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テトリス効果: それが何であり、世界を認識する新しい方法をどのように作成するか

間違いなく、テトリスはデジタル エンターテイメントの歴史の中で設計された最も人気のあるビデオ ゲームの 1 つです。 そのタイトルを思い浮かべると、その特徴的な図形が「ミュージックA」(コロベイニキとして知られるロシア起源の歌のMIDI形式のアレンジ)の音にどのように移動するかを想像することができます.

世界中の何百万人もの子供と大人が数え切れないほどの時間を費やしてきました。他のアイコンと一緒だからです。 (有名なマリオやソニックのように)、オリンパスの事業分野の一部であり、その進歩は思われる 止まらない。

これは、その後に続く知覚現象に名前を付けるほどの有名な作品です。 現在、多くの研究の対象となっていますが、その理解にはまだほど遠いようです。 全体。 もちろん、それは他でもない テトリス効果. それが何で構成されているか見てみましょう。

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テトリス効果とは?

人間の脳は、宇宙や海底と同じように、科学にとっていまだ謎のままです。 私たちは魅力的な発展の時代に自分自身を見つけているという事実にもかかわらず、今日でさえ、 私たちの頭の中にある臓器であり、それを発見するために使わなければならないものとまったく同じものです。

それが最初に説明されたとき、それは二次的な役割を与えられ、良心の重みを心臓に置いていました. しかし、今日では、脳は私たちのすべてを有機的に支えており、変化することさえできることが知られています。 私たちがすることに適応するためのその形とその機能(「存在」と「存在」の間に何らかの違いがある場合) "する")。

神経可塑性は、この臓器の特性であり、それが自己形成を可能にします 自分のリソースを効率的に分配し、さまざまな状況が日常的に課す要求に適応します。 したがって、神経組織の構造と活動の両方が、私たちの時間を消費するものに依存します。 この意味で、習慣は私たちの思考と行動の設計者であり、長期的に情報処理を定義する大きな可能性を秘めています。

科学は、特定の活動が脳の構造をどのように変化させるかを発見しようとしました、および記憶や注意などの認知機能に対するこれらすべての共鳴。 テトリスは間違いなく、この目的のために文献で最も頻繁に使用されてきたゲームです。 純粋に有機的な用語で言えば、いくつかの研究では、ゲームをプレイすると脳の灰白質の密度が増加することが示されています。 側頭葉と前頭葉は、高次認知プロセスと記憶または空間視覚の基本です。

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これらの調査結果から、この「変化」が認知次元に及ぼす影響を理解するために、他の多くの調査が行われました。 文献によると、テトリスを私たちの習慣に組み込むことは、プロセスの改善につながる可能性があります。 非言語学習、二次元での図形の精神的回転、および言葉で推論する能力 空。 また、練習は視覚的記憶にプラスの影響を与える可能性が高く、 フラッシュバックの強度と頻度を減らすことが有用であると考えた研究 心的外傷後。

それにもかかわらず、これらの効果のほとんどはまだ明確に認定されておらず、存在する場合にどれくらい持続するかもわかっていません.

すべてレビュー済み 脳実質の可塑的変化の結果である可能性があります、心理的介入プログラムや神経学的または神経心理学的リハビリテーションの設計に役立つ可能性があります。

ただし、プラスの効果を超えて、このタイトルを 1 日に長時間プレイすると、 知覚の変化と、脳の器官から来る情報を処理する際に使用するさまざまなメカニズムの変化を促進します。 感覚。 これは、テトリスが認知心理学内の全体的な研究パラダイムになったほどです.

この記事では、テトリス効果として科学文献 (および大衆文化) で造られた最後の現象のみに重点を置きます。 最後に、他の日常活動でも発生する可能性があることがわかっているため、さまざまなコンテキストにどのように拡張するかについても詳しく説明します.

それはどのように表現されますか?

