Psicoterapia attraverso i videogiochi: è efficace?
I videogiochi sono un settore in costante sviluppo e con possibilità future quasi infinite. Mentre all'inizio i videogiochi consistevano in semplici codici che eseguivano comandi molto semplici, in Al giorno d'oggi, il livello di ricreazione della realtà è impressionante e, tuttavia, continua ad evolversi per gradi gigantesco.
Se a questo fattore aggiungiamo il marketing e lo sviluppo sempre più massiccio dei prodotti di Realtà Virtuale, abbiamo un cocktail davvero interessante per iniziare a produrre videogiochi dedicati esclusivamente a una pratica terapeutica o, quanto meno, utilizzare i mezzi esistenti per svolgere alcuni tipi di terapia sotto la supervisione di un professionista debitamente formato nel settore.
Il potenziale terapeutico del videogioco
In un articolo precedente Si parlava dell'uso didattico che potrebbe avere un genere di videogiochi, con grande proiezione, chiamato sandbox. Questo genere in particolare ha grandi qualità per essere utilizzato, anche, come strumento per effettuare terapie di diverso tipo, come le terapie di riabilitazione cognitiva.
L'elemento chiave di questo genere di videogiochi è la libertà d'azione all'interno di un mondo che generalmente simula il mondo reale. Questo elemento potenzia la sua azione se aggiungiamo anche funzionalità di social game che, per il Il solo fatto di promuovere la relazione sociale, presuppone già di per sé un elemento terapeutico, come abbiamo visto sopra un articolo precedente in cui abbiamo analizzato le possibilità terapeutiche di Pokemon andare.
Il potere dei mondi virtuali nei videogiochi
La mente umana è capace di imprese sorprendenti e, tra tutte, si apre la capacità di stabilire connessioni emotive e intellettuali con i mondi virtuali la possibilità di realizzare una miriade di pratiche terapeutiche che non sarebbero possibili se l'industria dei videogiochi non fosse al punto in cui era trova.
La capacità di empatia che possediamo come esseri umani ci permette di entrare nei mondi virtuali che i videogiochi offrono ad altissimo livello, soprattutto se aggiungiamo il romanzo Tecniche di Realtà Virtuale che potenziano notevolmente l'immersione del giocatore nel videogioco, rendendo sorprendente la sensazione di trovarsi al suo interno. Questo apre una nuova strada di possibilità per la psicoterapia, consentendo all'utente di entrare in un mondo in cui Stabiliamo i parametri desiderati affinché la tua esperienza sia arricchente e terapeutica in base a quali contesti.
A prova di ciò, vengono condotti sempre più esperimenti su questo argomento e, i risultati nella stragrande maggioranza degli studi mostrano un grande potenziale per i videogiochi nella metodologia terapeutica.
Alcuni esempi di videogiochi con potenziale terapeutico
Un buon esempio di questo tipo di studio è quello svolto da Llorens et al. (2015), in cui hanno eseguito una terapia di gruppo basata sui videogiochi in individui che hanno subito un qualche tipo di lesione cerebrale traumatica. Un'ora alla settimana per sei mesi, questo gruppo ha eseguito un tipo di terapia progettato dagli autori, e i risultati hanno mostrato che è stata un'esperienza molto efficace e motivante, poiché una consapevolezza di sé notevolmente migliorata, abilità sociali e i loro comportamenti, tenendo conto che erano pazienti con lesioni cerebrali traumatiche.
Un altro studio interessante è quello svolto da Fernandez-Aranda et al. (2015) in cui i videogiochi sono stati testati come strumento per eseguire la terapia cognitivo-comportamentale in pazienti con bulimia nervosa. In questo studio è stato verificato come il terapia comportamentale cognitiva, insieme ai cosiddetti giochi seri, potrebbe essere di grande aiuto nella disregolazione emotiva dei pazienti. Usando entrambi, hanno osservato che i pazienti con bulimia nervosa soffrivano di meno abbandoni e di una maggiore remissione dei sintomi, sia parziale che totale, rispetto al gruppo di controllo che ha eseguito solo terapia cognitivo comportamentale senza il supporto del video gioco.
