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I videogiochi per l'allenamento del cervello funzionano davvero?

Oggi, l'industria dei videogiochi gode di un potere di seduzione senza precedenti. Mentre vent'anni fa il suo target di riferimento era costituito da bambini (nel maschio) e giovani uomini, oggi sono utilizzati da intere famiglie, donne e anche persone di più di 60 anni.

Sebbene i fattori che sono intervenuti in questa espansione di nicchie di mercato darebbero un altro articolo a parte, c'è almeno un principio che può essere intesa come causa e insieme conseguenza di questa apertura alla diversità dei pubblici: la risposta di questo mercato alla preoccupazione per il benessere fisico e psicologico, in termini generali.

Videogiochi Brain Training

Questa nuova filosofia può essere riassunta così: poiché i videogiochi stanno per diventare una parte importante delle nostre vite, almeno servono a migliorarle. Se prima giocare alla console di gioco equivaleva ad astrarre dalla realtà, negli ultimi anni il muro che separava l'uso dei videogiochi dalla "vita reale" si è sgretolato. Questo modo di pensare ha portato alla comparsa di numerosi videogiochi del tipo "palestra mentale" che ci offrono la possibilità di giocare migliorando le nostre capacità.

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processo cognitivo che sono essenziali per noi nella nostra vita quotidiana (come la velocità con cui possiamo discriminare tra stimoli, lavorando con più variabili contemporaneamente per risolvere un problema o la nostra capacità di concentrarsi su un attenzione e non distrarci).

Brain training, più che un brand Nintendo, è diventato quasi un genere di videogiochi. Non è un caso che la divulgazione dei videogiochi per l'allenamento del cervello abbia coinciso con l'emergere sul mercato delle console per videogiochi Wii e Nintendo DS. durante gli anni 2000 **, entrambi i quali sono stati in gran parte responsabili dell'apertura del mercato dei videogiochi ** verso un profilo molto più alto di potenziali clienti vario.

Il cliente è tutti

Nel 2006 il videogioco è apparso in Europa il più venduto Brain Training del Dott. Kawashima in modo da Nintendo DS. Può essere considerato qualcosa come il capostipite della lista della serie Training, un franchise creato da Nintendo il cui asse centrale era l'apprendimento e il miglioramento delle capacità cognitive. Poco dopo, la serie WiiFit è apparsa con una propria periferica simile a una bilancia che viene utilizzata praticare esercizi posturali e di movimento legati allo yoga, all'aerobica e altro discipline. Anche l'accettazione di WiiFit da parte dei consumatori è stata più che positivo.

Gli incentivi del brain training dei videogiochi come strumento di "ginnastica mentale" per il nostro cervello sono chiari: la possibilità di creare programmi personalizzati in che ogni attività lavora su una specifica funzione cognitiva, un rapido accesso a questo tipo di attività senza dover viaggiare fuori casa e, naturalmente, il fattore divertimento. Da parte di società di sviluppo di videogiochiInoltre, questo tipo di prodotto consente loro di accedere a un gran numero di clienti con un alto potere d'acquisto, al di là di un profilo di giocatore hardcore che richiede sempre più una classe di videogiochi esteticamente più accattivante e con costi di produzione più elevati. Tuttavia, devi chiederti fino a che punto è dimostrato se funzionano davvero.

Scetticismo

La verità è che l'efficacia di questo tipo di videogioco quando si tratta di migliorare svolgimento delle funzioni cognitive è più che messo in discussione. Sembra che, in generale, pochi studi attribuiscano migliori prestazioni cognitive all'uso continuato di questo tipo di videogiochi. Nei casi in cui vi è stata una tendenza statisticamente significativa al miglioramento delle capacità cognitive, questa è stata piuttosto modesta.