テトリスは、シンプルで中毒性のあるメカニズムで構成されているため、ユーザーを「引っ掛ける」ことができるゲームです。 これは、垂直スクロール (上から下) で移動する幾何学的に非常に単純な一連のピースで構成されています。 ユーザーの役割は、それらが完全に収まるように積み重ねることです。、その構成を考慮し、それらの間に空のスペースを残さないようにします。 タスクが正しく実行されると、システムはピースの蓄積を排除することで「報酬」を与えます。これは、ピースが画面全体を占有することを回避することが最終的な目的であるためです。 その時点でセッションは終了し、得られた合計スコアの集計が行われます。

ゲームが終了せずに時間が経過すると、ゲーム (および付随する音楽) の速度が速くなり、進行がより困難になります。 直感的にわかるように、ユーザーはゲーム中に視線を固定したままで、反復的かつ絶え間ない刺激の行列に注意を払います。 これが、目前の効果の基本的な基準がどのように再現されるかです。 領域ごとに説明すると、思考が氾濫したり、私たちの計り知れない世界に侵入したりする可能性があります 夢。 すべての場合でも、その影響は非常に短期間で発生するため、通常は元に戻すことができることに注意する必要があります.

1. 現実の認識

一部のユーザーがテトリスを長時間プレイした後に説明する効果は、 現実の見方が変わる どうにか。 この問題に関する説明は、必要なタスクの「転送」を指摘する点で一致しています。 ゲーム中から現実世界へと移行し、ゲームを構成するオブジェクトがより多角形になり、 単純。

それらは感覚器官を通じてまったく同じように捉えられ続けているという事実にもかかわらず、それらの特性は時間とともに変化します. グローバル シルエットの輪郭を強調し、詳細 (立方体、四角形、円など) を無視して、そのプロパティを処理します。 等。)。

人はまだオブジェクトの詳細を知覚できますが、 その基本的な多角形の一種の悪化した認識で. これらすべての直接的な結果として、彼は通常、自分の周囲がどのように「適合または調整」されるかを想像しようとし、ゲームで獲得した習慣を自分の現実の生活に移します. 最も一般的なのは、地平線がテトリスのピースの塔として認識されるようになり、周りにある要素の輪郭が精査されて、それらがどのように組み立てられるかを判断することです. 同じことは、住宅の要素の編成や、車両専用の駐車スペースでも発生する可能性があります。

場合によっては、自分の周りに物を積み上げようとして驚いたことさえあります。 テトリスのゲームと同じように。 この仮定では、知覚の変化は行動に共鳴します。 幸いなことに、それは最も一般的ではありません。

2. 侵入

上記に加えて、一部のテトリス ユーザーは、数時間プレイした後、ゲームを終了したにもかかわらず、ピースの動きを認識し続けていると指摘しています。

幽霊像と呼ばれるこの感覚は、目を閉じると増加するのが一般的です。 または、暗い場所(環境への視覚的な参照が失われる場所)にいることに気づきます。 特徴的なゲーム音楽も残っており、知覚フィールドから外れても「ループ」して聞こえます。 このため、この問題に関する科学文献では、その精神的な起源が明確に認識されているにもかかわらず、幻覚の一形態と見なされてきました。

最後に、何人かの人々は、テトリスのピースが何度も何度も落ちる夢を見て、終わりも目的もなく、同じ夢のシーンに自分自身を引きずり込む習慣の慣性.

原因

テトリス効果 特定の活動への長期的かつ反復的な暴露の直接的な結果として発生する、その中断の数時間前にかなりの努力が向けられました。 これは、視野が刺激のパターンに縮小された、非常に長い勤務日の後によく見られます 単純で反復的な表現の 自分のゲーム。

いずれにせよ、そうらしい 習慣による情報処理の変化 侵入的および/または寄生的な方法で日常生活と混ざり合うところまで、日常生活で確立されています。

他の文脈におけるこの心理的現象の出現

長期的に展開する傾向がある私たちの日常のあらゆる活動で、その特徴は 非常に単純で反復的であるため、 テトリス。 ゲームからその現象が広まったにも関わらず、 人間の処理の現実をほのめかす それはそれを超えて広がり、示された性質を宿す刺激の前に再生します。

したがって、執筆に専念している人は、テキストの白い背景にテキストの行が侵入する可能性があります。 コンピューター、および料理人として働く人は、部屋に入るときでも作業テーブルの視界を保つことができます ベッド。

したがって、それを引き起こす刺激は非常に多様です。 いずれにせよ、彼らは人間の脳が習慣や行動にどのように固執するかを説明します. 根底にある可能性のある神経可塑性効果(これは不明のままです 多くの)。

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