D'altra parte, studi come quelli di Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) o Smethhurst (2015), ci mostrano che i videogiochi possono essere utilizzati dai terapisti per migliorare la comprensione dei pazienti e ottenere informazioni più approfondite sulla loro persona, soprattutto in especially video gioco horror di sopravvivenza, sparatutto in prima persona sì giochi di ruolo, poiché trattano argomenti che in molti casi sono tabù, come i funerali, la morte e anche i traumi. In un contesto terapeutico, l'immersione del paziente all'interno di questi mondi virtuali in cui viene curato Questi argomenti possono fornire informazioni molto preziose che altrimenti potrebbero essere molto più difficili da capire ottenere.
Infine, uno studio condotto da Sevick et al. (2016) in cui hanno eseguito un tipo di terapia del movimento negli arti superiori in pazienti con paralisi cerebrale, utilizzando videogiochi e il sensore di movimento Microsoft Kinect. In questo studio osservato che i livelli di motivazione nello svolgimento degli esercizi erano notevolmente più alti quando hanno fatto uso di questa piattaforma che integra videogiochi e movimento, ottenendo così maggiori prestazioni e la possibilità di trasferire i intervento presso il domicilio dei pazienti, per le elevate prestazioni rispetto agli esercizi eseguiti nel centro clinico o laboratorio.
Concludendo
Come possiamo vedere, i risultati di questi studi mostrano la grande utilità che i videogiochi possono avere all'interno del psicoterapia e consulenza, ampliando così la gamma di strumenti che il terapeuta può utilizzare, poiché, oltre che il tecnica della sedia vuota o la mostra, offrono nuove possibilità che non dovrebbero essere trascurate nonostante lo scetticismo esistente su questo nuovo paradigma. Tutti questi studi scoprono un nuovo mondo nell'applicazione dei videogiochi per eseguire terapie e trattamenti di ogni genere, purché l'utilizzo sia supervisionato da professionisti formati nel settore.
Sottolineando l'importanza nelle prime fasi di sviluppo vitale, i videogiochi sono uno strumento con grandi aspettative per il futuro, soprattutto se abbiamo tenere conto della velocità con cui si evolve il settore dei videogiochi e delle nuove piattaforme che si sviluppano in parallelo, come la Realtà Virtuale o sensori di movimento, che aprono ancora di più un ventaglio di possibilità, di per sé molto interessante e di cui si dovrebbe tener conto molto di più vista la Caratteristiche.
Riferimenti bibliografici:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). L'uso dei videogiochi come strumento terapeutico complementare per la terapia cognitivo comportamentale nei pazienti con bulimia nervosa. Cyberpsicolo. Comportamento Soc. Rete 18, pagg. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). L'orrore del gioco horror: rappresentazione, regolazione e affetto nei videogiochi survival horror. J. Vis. Culto. 14, pagg. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., and Alcañiz, M. (2015). Terapia di gruppo basata sui videogiochi per migliorare la consapevolezza di sé e le abilità sociali dopo un trauma cranico. J. Riabilitazione in neuroingegneria. 12, pagg. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Funerali nel 'World of Warcraft's: religione, polemica e stili di gioco in un universo videoludico. Soc. Bussola 62, pp. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Utilizzo di videogiochi gratuiti su Internet nell'allenamento motorio degli arti superiori per bambini con paralisi cerebrale. Scienze comportamentali, 6 (2), 10.
- Smethurst, T. (2015). Fare il morto nei videogiochi: traumain limbo. J. Pop. Culto. 48, pagg. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. e Detenber, B. H. (2015). Rivisitare la preferenza di genere per un videogioco sparatutto in prima persona: effetti della sensibilità non verbale e del genere sul divertimento. Interagire. Calcola. 27, pagg. 697 - 705.