ნამდვილად მუშაობს ტვინის ტრენინგი ვიდეო თამაშები?
დღეს ვიდეო თამაშების ინდუსტრია მაცდუნების უპრეცედენტო ძალას განიცდის. მიუხედავად იმისა, რომ ოცი წლის წინ მის სამიზნე აუდიტორიას ბავშვები (მამრობითი სქესის) და ახალგაზრდა კაცები, დღეს მათ იყენებენ მთელი ოჯახები, ქალები და უფრო მეტიც 60 წლის
მიუხედავად იმისა, რომ ის ფაქტორები, რომლებიც ჩაერივნენ საბაზრო ნიშნის ამ გაფართოებაში, სხვა სტატიას გამოყოფენ, ერთი პრინციპი მაინც არსებობს ეს შეიძლება გაგებული იქნას როგორც მიზეზი და ამავდროულად შედეგი ამ ღიაობისა აუდიტორიის მრავალფეროვნების მიმართ: ამ ბაზრის რეაგირება ფიზიკური და ფსიქოლოგიური კეთილდღეობის ზრუნვაზოგადად.
ტვინის სასწავლო ვიდეო თამაშები
ამ ახალი ფილოსოფიის შეჯამება შეიძლება შემდეგნაირად: ვინაიდან ვიდეოთამაშები გახდება ჩვენი ცხოვრების მნიშვნელოვანი ნაწილი, ყოველ შემთხვევაში ისინი ემსახურებიან მათ გაუმჯობესებას. თუ სათამაშო კონსოლის თამაში რეალობისგან აბსტრაქტირების ტოლფასი იყო, ბოლო წლების განმავლობაში კედელი იშლებოდა, რომელიც ვიდეოთამაშების გამოყენებას და "რეალურ ცხოვრებას" გამოყოფდა. ამ აზროვნებამ გამოიწვია უამრავი ფსიქოლოგიური სათამაშო ვიდეოს თამაში, რომლებიც გვთავაზობენ თამაშის უნარს დახვეწისას.
შემეცნებითი პროცესები ეს აუცილებელია ჩვენს ყოველდღიურ ცხოვრებაში (მაგალითად, რამდენად სწრაფად შეგვიძლია განვასხვაოთ ერთმანეთისგან) სტიმულები, რამოდენიმე ცვლადთან ერთდროულად მუშაობისას პრობლემის გადაჭრისას ან ჩვენი შესაძლებლობა ფოკუსირება ა ყურადღების ფოკუსირება და არ მოგვაცილოს ყურადღება.ტვინის ტრენინგი, Nintendo– ს ბრენდზე მეტი, ვიდეო თამაშების თითქმის ჟანრი გახდა. შემთხვევითი არ არის, რომ ტვინის სავარჯიშო ვიდეო თამაშების პოპულარიზაცია დაემთხვა Wii და Nintendo DS ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზარზე. 2000-იანი წლების განმავლობაში **, ორივე მათგანი დიდწილად პასუხისმგებელი იყო ვიდეო თამაშების ბაზრის გახსნაზე ** პოტენციური მომხმარებლების უფრო მაღალი პროფილის მიმართ მრავალფეროვანი.
მომხმარებელი ყველაა
2006 წელს ვიდეო თამაში გამოჩნდა ევროპაში ბესტსელერი ტვინის ტრენინგი დოქტორი კავაშიმა იმისათვის, რომ Nintendo DS. ის შეიძლება ჩაითვალოს ტრენინგის სერიის სიის სათავეში, Nintendo- ს მიერ შექმნილ ფრენჩაიზად, რომლის მთავარი ღერძი იყო სწავლა და კოგნიტური უნარების გაუმჯობესება. ცოტა ხნის შემდეგ, WiiFit სერია გამოჩნდა თავისი პერიფერიულით, მსგავსი მასშტაბით ივარჯიშეთ იოგასთან, აერობიკასთან და ა.შ. დისციპლინები. მომხმარებლების მიერ WiiFit– ის მიღებაც ასევე იყო უფრო მეტი ვიდრე პოზიტიური.
ვიდეო თამაშების ტვინის ტრენინგის სტიმულირება, როგორც ჩვენი გონებისთვის "გონებრივი ტანვარჯიშის" ინსტრუმენტი, აშკარაა: პერსონალიზირებული პროგრამების შექმნის შესაძლებლობა რომ თითოეული საქმიანობა მუშაობს კონკრეტულ შემეცნებით ფუნქციაზე, ამ ტიპის აქტივობებზე სწრაფი წვდომა სახლის გარეთ მოგზაურობის გარეშე და, რა თქმა უნდა, ფაქტორი მხიარული ნაწილი ვიდეო თამაშების განვითარების კომპანიებიგარდა ამისა, ამ ტიპის პროდუქტი მათ საშუალებას აძლევს, დიდი პროფილის მიღმა შეძლონ მაღალი შემსყიდველიუნარიანობის მქონე კლიენტთა დიდი რაოდენობა hardcore gamer რომ სულ უფრო მეტად ითხოვს ვიდეო თამაშების კლასს უფრო ესთეტიურად მიმზიდველს და წარმოების უფრო მაღალ ხარჯებს. ამასთან, საკუთარ თავს უნდა ჰკითხოთ, რამდენად არის დადასტურებული, რომ ისინი ნამდვილად მუშაობენ.