Tra le cause che rendono difficile misurare possibili miglioramenti cognitivi c'è il fatto che un miglioramento delle prestazioni durante la risoluzione I problemi posti dal videogioco non devono implicare un miglioramento delle prestazioni di fronte ai problemi che affrontiamo quotidianamente. giorno. Questo è il adattamento e il miglioramento di fronte ai livelli di difficoltà posti dal gioco non devono essere generalizzabili ad altri ambiti della nostra vita: se divento più veloce quando reagisco un pistolero che appare dietro alcune botti di legno, questo miglioramento potrebbe essere dovuto al fatto che ho appreso i modelli di apparizione dei nemici all'interno del videogioco, perché riconosco il nascondigli dove statisticamente è più probabile che appaia un sicario o semplicemente perché i miei livelli di adrenalina sono automaticamente influenzati dal semplice atto di iniziare una partita.

Nessuno di questi adattamenti per videogiochi mi servirà in altre situazioni della mia vita quotidiana, e nessuno di questi implica un'implementazione nelle mie strutture cerebrali che mediano una rapida reazione agli stimoli e la selezione dell'attenzione. Ciò si verifica sia con i videogiochi Nintendo Brain Training che con i più recenti Luminosità.

Sembra che, per quanto vogliamo risparmiare tempo e potenziare il nostro cervello allo stesso tempo giochiamo, in un certo senso è ancora vero che quello che succede nei videogiochi resta dentro video gioco. Il miglioramento delle prestazioni che si verifica in loro è, nella migliore delle ipotesi, generalizzabile ad altre situazioni della nostra vita in misura molto ridotta. Ecco perché è normale che nella comunità scientifica i videogiochi di ginnastica mentale siano accolta con scetticismo.

Tuttavia, mantenere una posizione scettica non significa chiudersi sui possibili vantaggi che l'uso dei videogiochi può apportare alla psicologia di base e applicata. Va tenuto presente che gran parte dei videogiochi di allenamento del cervello che sono stati messe alla prova non sono orientate all'uso sanitario, ma alla vendita in modo molto grande. Quasi tutti, come il Brain Training del Dr. Kawashima, si affidano solo all'abilità Campagne di marketing quando si tratta di parlare dei tanti effetti benefici che il tuo prodotto può offrirci, non di esperimenti studiati appositamente per testarlo. È quindi normale che negli studi effettuati a posteriori i risultati siano pessimi.

Inoltre, il fatto che diversi videogiochi lavorare diverse aree del cervello con diversa intensità rende il confronto tra gli studi caotico e difficile giungere a conclusioni chiare. Tutto ciò significa che, anche se il massimo che si può dire sull'allenamento cerebrale che è esistito fino ad ora è che vendono molto grazie al esagerazione, i videogiochi che devono ancora venire possono essere buoni strumenti per rafforzare i processi mentali superiori. Forse è solo questione di fare le cose per bene.

Motivi di ottimismo

Vale la pena considerare come possa essere che, dato che ci sono prove che nella nostra realtà quotidiana ci sono attività che migliorano le buone prestazioni della nostra neocorteccia cerebrale, queste attività non possono essere trasferite al campo di video gioco, un ambiente virtuale in cui si può fare praticamente tutto l'immaginabile e con una maturità invidiabile per quanto riguarda le tecnologie che utilizza. Il potenziale dei videogiochi è enorme, eppure tutti hanno un chiaro limite, in misura maggiore o minore: in quanto prodotti programmati dall'uomo quali sono, mancano di caos. Tutti hanno alcuni design, alcune meccaniche giocabili e non sempre troppo vari. È molto difficile trovare un videogioco che dopo otto mesi non sembri ripetitivo. Se rafforziamo la capacità dei videogiochi di sorprenderci presentando stimoli inaspettati e diversi tipi che si verificano contemporaneamente, è molto probabile che il nostro cervello sia spinto al limite e che quindi è esercitato. In questo senso, Adam Gazzaley, neurologo presso il Università della California, San Francisco ha motivo di essere ottimista.

