Education, study and knowledge

Apakah video game membuat kita melakukan kekerasan?

Selama bertahun-tahun, media telah memicu desas-desus bahwa video game bertema kekerasan merupakan faktor risiko sangat penting dalam pengembangan perilaku, yang sifatnya sama, pada orang muda.

Bahkan untuk sementara waktu, itu mengisyaratkan bahwa role-playing game adalah alat yang sangat berbahaya karena pemain mereka bisa percaya karakter yang mereka wujudkan nyata.

Video game: apakah itu membuat kita lebih kejam atau agresif?

Kembali pada musim semi tahun 2000, seorang anak berusia 16 tahun secara brutal membunuh orang tuanya dan saudara perempuannya yang berusia sembilan tahun dengan katana dan, setelah tindakan mereka, dinamai sebagai "Pembunuh katana". Terlepas dari keseriusan kejahatannya, apa yang membuatnya sangat terkenal adalah kenyataan bahwa, untuk waktu yang lama, Media mengklaim bahwa si pembunuh telah melakukan tindakannya karena dia sangat dipengaruhi untuk squall, protagonis dari video game Final Fantasy VIII, yang menyebabkan banyak orang menstigmatisasi video game dan permainan peran.

instagram story viewer

Artikel ini tidak akan fokus pada bagaimana media salah mengartikan informasi atau reaktansi yang ditunjukkan masyarakat terhadap perubahan teknologi yang dibawa oleh video game. Teks ini berfokus pada temukan kebenaran di balik binomial video game kekerasan untuk menghilangkan prasangka sosial dan menunjukkan korelasi yang sebenarnya.

Realitas konsekuensi dari video game kekerasan

Realitas masalah saat ini tidak pasti karena kurangnya studi dalam hal ini. Namun, bukti sangat mendukung bahwa video game tidak bersalah memproduksi perilaku kekerasan pada pemainnya, di luar apa yang bisa dilakukan oleh film kekerasan atau novel kriminal menghasilkan.

Yang benar adalah, bahwa selama bertahun-tahun, jumlah video game dengan konten kekerasan telah meningkat, serta ketegasan dan realismenya. Tetapi bahkan lebih benar bahwa tingkat kekerasan di kalangan anak muda pada gilirannya telah menurun secara signifikan (C. J Ferguson, 2010). Terlepas dari argumen ini, yang bagi banyak orang akan sangat mencerahkan tentang realitas keterlibatan video game dalam kekerasan remaja, ada penulis yang berusaha untuk menunjukkan sebaliknya, seperti kasus Anderson (2004), yang menerbitkan ulasan beberapa artikel di mana dia menyimpulkan bahwa semakin banyak penelitian dilakukan terkait dengan kekerasan dan video game, hubungannya menjadi lebih jelas diantara mereka.

Studi untuk semua selera

Di sisi lain, penelitian lain yang dilakukan oleh komunitas peneliti memastikan bahwa hubungan antara video game dan kekerasan terlihat sangat dibesar-besarkan setiap hari, seperti halnya dengan Tear dan Nielsen (2003) yang melakukan tiga eksperimen yang mencoba menunjukkan bahwa video game penurunan perilaku prososial atau, dengan kata lain, kinerja tindakan yang diterima secara sosial, memperoleh hasil yang menyangkal mereka hipotesa. Contoh lain dari penelitian serupa adalah yang dilakukan oleh Parker et al. (2013) yang mencoba menunjukkan hipotesis mereka bahwa video game dan televisi adalah prediktor kuat dari masalah perilaku dan di mana and menemukan bahwa ini tidak terjadi di video game.

Seperti yang kita lihat, Ada polaritas yang kuat dalam hal kekerasan yang dihasilkan oleh video game.. Polarisasi ini dibangun atas dasar divergensi hasil yang ditunjukkan oleh berbagai studi yang dilakukan pada hubungan tersebut videogame kekerasan, yang sebagian besar dapat dijelaskan dari keterbatasan yang diderita oleh studi tersebut dan kemudian kami akan berkomentar.

Penyebab polaritas dalam studi hubungan kekerasan-video game

Kesalahan utama yang dihasilkan dalam studi yang bertanggung jawab untuk menilai hubungan antara konten video game kekerasan dan kekerasan yang ditunjukkan oleh kaum muda, sebagian besar sulit untuk mengobjektifikasi jenis penelitian ini (C. J Ferguson, 2010).

