マルチメディア学習の認知理論:それが何であるか、そしてそれが何を提案するか
学校、研究所、またはその他の教育レベルの生涯レッスンについて話すとき、私たちは皆、次のことに同意します。 授業で写真やドキュメンタリーが載っている本は、言葉だけが出てきた簡単なメモを読むよりもずっと楽しいものでした。 言葉。
画像が千語以上の価値があるということではなく、画像が言葉と組み合わされているように見えます。 読んだり聞いたりすると、学習する情報がより強力で簡単になります 同化可能。
これがマルチメディア学習の認知理論が擁護するものです、言語と視覚を活性化する情報の組み合わせは、私たちがより深い学習を実行するのに役立つと主張されています。 次に見てみましょう。
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マルチメディア学習の認知理論とは何ですか?
教育目的でマルチメディアコンテンツを制作する場合、それらをデザインする方法と人間の精神がどのように機能するかを知っているあらゆる種類の専門家が参加する必要があります。 教育学者と心理学者、デザイナー、イラストレーター、プログラマー、コミュニケーション科学者の両方が、これらのリソースの設計に責任を持つ必要があります。 マルチメディア自体は学習を促進しませんが、それが設計され、教えられたコンテンツのより良い取得をもたらす方法.
デザイナーは、どの分野であれ、新しいテクノロジーを活用し、コンテンツを次のように適応させる方法を知っている必要があります。 異なる視覚的要素と聴覚的要素の組み合わせが、カリキュラムで習得する教訓的な目標にサポートを提供します アカデミック。 情報の計画と取り扱いは非常に注意しなければならないものです、それらをマルチメディア要素に変換することは簡単な作業ではなく、投資するのに時間と労力を必要とするためです。
これらすべてを考慮に入れて、私たちはマルチメディア学習の認知理論の中心的な前提で完全に入ります。 特定の情報は、単に言葉や画像ではなく、言葉や画像の形で提示されると、より深く学習されると主張しています。 言葉。 つまり、伝統的に書かれた形式の古典的なコンテンツを視覚的または聴覚的にサポートされるものに変換することによって、それについてのより良い学習が得られます。
このアイデアは、2005年にリチャードメイヤーの手から来ていますは、記憶には3種類の記憶(感覚記憶、作業記憶、 長期記憶)そしてさらに、個人は情報を処理するための2つの別々のチャネルを持っていると主張します。1つは口頭の資料用で、もう1つは ビジュアル。 各チャネルは一度に少量の情報しか処理できず、2つの異なる補完的な方法で提示されたコンテンツを処理することでそれをサポートできます。
マルチメディア要素からの有意義な学習は、 2つのチャネルを活性化する情報が提示されたときの学習者の活動、順序付けられた統合された知識の構築. ワーキングメモリの認知的負荷はかなり限られているため、同じタイプの要素を同時に提示しすぎる場合 過負荷になり、処理能力を超えて、これらのコンテンツの一部が不十分になる可能性があります 処理されました。 したがって、その負荷を減らすには、1つだけではなく、2つの異なるチャネルを少しだけアクティブにすることが有益です。
リチャードメイヤーのマルチメディア学習
マルチメディア学習の認知理論の中で、リチャード・メイターは、認知的負荷を減らすために、 コンテンツを提示する際のワーキングメモリの場合、マルチメディア形式で提示することが適切です。 情報を受け取る2つの方法を活性化する:視覚的および口頭. マルチメディア学習に関する彼の原則は、ジョン・スウェラーの認知的負荷理論から生まれたアイデアに直接関係しています。
マルチメディアコンテンツによって何が理解されるかという考えを強調する必要があります。 特定の情報が提示されるときにマルチメディアコンテンツを参照します。 宣伝を目的とした言葉や画像を含むプレゼンテーションまたはコミュニケーション 学習。 このアイデアから始まり、彼の科学的研究に基づいて、メイヤーは最大11の異なる原則を策定しました。 新しい情報に関連する事前知識があるかどうかにかかわらず、学習の促進に焦点を当てたマルチメディア資料を設計する だが。
したがって、学習の認知理論から、それは次のように主張されています 学習者の人間の心がどのように情報を処理するかを理解することで、特定のコンテンツの取得を最大限に最適化することが可能になります. これを考慮に入れて、ガイドはマルチメディアコンテンツの管理と設計のために設計することができ、学生がより多くを持っていることを意図しています 新しいコンテンツでメンタルスキーマを簡単に構築し、それらを自動化して長期記憶に導入します。
理論の3つの基礎
その中心的な前提を正当化する理論の3つの基礎があり、より多くが学ばれると主張している 言葉との組み合わせの形で提示されたときに深く特定のコンテンツ 画像。
1. 写真と言葉は同等ではありません
絵が千の言葉に等しいということわざは真実ではありません。 画像と言葉は同等でも同じ情報を提供するものでもありませんが、互いに補完し合っています. 言葉を通して私たちは画像をよりよく理解することができ、画像を通して私たちはより良い考えを得ることができ、テキストで何が露出されているかをよりよく理解することができます。
2. 言語情報と視覚情報は、さまざまなチャネルを通じて処理されます
すでに提案したように、 口頭または聴覚情報と視覚または絵画情報は、異なるチャネルで保持および処理されます. 複数のチャネルで情報を処理するという事実は、容量、メモリ内のエンコード、およびリカバリにおいて利点をもたらします。 このようにして、記憶とその長期記憶への保存が強化されます。
3. 言葉と絵を統合することで、より深い学習が生まれます
画像または言葉による表現を伴う単語と絵をワーキングメモリに統合する いくつかの認知的努力と処理が含まれます. 同時に、この新しい情報を以前の学習と関連付けるのが簡単になり、より多くの学習が可能になります 長期記憶に残り、他の人の問題を解決するのに適用できる コンテキスト。
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マルチメディア学習と記憶モデル
私たちが言ったように、モデルは私たちの脳が2つの情報処理システムで動作するという考えから始まります。1つは視覚資料用で、もう1つは言語用です。 これらの2つのチャネルを使用する利点は、定量的なものではなく、定性的なものです。 前に述べたように、視覚情報と聴覚情報は互いに補完し合っているか、置き換えられていないか、 同等のもの。 深い理解は、学習者が言葉による表現と視覚的な表現の間に意味のあるつながりを築くことができるときに起こります.