Nel 2009, Gazzaley ha collaborato con lo sviluppatore di videogiochi LucasArts (famoso per la sua serie di videogiochi Monkey Island, Rogue Squadron o l'acclamato Grim fandango) Nello sviluppo di NeuroRacer. Questo gioco consisteva nel guidare un veicolo attraverso strade tortuose, senza lasciare la pista, e allo stesso tempo prestare attenzione ad una serie di icone apparse sullo schermo premere il tasto corrispondente ogni volta che uno dei essi. Con il passare del tempo, inoltre, questi compiti si sono fatti più complicati, seguendo una curva di difficoltà crescente per portare il giocatore al limite delle proprie possibilità. L'obiettivo del videogioco era quello di migliorare la capacità cognitiva delle persone anziane o di alleviare il declino di questa associato all'età.

L'idea alla base dello sviluppo di questo videogioco è la seguente: se anche nelle persone anziane il cervello ha il capacità di cambiare e adattarsi alle esigenze dell'ambiente, presentiamo un ambiente complesso in cui hanno che cosa attivare diverse funzioni cerebrali contemporaneamente, emulando ciò che accade nella vita di tutti i giorni. Sarà questo esercizio di sbrigare più compiti contemporaneamente a generare più e migliori connessioni neuroni nel cervello e quindi migliorare la loro condizione, non la successiva presentazione dello stesso tipo di i problemi.

Per testare gli effetti di questo videogioco sul cervello, Gazzaley ha diviso un gruppo di 180 partecipanti di età compresa tra i 60 e gli 85 anni in tre gruppi. Quelli di un gruppo giocherebbero al videogioco tre volte a settimana per un mese, quelli del secondo giocherebbero lo stesso numero di ore a una versione semplificata del videogioco in cui controllavano il veicolo o premevano i pulsanti quando vedevano l'icona corrispondente, ma non entrambi i compiti contemporaneamente, e quelli del terzo gruppo non giocavano. video gioco. I risultati dei test standardizzati per misurare la memoria di lavoro e la gestione dell'attenzione hanno mostrato un miglioramento significativo in questi processi.

Inoltre, questi risultati tendevano a mantenersi nel tempo, almeno fino a 6 mesi dopo l'esperimento senza aver giocato a NeuroRacer. D'altra parte, le registrazioni dell'attività bioelettrica dei partecipanti ottenute dall'elettroencefalogramma (EEG) dopo aver attraversato il esperimento tendeva ad assomigliare a quello di un ventenne. Una variazione è stata anche mostrata nelle misurazioni dell'attività nella corteccia prefrontale del cervello, che è il principale mediatore. neurale nel sequenziamento di azioni ordinate orientate a uno scopo, al processo decisionale e all'attenzione selettiva, tra gli altri cose.

Da allora, Gazzaley ha continuato a lavorare su progetti simili. Progetto: Evo, un videogioco basato su NeuroRacer che fa appello ad altre funzioni cognitive che non sono state lavorate nel suo predecessore (oltre a quelle su cui si era già lavorato nel videogioco del 2009) può avere vantaggi ancora maggiori. In Body Brain Trainer, Gazzaley usa una macchina fotografica Xbox Kinect riconoscere i movimenti e proporre esercizi in cui l'esercizio fisico è legato ai processi mentali, seguendo la filosofia del cognizione incarnata.

Tuttavia, nessuno degli esperimenti che Gazzaley ha effettuato offre ancora garanzie complete, dal momento che per questo è necessario un campione con molti più partecipanti e lunghi periodi di tempo per provare. Ci vorranno anni prima di poter avere autentici videogiochi di allenamento del cervello che abbiano l'approvazione di scienza, e al momento i grandi investimenti nei videogiochi hanno una predilezione per il redditizio mercato dei tempo libero. In ogni caso, e senza nulla togliere alle potenzialità di quelle precedentemente note come "assassini marziani"Nel campo della neuropsicologia si potrebbe dire che i benefici che i videogiochi ci portano come semplice intrattenimento o come altra forma di cultura sono una ragione sufficiente per goderseli.

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