ゲームと画面の使用: バランスを見つける
今日のテクノロジー主導の時代では、デバイスの絶え間ない、そして時には過剰な使用が行われています。 デジタルテクノロジーは、あらゆる年齢や階層の人々の日常生活に顕著な影響を与えています。 社交。 テクノロジーは私たちの環境の基本的な要素となっており、その影響は幼少期にまで及んでいます。. それは私たちの生活を楽にし、楽しませてくれますが、時には私たちを緊密な絆から引き離します。
日常生活の整理整頓に対する利点は疑いの余地がありませんが、悪影響の可能性を指摘した重要な研究があります。 それにもかかわらず、画面の過度の使用は依然として一般的であり、そのため、子供たちの伝統的な活動が置き換えられることがよくあります。 ゲーム。
人生の最初の数年間、レクリエーション活動は単に楽しむための手段ではなく、子供の精神的および感情的な発達に重要な役割を果たします。 遊びを通してさまざまな役割を経験し実践することができ、それがアイデンティティの形成につながります。. 画面は魅力的な視覚的および感覚的な体験を提供しますが、過度に使用すると、探索、批判的思考、創造性が制限される可能性があります。
これに関連して、自由と創造性を育むという点で、仮想ゲームが従来のゲームとどのように比較されるかを注意深く分析する必要があります。 テクノロジーによって提供される機会と、子どもたちの健全な発達との間のバランスを見つけ、子どもたちのスキルや創造的思考能力を促進することが重要です。
学齢期の少年少女におけるテクノロジーの使用
学齢期の子供たちにおけるテクノロジーとスクリーンの使用には、大きな利点と課題が混在しています。. 一方で、テクノロジーは非常に重要な教育ツールとなり、人間の能力の開発を促進します。 デジタルスキル、さまざまな情報への接触、教育コンテンツとの交流 興奮剤。
さらに、さまざまな学習スタイルに適応し、よりパーソナライズされた情報へのアクセスを可能にすることで、学習への参加と関心を向上させることができます。 ただし、画面を乱用すると、作業に割り当てられる時間が減少するなどの問題が発生する可能性があります。 身体的、社会的、創造的な活動。認知的、感情的、社会的発達に悪影響を与える可能性があります。 子供たち。 また、不適切なコンテンツや中毒性のあるコンテンツに過度にさらされるリスクや、就寝前に画面にさらされることによる睡眠の質への影響もあります。
過度のスクリーン使用が言語習得プロセスに悪影響を与える可能性を想定した神経科学研究にもかかわらず、 言語、学業成績、睡眠パターン、さらにはうつ病、不安、自尊心の低さなどの問題への影響さえも残っている(Desmurget, 2020) この慣行が過剰に普及する一方で、電車、パズル、ボール、小麦粉、小麦粉生地などに悪影響を与える応用が普及しています。 塩。
それがテクノロジーを悪者にすることではなく、実際にテクノロジーの利点を提示しているのであれば、健全な利用と過剰の間のバランスをどうやって見つけられるのでしょうか?母親や父親が使用状況を監視するのに役立つ予期警告として、どのような指標が観察できるでしょうか? 遊びの機能を理解することは、そのバランスを見つけるのに役立つ親のケア戦略を開発するための入り口となるかもしれません。
子どもの発達の機会としての遊び
心理学から遊びについて語るとき、必然的にドナルド・ウィニコットのことが話題になります。彼は英国の精神分析家であり、その洞察と貢献が 子どもの発達とアイデンティティ形成における遊びの重要性についての理論家は、世界的に共鳴し続けています。 現在。
ゲームのダイナミクスに特定の特徴が現れると、ゲームは子供向けになります。 成長、学習、そして自分自身や世界とのつながりに欠かせない手段へと変化します。 世界. それは、男の子と女の子が自分の能力を探求し、実験することを通じて、子供の発達における現実と基本的な行動のリハーサルです。 環境の中で、彼らは自分の感情を調整し、想像力と創造性を発達させ、周囲の世界と有意義な関係を確立することを学びます。 取り囲む しかし、それらの特徴は何でしょうか?
一般的なゲーム活動は、自由プレイと規制されたプレイという 2 つの大きなカテゴリに分類できます。 後者は、ルール、指示、目的が定義された、より構造化された活動 (ゲームなど) を指します。 テーブル、チーム活動など)、自由遊びは、各子供ができる最も本格的でユニークなレクリエーション活動として提示されます。 開発する。
厳格なルールやあらかじめ決められた目標を持たない自由な遊びは、自発性と想像力を高めることを可能にします。. それは、個人が現在の瞬間に完全に没頭する、特定の目標のない活動を表します。 たとえば、ダンボール箱を使った現実世界の創造や、単純な遊びなどをここで見つけることができます。 絵を描いたり、ダンスや即興音楽を楽しんだり、ブロックや感覚要素を使ったゲームを楽しんだりすることもできます。 質量。
これを考慮すると、ほとんどのアプリが提案するレクリエーション活動は、 すでに環境が整備されており、達成すべき目標や人生があるという意味で、規制されたゲームのカテゴリーです。 保つ。 このようにして、彼らは問題解決スキルや文脈分析スキルの開発に協力しますが、創造性を開発する余地は少なくなります。
子どもの発達のバランスを保つには、画面から送信されるコンテンツやメッセージを監視するだけでなく、 テクノロジーを取り入れることは、自由な遊びが意味する経験的で即興的で自発的な遊びを脇に置くことを意味するものではありません。.