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ビデオゲームはアートですか?

ビデオゲームは何十年もの間、私たちの生活の一部でした (私たちがアプリオリに想像する以上に)。 多くの世代の子供たちが、この人気のある娯楽の形で楽しんできました。ビデオ ゲームが私たちに何時間もの遊びと気晴らしを与えてきたことは否定できません。 では、ビデオゲームを芸術的創造の一形態と見なすことができるでしょうか。

これは、最近、多くの話題を呼んでいる質問です。 多くのビデオ ゲーム デザイナーがアート シーンでの地位を取り戻しましたが、実際には理由がないわけではありません。 なぜなら、ビデオ ゲームは非常に基本的なコンピューター プログラミングとして始まったにもかかわらず、何年もの間、想像力と創造性の天才であり続けてきたからです。 ペースの速いストーリーに使用されるグラフィックスは、完全に映画のプロットである可能性があります (実際、ビデオ ゲームに基づいた多くの映画が見つかります)。

この記事では、ビデオゲームがアートかどうかを分析します、そしてその理由。

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ビデオゲームはアートと見なされますか?

この質問は簡単に答えられるように見えますが、そうではありません。 すでに指摘したように、創造性の真の驚異であるビデオ ゲームは存在しますが、他のゲームがより基本的な議論を提示していることも事実です。

これには、各ビデオ ゲームが開発される歴史的瞬間が大きく関係しています。 50 年代の最初のビデオゲーム (そうです、50 年代です!) は現在のものと同じではありません。 それでは、実行することから始めましょう ビデオゲームの歴史をたどる短い旅.

最初のビデオゲームは何でしたか?

まあ、それはあなたが話す専門家に依存します。 今日でさえ、国際社会はこの意味で同意していないからです。 最初のビデオ ゲームが有名であったことは、ほぼ満場一致で認められています。 ポン、Atari によって開発され、1972 年にリリースされました。 しかし、これは正確にはそうではありません。 マグナボックス オデッセイ. そして、ここで最初の論争があります。

多くの専門家は、ビデオ ゲームの誕生を 1950 年代までさかのぼります。 このエンターテインメントの始まりを告げるビデオゲームは、この場合、 ゼロと十字架、A.S ダグラスによって設計され、1952 年に市場に投入されました。 このゲームは、シンプルで基本的な三目並べで、プレイヤーはマシンと対話できました。 このビデオゲームの後に続くのは

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二人でテニス (1958) は、ウィリアム ヒギンボーサムによって開発され、2 人でのゲームを初めて可能にしたものです。

他の人にとって、最初のビデオ ゲームの日付は 1951 年です。. これを確認するために、彼らは ニムロッドは、その年の英国フェスティバルで発表され、訪問者に数学ゲームとパズルを提供した、ジョン・ベネットによって作成されたマシンです。 多くの人にとって、これは史上初のビデオ ゲームです。

それは? うーん…技術的には、いいえ。 1939 年 (ちょうど第二次世界大戦が始まったとき) までさかのぼると、有名な核物理学者であるエドワード・ウーラー・コンドンが設計したことがわかるからです。 ニマトロン、プレイヤーが対戦できる最初のマシン. 彼 ニマトロン 数学ゲームも提供し、1940 年のウェスティングハウス展で取り上げられました。 実際には、 ニムロッド de Benett は、この初期のプロトタイプに基づいていました。

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これらの初期のビデオ ゲームはアートでしたか?

明らかに、これらの最初のビデオ ゲームは芸術ではなかったと言えます。 それは非常に基本的なコンピューター プログラムに関するもので、創造性を発揮する余地はありませんでした。 たとえば、彼 ゼロと十字架は OXO としても知られ、単純な黒い画面に緑のゼロとクロス (三目並べ) が描かれていました。 もちろん、これは 1952 年のことです。 特に家庭用ゲームの分野では、コンピューティングはまだ最初の一歩を踏み出していました。

実際、これらの最初のゲームは家庭で保管することを意図していませんでした。. ビデオゲームが登場した1960年代まではそうではありませんでした 狐と猟犬、ホームゲーム革命を開始します。 このゲームは、すでに 70 年代に、前述のように進化します。 マグナボックス オデッセイ、テレビに接続された最初のホーム システム。 このゲームは、「ビデオ ゲームの父」と呼ばれる Ralph Baer によって開発され、史上初のビデオ ゲーム コンソールと見なされています。

