Education, study and knowledge

Kuesioner PVT: apa itu dan bagaimana menggunakannya untuk mendeteksi kecanduan

Dalam beberapa tahun terakhir, konsumsi hiburan digital, terutama video game, telah menjadi sangat populer yang telah datang untuk memecahkan hambatan generasi.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft hanyalah salah satu dari sedikit judul video game yang memiliki pada anak-anak, remaja dan orang dewasa sekelompok besar penggemar, yang mendedikasikan beberapa jam untuk mereka harian.

Menikmati jenis hiburan ini baik-baik saja dan usia tidak boleh menjadi halangan untuk dapat menikmati waktu luang ini. Tetapi semuanya harus dilakukan dalam jumlah sedang, jika tidak, masalah dapat muncul. Saat ini dianggap bahwa sebagian besar populasi, terutama di kalangan remaja, berjudi di video game dengan cara yang adiktif, melibatkan masalah di bidang studi, pekerjaan, keluarga, dan hubungan sosial.

Ini bukan hal baru. Beberapa dekade yang lalu, kemungkinan munculnya perilaku adiktif sehubungan dengan teknologi baru telah muncul. Itulah sebabnya pada awal tahun 2000-an salah satu alat pertama dikembangkan untuk mengukur tingkat keparahan jenis masalah ini: kuesioner PVT.

instagram story viewer

Kami akan menjelaskan terdiri dari apa kuesioner ini, apa anteseden yang menyebabkan menguraikan, selain menyebutkan beberapa penelitian yang telah menggunakannya dan beberapa sifat psikometriknya luar biasa.

  • Artikel terkait: "Jenis-jenis tes psikologi: fungsi dan karakteristiknya"

Apa itu kuesioner PVT?

Kuesioner PVP, yang bahasa Inggrisnya bernama Soal Video Game Playing Questionnaire, adalah instrumen psikologis pertama yang dirancang untuk mengevaluasi masalah yang berasal dari penyalahgunaan video game. Kuesioner ini dapat mencakup semua jenis video game dari semua jenis konsol, baik itu portabel (game boy), desktop (PlayStation) atau arcade (mesin arcade).

Alat ini dirilis pada tahun 2002 di jurnal Addiction, yang penulisnya adalah profesor psikologi Ricardo A. Tejeiro Salguero, dari Universitas Liverpool dan Rosa M. Bersabé Morán, dari Universitas Malaga.

Kuesioner PVT dimulai dari revisi beberapa kriteria DSM-IV untuk gangguan yang terkait dengan ketergantungan zat dan perjudian patologis. Pada awal tahun 2000-an, masih ada visi yang cukup terbatas dengan apa yang dipahami sebagai perjudian. Terlepas dari dugaan masalah penyalahgunaan video game, perjudian patologis masih dianggap eksklusif untuk kasino dan mesin slot.

Oleh karena itu penerapan instrumen seperti kuesioner PVT dan lain-lain yang dikembangkan kemudian sudah memadai untuk diketahui, secara kuantitatif, seberapa serius masalah dengan video game, tetapi tanpa perlu menetapkan diagnosis khusus.

Namun, mengingat meningkatnya penggunaan video game di kalangan remaja, para peneliti dan APA itu sendiri dan WHO mengangkat kebutuhan untuk memasukkan penyalahgunaan obat jenis ini dalam kecanduan. hiburan. Harus dikatakan bahwa, hingga hari ini, masih ada kontroversi mengenai apakah masalah terkait dengan teknologi baru, video game, dan Internet harus dianggap sebagai kecanduan yang tepat, dan dimasukkan ke dalam kategori yang sama dengan alkoholisme dan penyalahgunaan lainnya zat.

Padahal, sementara WHO dalam ICD-11 sudah memasukkan gangguan yang berhubungan dengan jenis kecanduan (gaming disorder), APA menganggap tidak tepat untuk memasukkan hal serupa dalam penyusunan DSM-5, mengingat tidak ada cukup bukti untuk membentuk label diagnostik untuk gangguan perjudian internet.

Latar Belakang

Psikolog Ricardo A. Tejeiro Salguero dan Rosa M. Bersabé Morán melihat, pada awal 2000-an, bahwa penelitian yang relatif sedikit telah dilakukan di bidang perilaku patologis yang terkait dengan penyalahgunaan video game.

Meskipun pada saat itu mulai menunjukkan bahwa menyalahgunakan teknologi baru dapat berarti situasi adiktif, disertai dengan perilaku antisosial dan kehilangan banyak uang, penelitian pada saat itu terbatas, sebagian besar, untuk melihat jumlah jam yang dihabiskan orang untuk jenis hiburan ini.

Pada saat itu, sama sekali tidak jelas berapa proporsi remaja yang dapat dianggap 'kecanduan' jenis hiburan ini. Studi seperti Brooks' tahun 1983 menyarankan bahwa mereka harus menjadi minoritas, sementara yang lain, seperti Egli dan Meyers dari 1984 menyatakan bahwa, dalam populasi, seseorang dapat mengharapkan persentase antara 10 dan 15% dari gamer yang kecanduan video game.