Mengukur tingkat kekerasan bukanlah tugas yang mudah dan pada kenyataannya, banyak ukuran kekerasan yang terstandardisasi, ketika dorongan datang untuk mendorong, tidak berkorelasi sama sekali. cara positif dengan perilaku agresif yang nyata, yang menghasilkan bahwa dalam banyak kesempatan, sebagian dari hasil yang diperoleh tidak seratus persen benar. Selain itu, sayaSayangnya, videogame saat ini bukan objek studi yang menarik minat banyak peneliti, sehingga sebagian besar studi ini adalah studi rinci, dengan sumber daya yang rendah dan oleh karena itu, hanya sebagian kecil yang berhasil dimuat di majalah atau media besar. difusi. Untuk ini, harus ditambahkan bahwa secara umum, efek dari variabel ketiga seperti jenis kelamin, genetika, konteks sosial, dll tidak diperhitungkan.

Namun, yang paling merusak dan serius dari keterbatasan ini tidak diragukan lagi adalah upaya nyata dari banyak penulis untuk memperburuk hasil yang diperoleh, melebih-lebihkannya. atau menghilangkan hal-hal yang kontradiktif, untuk melihat penelitian mereka dipublikasikan dan merugikan komunitas penelitian dan pengembangan penelitian. video game.

Pandangan Psycogaming tentang masalah ini

Visi kami tentang hubungan antara kekerasan dan video game jelas. Pelatihan dan pengalaman kami membuat kami melihat bahwa hubungan ini tidak berkorelasi secara signifikan, menjadi faktor dampak rendah dan selalu memperhitungkan jumlah faktor lain yang jauh lebih serius seperti tingkat sosial budaya atau adanya kekerasan dalam keluarga.

Selain itu, kami sangat percaya berkat penelitian seperti yang dilakukan oleh Bartlett et al. (2009) atau Ferguson (2010) yang disebutkan di atas dan menurut pengalaman, video game adalah tentang alat yang ampuh yang mampu, digunakan dengan benar, meningkatkan dan meningkatkan kemampuan kognitif seperti: sebagai kreativitas, itu perhatian, itu konsentrasi dan pertunjukan ruang-visual, di antara yang lain. Selain itu, mereka jelas merupakan alat rekreasi yang sangat efektif dan metode alternatif membuat orang-orang muda membaca dan berpikir siapa, hari ini, yang berakar kuat di teknologi.

Referensi bibliografi:

  • Anderson, C. UNTUK. (2004). Pembaruan tentang efek bermain game komputer kekerasan. Jurnal Remaja, 27, 113-122.
  • Bartlett, P. C.; vokal, L C.; Shanteau, J.; Gagak, J & Miller, T. (2009). Pengaruh permainan komputer kekerasan dan non-kekerasan pada kinerja kognitif. Komputer dalam Perilaku Manusia. Jil. 25, 96–102.
  • Ferguson, C J (2010). Malaikat Berkobar atau Resident Evil? Bisakah Video Game Kekerasan Menjadi Kekuatan untuk Kebaikan?. Tinjauan Psikologi Umum. apa. Jil. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Manis, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Apakah televisi dan permainan elektronik memprediksi penyesuaian psikososial anak? Penelitian longitudinal menggunakan UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Anak Vol. 98, 341–348.
  • Air mata, M J & Nielsen, M. (2013). Kegagalan untuk menunjukkan bahwa bermain video game kekerasan mengurangi perilaku prososial. PLO SATU. Jil. 8 (7), 1-7.

4 kesalahpahaman tentang optimisme (dan kenyataan pahit)

Tidak ada yang meragukan bahwa optimisme, dalam beberapa situasi, dapat menjadi kunci sukses dala...

Baca lebih banyak

Perasaan campur aduk: apa itu dan bagaimana kita bisa menanganinya

Kita semua pernah mengalami situasi di mana perasaan kita bingung, karena pergi ke satu arah teta...

Baca lebih banyak

Behaviorisme biologis dari William D. danau kayu

Behaviorisme adalah salah satu arus teori utama yang telah mengeksplorasi dan mencoba menjelaskan...

Baca lebih banyak