Სკეპტიციზმი
სიმართლე ისაა, რომ ამ ტიპის ვიდეო თამაშების ეფექტურობა, როდესაც საქმე გაუმჯობესებას ეხება შემეცნებითი ფუნქციების შესრულება ეს საეჭვოზე მეტია. როგორც ჩანს, ზოგადად, რამდენიმე კვლევა უკეთეს შემეცნებით შესრულებას უკავშირებს ამ ტიპის ვიდეო თამაშების მუდმივ გამოყენებას. იმ შემთხვევებში, როდესაც შეინიშნებოდა სტატისტიკურად მნიშვნელოვანი ტენდენცია კოგნიტური შესაძლებლობების გაუმჯობესებისკენ, ეს საკმაოდ მოკრძალებული იყო.
მიზეზთა შორის, რომლებიც ართულებს კოგნიტური შესაძლო გაუმჯობესების გაზომვას, არის ის, რომ გაუმჯობესებულია შესრულება გადაჭრის დროს ვიდეოთამაშის მიერ წარმოქმნილი პრობლემები არ ნიშნავს, რომ გაუმჯობესდება შესრულება იმ პრობლემების ფონზე, რომელსაც ყოველდღიურად ვაწყდებით. დღის. ანუ ადაპტაცია და თამაშის შედეგად გამოწვეული სირთულეების გაუმჯობესება არ უნდა განზოგადდეს ჩვენი ცხოვრების სხვა სფეროებში: თუ უფრო სწრაფად გავხდები შეიარაღებული ადამიანი, რომელიც ჩნდება ზოგიერთი ხის ლულის უკან, ეს გაუმჯობესება შეიძლება განპირობებული იყოს იმით, რომ მე ვისწავლე მტრების გარეგნული ნიმუშები ვიდეო თამაშში, იმ ადგილების დამალვა, სადაც სტატისტიკურად უფრო ხშირად გამოჩნდება შეიარაღებული პირი ან მხოლოდ იმიტომ, რომ ჩემს ადრენალინის დონე ავტომატურად მოქმედებს დაწყების მარტივი მოქმედებით მატჩი.
არცერთი ამ ვიდეოთამაშის ადაპტაცია არ გამოდგება ჩემს ყოველდღიურ ცხოვრებაში სხვა სიტუაციებშიდა არცერთი მათგანი არ გულისხმობს ჩემს ტვინის სტრუქტურების იმპლემენტაციას, რაც ხელს უწყობს სწრაფ რეაქციას სტიმულებზე და ყურადღების შერჩევაზე. ეს ხდება როგორც Nintendo Brain Training ვიდეო თამაშებთან, ასევე უახლეს სიკაშკაშე.
როგორც ჩანს, იმდენი რამდენადაც გვსურს დაზოგოთ დრო და ამავე დროს გავაძლიეროთ ტვინი ჩვენ ვთამაშობთ, გარკვეული თვალსაზრისით, მართალია ის, რომ რაც ხდება ვიდეო თამაშებში, რჩება ვიდეო თამაში. შესრულების გაუმჯობესება, რაც მათში ხდება, საუკეთესო შემთხვევაში განზოგადებადია ჩვენი ცხოვრების სხვა სიტუაციებზე ძალიან დაბალი ხარისხით. ამიტომ ნორმალურია, რომ სამეცნიერო საზოგადოებას შორის არის გონებრივი ტანვარჯიშის ვიდეო თამაშები სკეპტიციზმით მიესალმა.
ამასთან, სკეპტიკური პოზიციის შენარჩუნება არ ნიშნავს შესაძლო უპირატესობების დახურვას, რაც ვიდეო თამაშების გამოყენებამ შეიძლება გამოიწვიოს ძირითადი და გამოყენებითი ფსიქოლოგიისთვის. გასათვალისწინებელია, რომ ტვინის დიდი ნაწილი ვარჯიშობს ვიდეო თამაშებში ტესტირება არ არის მიმართული სანიტარიულ გამოყენებაზე, არამედ გაყიდვებისკენ დიდი თითქმის ყველა მათგანი, ისევე როგორც ექიმი კავაშიმას საკუთარი ტვინის ტრენინგი, მხოლოდ ოსტატებს ეყრდნობა მარკეტინგული კამპანიები როდესაც საქმე ეხება ბევრ სასარგებლო ეფექტს, რისი შემოთავაზებაც თქვენს პროდუქტს შეუძლია, არა მისი შესამოწმებლად სპეციალურ ექსპერიმენტებში. ამრიგად, ნორმალურია, რომ ჩატარებულ კვლევებში შედეგები ცუდია.