では、これらは最初のビデオ ゲーム アートでしたか? それは芸術によって何を理解するかにかかっています。 そのように、創造的な表現を超えて人間によって作成されたすべてのものも含まれる場合、そうです、これらの最初のゲームは芸術であったと言えます。 しかし、厳密に言えば、RAE が私たちにアートという言葉の定義を与えた場合 ( 次のセクション)、これらの原始的なコンピューター設計を表現と見なすことはできません。 芸術的。

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では、いつからビデオ ゲームがアートになり始めるのでしょうか。

RAE はアートを次のように定義しています。 この定義に基づくと、これらの原始的なビデオ ゲーム アートを考慮することができないことは明らかです。これらのアートは、現実や想像上の個人的な解釈を意味するものではないからです。 それらは、コンピューターと対話できるようにする単なるマシンです。

でも、少しずつ、 デザイナーはビデオ ゲームを完成させており、新しい大きな可能性が開かれています。. そういう意味で80年代はまさにブームでした。 その後、90 年代にビデオ ゲームは黄金時代を迎えました。

90 年代は 3D 革命を想定しています。 ビデオ ゲームは、有名な ドゥーム (1993). このビデオ ゲームの新しい解釈は、デザイナーが設定だけでなく、キャラクターやストーリーも洗練させるため、非常に創造的です。 そして、これが芸術的表現としてのビデオゲームについて話し始めることができるときです.、その開発は、すでにコメントしたように、(映画や小説のように)優れたストーリーと、プレーヤーが関与する優れたグラフィックを意味するためです。

1980年代には、当時すでに廃れていたビデオゲームが美術館に展示され、ビデオゲームが芸術表現の一部であることが明らかになりました。

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初期のビデオゲームのアートワーク

これらは、ビデオ ゲームの世界でアート フォームと見なすことができる最初のタイトルの一部です。

織機 (1990)

これらの最初の宝石の中に、間違いなく Loom があります (前述の ドゥーム), 1990年にLucasFilm Games社によって開発およびリリースされました. Loom は、真の芸術的啓示であるため、ビデオ ゲームの世界のターニング ポイントでした。 LucasFilm Games によって設計されたゲームは、素晴らしいグラフィック、ストーリーを完璧に組み合わせています。 最高の冒険小説のレベルで忘れられない、音楽に基づいた包み込むような背景 に触発された 白鳥の湖 チャイコフスキーから。 本当に、そのような特徴を持つビデオゲームはアートと見なされないのでしょうか?

織機 それは純粋なファンタジーです。 SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) エンジンを使用した 4 番目のゲームでした。 このエンジンは、Loom のグラフィック アドベンチャーをサポートすることを可能にしました。これは、同じ LucasFilm Games による壮大なマニアック マンション (1987 年) で以前に行われたのと同じです。 の物語 織機 それは、ギリシャ神話の要素とファンタジーに満ちた中世を描いた、他の小説と同じくらい洗練された精巧なものです。 グラフィックは、当時の他のオファーとは大きく異なる、真に魔法のような設定でこの素晴らしい世界に追加されます。 Mark Ferrari と Gary Winnick によって開発されたこれらのグラフィックスは、当時の不安定なピクセル技術を使用して、驚異的なディテールを捉えることができました。

Loom の作成者である Brian Moriarty は、インタビューで次のように述べています。 冒険と仲間: 「私はそれが提供する可能性に熱心でした. これらのゲームのプログラミングとストーリーをより洗練されたものにしたらどうでしょうか? それらを箱に入れて本のように販売したらどうなるでしょうか。 私たちは、これらのフレーズが芸術的表現と明確に関連していると信じています。

モンキーアイランド (1990)

それ以来、 ビデオゲームの芸術的可能性の世界はかなり拡大しました. LucasFilms Games からもリリースされたビデオ ゲームの 2 番目の宝石は、成功を収めました。 モンキーアイランド、Ron Gilbert によって作成され、その後にさらに 4 つ以上のゲームが続きます。 今回の物語は、カリブ海で最高の海賊になりたいと願う青年、ガイブラシ・スリープウッドを中心に展開しました。 プロットは、彼の個人的なスタンプを与える非常に独特のユーモアのセンスで味付けされた、奇抜な出来事と独創性です。

