkel kapcsolatos függőségek kezelésére, valamint internet függőség.
2002-ben, amikor Tejeiro Salguero és Bersabé Morán elvégezték a validációs vizsgálatot, beadta ezt a kérdőívet mintegy 223 serdülőnek Granada fővárosából és La Línea de városából a felfogás. Amikor elvégezték a faktoranalízist, arra a következtetésre jutottak, hogy ez egydimenziós teszt volt.
A belső konzisztencia elfogadható volt, annak ellenére, hogy korlátozott számú elem volt, 0,67 Crombach-alfa együtthatót kapva. Ennek fényében nagy gonddal kell elvégezni a kérdőív adaptálhatóságát, különösen ha mennyiségét csökkentik, mivel ez elveszítené a belső konzisztenciát.
Bibliográfiai hivatkozások:
- Brooks, B. D. (1983) [Cím nélkül]. In: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., szerk. Videojátékok és emberi fejlődés: a 80-as évek kutatási menetrendje. Cambridge, MA: Gutman Könyvtár
- Egli, E. NAK NEK. & Meyers, L. S. (1984) A videojátékok szerepe a serdülőkorban: van-e ok aggodalomra? A Pszichonómiai Társaság Értesítője, 22, 309–312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. és Dunlap, E. (2011) Videojáték-műfaj, mint a probléma használatának előrejelzője. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) A videojátékok hatása serdülőkre és felnőttekre. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok 12 (1): 63-65.
- King,, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). A kóros videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai Pszichológiai Szemle, 33 (3), 331-342.
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Lehet, hogy pixelek, de ők az én pixeleim: "a karakterhez való kötődés metrikájának fejlesztése a szerepjátékos videojátékokban. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. és Dunlap, E. (2011) Videojátékok az anyagok használata közben vagy azok érzése közben: asszociációk anyaghasználati problémákkal. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Kamaszoknál játszott problémás videojátékok mérése. Addiction, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A. és Jefferson, S. D. (2011) Problémás videojátékok egy főiskolai mintában és kapcsolata az időgazdálkodási készségekkel és Figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenesség tünetei Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok 14(9).