ასევე, ის ფაქტი, რომ სხვადასხვა ვიდეო თამაშები ტვინის სხვადასხვა უბნის განსხვავებული ინტენსივობით მუშაობა არათანმიმდევრულ და გარკვეულ დასკვნების მიღებას ძნელია. ეს ნიშნავს, რომ, თუმც ყველაზე მეტი რაც შეიძლება ითქვას ტვინის ვარჯიშზე, რომელიც დღემდე არსებობს არის ის, რომ ისინი ბევრს ყიდიან გაზვიადება, ვიდეო თამაშები, რომლებიც ჯერ კიდევ არ არის მოსალოდნელი, შეიძლება კარგი იარაღები იყოს ფსიქიური პროცესების გასაძლიერებლად უფროსები. იქნებ საქმე მხოლოდ სწორად გაკეთების საკითხია.
ოპტიმიზმის მიზეზები
ღირს იმის გათვალისწინება, თუ როგორ შეიძლება ეს, იმის გათვალისწინებით, რომ არსებობს მტკიცებულება, რომ ჩვენს ყოველდღიურ რეალობაში არსებობს საქმიანობა რაც აძლიერებს ჩვენი ცერებრალური ნეოკორტექსის კარგ მუშაობას, ამ საქმიანობის გადატანა შეუძლებელია ვიდეო თამაში, ვირტუალური გარემო, სადაც შეგიძლიათ გააკეთოთ ყველაფერი, რაც შეიძლება წარმოიდგინოთ და შესაშური სიმწიფით, როდესაც საქმე ეხება მის მიერ გამოყენებულ ტექნოლოგიებს. ვიდეო თამაშების პოტენციალი ძალიან დიდია, მაგრამ ყველა მათგანს აქვს გარკვეულწილად შეზღუდული, მეტნაკლებად: როგორც ადამიანის მიერ დაპროგრამებულ პროდუქტებს, მათ აქვთ ქაოსი. ყველა მათგანს აქვს გარკვეული დიზაინი, გარკვეული სათამაშო მექანიკა და ყოველთვის არ არის ძალიან მრავალფეროვანი. ძალიან ძნელია ისეთი ვიდეოთამაშის პოვნა, რომელიც რვა თვის შემდეგ მეორდება. თუ ვიდეოთამაშების გაკვირვების უნარს გავაძლიერებთ მოულოდნელი სტიმულების წარმოდგენით და სხვადასხვა ტიპის, რომლებიც ერთდროულად ხდება, შესაძლებელია, რომ ჩვენი ტვინი ზღვარს მიადგეს და ამიტომ ვარჯიშობს. ამ თვალსაზრისით, ადამ გაზლეილი, ნევროლოგი კალიფორნიის უნივერსიტეტი, სან-ფრანცისკოს აქვს ოპტიმიზმის საფუძველი.
2009 წელს Gazzaley თანამშრომლობდა ვიდეო თამაშების დეველოპერთან LucasArts- თან (ცნობილია ვიდეო თამაშების სერიით Monkey Island, Rogue Squadron ან ცნობილი გრიმი ფანდანგო) განვითარების პროცესში NeuroRacer. ეს თამაში შედგებოდა სატრანსპორტო საშუალების მართვაში გრაგნილი გზების გავლით, ბილიკიდან გაუსვლელად და ამავდროულად ყურადღების მიქცევით ხატების სერიაზე, რომლებიც გამოჩნდა ეკრანზე, რომ დააჭიროთ შესაბამის ღილაკს ყოველ ჯერზე ისინი რაც დრო გადიოდა, გარდა ამისა, ეს ამოცანები კიდევ უფრო გართულდა, რაც აღმავალ სირთულის მრუდის შემდეგ აიღო მოთამაშე მათი შესაძლებლობების ზღვრამდე. ვიდეო თამაშის მიზანი იყო ხანდაზმული ადამიანების შემეცნებითი შესაძლებლობების გაუმჯობესება ან ასაკთან დაკავშირებული შემცირების შემსუბუქება.