モンキーアイランド デザイナーが想像力を研ぎ澄ますことができるグラフィックアドベンチャーの継続を表しています. 繰り返しになりますが、これらのタイプのゲームについて言及するときは、アートについて語らずにはいられません。優れたストーリー、優れたデザイン、優れたサウンドトラックが完璧に組み合わされているからです。 では、ところで、いわゆる第 7 芸術に額装されたフィルムとの違いは何でしょうか。

ビデオゲームは芸術品ですか?

文化的興味としてのビデオゲーム

2006 年、フランス文化省は、ビデオ ゲームは文化的関心を引くものであるとの判決を下しました。 これは、それらが人間の芸術的表現の一部であるという点だけでなく、価値観と文化遺産の伝達に非常に成功した手段でもあるためです.

1996 年、Cyro Interactive が開始されました。 ベルサイユ 1685は、象徴的なフランスの宮殿でルイ 14 世の時代を舞台にしたアドベンチャー ゲームです。 ビデオ ゲームはグラフィック アドベンチャーの 1 つに過ぎませんでしたが、次のような特徴がありました。 プレイヤーがストーリーを進めていくと、当時存在していた実際のキャラクターと会話したりインタビューしたりできました。. それだけでなく; 非常に素晴らしいグラフィックは、ベルサイユ宮殿を絶対的な忠実度とリアリズムで再現したため、実際には、プレーヤーは同時にインタラクティブな訪問を行っていました. バックグラウンドミュージックも当時の音楽作品、情報を参照できるバロックの宝石で構成されていました。

このすべてが作った ベルサイユ 1685 非常に完成度の高いゲームであり、多忙な冒険を楽しむことができるだけでなく、 王)、しかし、順番に、彼を特定の歴史的瞬間に没頭させ、彼が最も重要なモニュメントの1つを訪問することを可能にしました フランス。

ビデオゲーム、想像力と創造性

ビデオゲームが存在する数十年の間に、私たちはゲームの改善を目の当たりにしてきました。 このタイプのエンターテインメントを、時には本物の芸術作品に変えるデザインと議論。 美術。 すべての芸術分野と同様に、ビデオゲームの世界にも高品質の作品と低品質の作品があります。、しかしそれはクリエイター、この場合はアーティストにのみ関連しています.

絵画、文学、音楽のように、ビデオゲームは想像力を解き放ちます。 それらは、エドワード・ウーラー・コンドンが 1940 年に発表したマシンのような単純なプログラミングから、創造性とデザインの真の天才へと変わりました。 このような結果を考えると、ビデオ ゲームをもう 1 つの芸術的表現とみなさないわけがありません。

ミシガン州立大学が実施し、心理学の教授が率いる研究 学部のリンダ・ジャクソンは、ビデオゲームをする男の子と女の子は、 クリエイティブ。 もちろん、これはビデオ ゲーム開発者のデザインに関連しています。彼らは、子供の創造性を作品で刺激することにますます関与しています (子供ではない)。 この調査では、この刺激の範囲内で、コンピューターやスマートフォンの大量使用が想定されていないことが明らかになりました。これは、逆の効果をもたらす可能性があります。

結論

近年、ビデオゲームを芸術表現とみなす文を制定する国が多くなりました。 これは、2011 年に最高裁判所がビデオ ゲームは芸術形式であるとの判決を下した米国の事例です。 そのため、彼らは保護を享受しました。 また、ドイツは 2018 年に、この種の娯楽を芸術と正式に認めました。 そして、少し前の 2006 年に、フランス文化省がそれらを芸術的表現だけでなく文化的資産と見なしたことについては、すでにコメントしました。

政府レベルでのこれらの考慮事項は、すでに見てきたように、突然現れるわけではありません。 この記事を通じて、ビデオ ゲームがアイデアや創造性を表現するもう 1 つの方法であることを確認してきました。 想像力を刺激するので、良い映画や 良書。

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