Mengingat kurangnya kriteria diagnostik untuk jenis perilaku ini dan kurangnya alat yang memadai untuk mengukurnya, Tejeiro Salguero dan Bersabé Morán melanjutkan untuk menyiapkan kuesioner PVT berdasarkan kriteria dari DSM edisi keempat dan beberapa studi dari tahun delapan puluhan dan sembilan puluhan yang telah meletakkan dasar untuk mengukur jenis masalah ini dengan cara yang malu-malu.

  • Anda mungkin tertarik: "14 jenis kecanduan yang paling penting"

Penelitian

Mengingat pentingnya kuesioner PVT yang diperoleh setelah dipublikasikan di jurnal Addiction pada tahun 2003, alat ini telah digunakan dalam berbagai investigasi berikutnya. Kuesioner dianggap sebagai tolok ukur dalam mengukur penyalahgunaan video game, seperti Beck Inventory untuk depresi atau tes WAIS untuk kecerdasan. Harus dikatakan bahwa itu telah digunakan baik dalam versi aslinya maupun dengan sedikit modifikasi, baik karena perbedaan bahasa atau budaya.

Sampai saat ini, ada lebih dari tiga puluh penelitian yang diterbitkan di mana kuesioner ini telah digunakan, mengambil sampel dari: beberapa negara: Spanyol, Prancis, Islandia, Amerika Serikat, Kanada, Chili, Australia, Thailand, Brasil, Peru, dan Inggris, di antaranya masih banyak lagi.

Sifat psikometrik

Tinjauan sistematis baru-baru ini terhadap kuesioner yang terkait dengan kecanduan teknologi baru, khususnya yang dilakukan oleh Daniel L. King dan perusahaan pada tahun 2013, menyimpulkan bahwa kuesioner PVT adalah instrumen terbaik untuk mengatasi kecanduan yang terkait dengan penyalahgunaan video game dan juga kecanduan internet.

Pada tahun 2002, ketika Tejeiro Salguero dan Bersabé Morán melakukan studi validasi, memberikan kuesioner ini kepada sekitar 223 remaja dari kota-kota ibukota Granada dan La Línea de konsepsi. Ketika analisis faktor dilakukan, disimpulkan bahwa itu adalah tes satu dimensi.

Konsistensi internal dapat diterima meskipun memiliki jumlah item yang terbatas, diperoleh koefisien alpha Crombach sebesar 0,67. Mengingat hal ini, penyesuaian yang dapat dilakukan terhadap kuesioner ini harus dilakukan dengan sangat hati-hati, terutama jika jumlahnya dikurangi, karena akan kehilangan konsistensi internal.

Referensi bibliografi:

  • Brooks, B D. (1983) [Tanpa Judul]. Dalam: Baugham, S. S & Clagett, P. D., eds. Video Game dan Pengembangan Manusia: Agenda Penelitian untuk tahun 80-an. Cambridge, MA: Perpustakaan Gutman
  • Egli, E. UNTUK. & Meyers, L. S (1984) Peran bermain videogame dalam kehidupan remaja: apakah ada alasan untuk khawatir? Buletin Masyarakat Psikonomi, 22, 309–312.
  • Elliot, L. Golub, A. Rim, G dan Dunlap, E. (2011) Genre Video Game sebagai Prediktor Masalah Penggunaan. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Pengaruh video game pada remaja dan orang dewasa. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial 12 (1): 63-65.
  • Raja,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Menuju definisi konsensus video-game patologis: Sebuah tinjauan sistematis alat penilaian psikometri. Tinjauan Psikologi Klinis, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Mereka mungkin piksel, tapi itu piksel SAYA: "mengembangkan metrik keterikatan karakter dalam video game role-playing. Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial 11 (4) 515-518
  • Rim, G L., Elliot, L. C. dan Dunlap, E. (2011) Bermain Video Game Saat Menggunakan atau Merasakan Efek Zat: Asosiasi dengan Masalah Penggunaan Zat. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Mengukur masalah bermain video game pada remaja. Ketergantungan, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A., dan Jefferson, S. D. (2011) Bermain Video Game Bermasalah dalam Sampel Perguruan Tinggi dan Hubungannya dengan Keterampilan Manajemen Waktu dan Gejala Gangguan Pemusatan Perhatian / Hiperaktifitas Cyberpsikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial 14(9).
Bisakah harga diri memengaruhi kecanduan?

Bisakah harga diri memengaruhi kecanduan?

Mungkin Anda pernah bertanya-tanya apakah, pada kenyataannya, bagaimana Anda melihat diri sendiri...

Baca lebih banyak

Alkoholisme tipe delta: gejala dan pengobatan

Alkoholisme tipe delta: gejala dan pengobatan

Alkoholisme tipe delta itu adalah patologi dengan kapasitas besar untuk merusak kualitas hidup or...

Baca lebih banyak

Teknik relaksasi dan kecanduan

Teknik relaksasi dan kecanduan

Kecanduan adalah penyakit yang membuat tidak mungkin untuk mengontrol perilaku, meskipun beberapa...

Baca lebih banyak

instagram viewer