ამ ვიდეო თამაშის განვითარების იდეა შემდეგია: თუ ხანდაზმულ ადამიანებშიც კი ტვინს აქვს ეს შესაძლებლობა შეცვალოს და მოერგოს გარემოს მოთხოვნებს, მოდით წარმოვადგინოთ რთული გარემო, რომელშიც მათ აქვთ რა ერთდროულად გაააქტიუროთ ტვინის სხვადასხვა ფუნქციები, მიბაძეთ რა ხდება ყოველდღიურ ცხოვრებაში. ეს არის ერთდროულად მრავალ დავალებაზე დასწრების ეს ვარჯიში, რომელიც უფრო და უფრო უკეთეს კავშირებს წარმოქმნის ნეირონები თავის ტვინში და, შესაბამისად, აუმჯობესებს მათ მდგომარეობას და არა იმავე ტიპის თანმიმდევრულად წარმოჩენას პრობლემები
ამ ვიდეო თამაშის ტვინზე გავლენის შესამოწმებლად, გაზზალეი 60-დან 85 წლამდე ასაკის 180 მონაწილის ჯგუფი სამ ჯგუფად დაყო. ისინი, ვინც ერთ ჯგუფში იმყოფებოდნენ, თამაშს თამაშობდნენ კვირაში სამჯერ, ერთი თვის განმავლობაში, ხოლო მეორე ჯგუფში იმდენივე საათს თამაშობდნენ ვიდეო თამაშის გამარტივებულ ვერსიასთან რომელშიც ისინი ან აკონტროლებდნენ მანქანას, ან დააჭირეთ ღილაკებს, როდესაც ხედავდნენ შესაბამის ხატს, მაგრამ არა ორივე ამოცანა ერთდროულად, ხოლო მესამე ჯგუფის წევრები არ თამაშობდნენ თამაშს. ვიდეო თამაში. სტანდარტიზებულ ტესტებში ჩატარებულმა შედეგებმა სამუშაო მეხსიერების და ყურადღების მართვის გაზომვისთვის ამ პროცესებში მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება აჩვენა.
გარდა ამისა, ეს შედეგები შენარჩუნებული იყო დროთა განმავლობაში, ექსპერიმენტიდან მინიმუმ 6 თვის განმავლობაში, NeuroRacer– ის თამაშის გარეშე. მეორეს მხრივ, მონაწილეთა ბიოელექტრული აქტივობის ჩანაწერები, რომლებიც მიღებული იქნა ელექტროენცეფალოგრამით (EEG), ექსპერიმენტი 20 წლის ახალგაზრდებს ემსგავსებოდა. ასევე ნაჩვენები იქნა ვარიაცია ტვინის პრეფრონტალურ ქერქში აქტივობის გაზომვაში, რომელიც არის მთავარი შუამავალი. ნერვული, სხვათა შორის, მიზანზე ორიენტირებული ქმედებების თანმიმდევრობაზე, გადაწყვეტილების მიღებაზე და შერჩევით ყურადღებაზე საგნები.
მას შემდეგ Gazzaley აგრძელებს მუშაობას მსგავს პროექტებზე. პროექტი: ევო, ვიდეო თამაში დაფუძნებული NeuroRacer რომ მიმართავს სხვა შემეცნებით ფუნქციებს, რომლებზეც არ მუშაობდნენ მის წინამორბედში (გარდა იმისა, რომელზეც უკვე მუშაობდნენ 2009 წლის ვიდეო თამაშში) შეიძლება კიდევ უფრო დიდი უპირატესობა ჰქონდეს. Body Brain Trainer- ში Gazzaley იყენებს კამერას Xbox Kinect მოძრაობების ამოცნობა და სავარჯიშოების შემოთავაზება, რომელშიც ფიზიკური ვარჯიში დაკავშირებულია ფსიქიკურ პროცესებთან, განსახიერებული შემეცნება.
ამასთან, Gazzaley– ს მიერ ჩატარებული არცერთი ექსპერიმენტი ჯერ სრულ გარანტიებს არ იძლევა ამისათვის საჭიროა ნიმუში, რომელსაც აქვს მრავალი სხვა მონაწილე და დიდი დრო გამოცადო. ამას წლები დასჭირდება, სანამ ტვინის ავთენტური ტრენინგის ვიდეოთამაშებს გვექნება, რომლებზეც მოწონება დადასტურდება მეცნიერება, და ამ დროისთვის დიდ ინვესტიციებს ვიდეოთამაშებში აქვს უპირატესობა მომგებიანი ბაზრისთვის დასვენება ნებისმიერ შემთხვევაში და იმ პოტენციალის შემცირების გარეშე, ვინც ადრე იყო ცნობილი როგორც "მარსის მკვლელები”ნეიროფსიქოლოგიის სფეროში, შეიძლება ითქვას, რომ სარგებელი, რომელსაც ვიდეოთამაშები შემოგვთავაზებს, როგორც უბრალო გასართობს ან კულტურის სხვა ფორმას ისინი საკმარისი მიზეზია, რომ დატკბნენ.