マルチメディア素材を提示すると、言葉で受け取った情報が耳に聞こえたり、目で読まれたり、画像が目で見られたりします。 どちらの場合も、新しい情報は最初に感覚記憶を通過し、視覚(画像)および聴覚(音)刺激の形で一時的に保持されます。
ワーキングメモリでは、個人はマルチメディア学習の主な活動を実行します、それは私たちが意識を保ちながら新しい情報を処理する私たちの記憶の空間だからです。 このメモリの容量は非常に限られており、前述したように、過負荷になる傾向があります。 一方、長期記憶にはほとんど制限がなく、情報が深く処理されると、この最後のスペースに格納されることになります。
ワーキングメモリーでは、音と画像の選択が行われ、情報が整理されて表現に変換されます 首尾一貫して、つまり、読んだり聞いたりしたことを基に、言葉によるメンタルモデルと絵画的なメンタルモデルを作成します。 閲覧しました。 情報は、視覚的表現を言語的表現と統合し、それらを以前のデータについて持っていた知識と関連付けることによって意味を与えられます。 これらすべてから理解できるように、人々は新しいコンテンツの受動的な受信者ではありませんが、積極的に処理します。
これらすべてを考慮に入れると、この点を以下の3つの仮定に要約することができます。
1. デュアルチャネルの仮定
このモデルは、 人々は2つの別々のチャネルで情報を処理します、1つは聴覚または言語情報の情報であり、もう1つは視覚または絵画情報の情報です。
2. 限られた容量の仮定
上記の仮定の2つのチャネルは、容量が制限されていると述べられています。 人々の作業記憶は保持することができます 限られた数の単語と写真を同時に.
3. アクティブな処理の仮定
人々は積極的に学習に関与していると主張されています 新しい関連する受信情報に注意を払う. この選択された情報は、首尾一貫した心象表現に編成され、そのような表現は他の事前知識と統合されます。
マルチメディア学習の11の原則
マルチメディア学習のすべての認知理論を深く見てきたので、私たちはついに マルチメディア素材を最適化するために設計する際に考慮すべき11の原則 学習。 これらは、21世紀に適応していると見なされるすべての教室とコースで考慮されるべきいくつかの原則です特に、新しいテクノロジーやマルチメディア、オンラインリソースを最大限に活用したい場合は。
1. マルチメディアの原則
人々は 内容は、単語だけでなくテキストと組み合わせた画像形式で表示されますこの原則は、マルチメディア学習の認知理論全体の大前提です。
2. 隣接原理
私たちは次のときに最もよく学びます 同じコンテンツを参照している画像や単語が近くにあります 他の1つ。
3. テンポラリティの原則
言葉とそれに対応する画像があれば、人々はよりよく学ぶことができます 画面に同時に表示されます.
4. モダリティの原則
マルチメディアコンテンツがテキスト付きの画像よりもナレーション付きの画像のモードにある場合、人々はよりよく学びます。
5. 冗長性の原則
使用した画像を使用すると、よりよく学習できます ナレーションまたはテキストのいずれかで説明されていますが、両方のモダリティで同時に説明されているわけではありません. 言い換えれば、画像、テキストを提示し、それをナレーションすることは、その効果が2つのサポートの使用を超えて累積的でも乗法的でもないため、時間とリソースの無駄です。
6. 一貫性の原則
教える内容に直接関係のない画像、単語、音を画面から削除すると、人々は最もよく学習します。
7. シグナリングの原理
追加されると人々はよりよく学ぶ 注意を払うべき場所を示す標識.
8. セグメンテーションの原則
私たちは次のときに最もよく学びます 私たちに提示されるコンテンツは小さなセクションに分かれています そして、あなたがそれらを自由にそして簡単にナビゲートできるとき。
9. プレワークアウトの原則
開発されたコンテンツを見る前に、説明する重要な概念について事前にトレーニングしておくと、よりよく学ぶことができます。 つまり、 アジェンダ自体から始める前に、簡単に自己紹介するか、これから見るものの「要約」を作成することをお勧めします。、セッションの前に事前の知識を思い出し、それを作業記憶に持ち込み、レッスンを説明しながらそれを関連付ける機会を与えてくれます。
10. パーソナライズの原則
マルチメディア素材を画像付きのテキスト形式と画像付きのナレーションタイプの両方で提示する場合は、より優れています 身近で親しみやすい口調で彼らに提示する; このようにして、トーンが形式的すぎる場合よりも多くを学ぶことができます。
11. 音声原理
選択されたモダリティが話法を聞いた画像である場合、人々は 私たちは人間の声を使うときに最もよく学びます ロボットの音声テキストを読み取るソフトウェアによって作成されたものではなく、デジタルリソースで。
書誌参照:
- Andrade-Lotero、Luis Alejandro(2012)認知的負荷、マルチメディアデザイン、学習の理論:最先端のマジス。 教育研究の国際ジャーナル、5(10)、75-92。