Education, study and knowledge

PVP კითხვარი: რა არის ეს და როგორ გამოიყენება იგი დამოკიდებულების დასადგენად

Ბოლო წლებში, ციფრული გასართობი, განსაკუთრებით ვიდეო თამაშების მოხმარება ფართოდ პოპულარული გახდა თაობების ბარიერების გადასალახად.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft არის მხოლოდ რამდენიმე ვიდეო თამაშების სათაური, აქვთ ბავშვებში, მოზარდებსა და მოზარდებში ფანების დიდი ჯგუფი, რომლებიც მათ რამდენიმე საათს უთმობენ ყოველდღიურად

ამ ტიპის გართობით ტკბობა მშვენიერია და ასაკი არ უნდა იყოს დაბრკოლება, რომ შეძლო ამ დასვენებით ტკბობა. მაგრამ ყველაფერი ზომიერად უნდა გაკეთდეს, თორემ შეიძლება პრობლემები წარმოიშვას. დღეს ითვლება, რომ მოსახლეობის დიდი პროცენტი, განსაკუთრებით მოზარდებში, თამაშობს თამაშს ვიდეო თამაშები ნარკოლოგიური გზით, რაც მოიცავს პრობლემებს სწავლის, შრომის, ოჯახის და ურთიერთობების სფეროში სოციალური

ეს ახალი არ არის. ათწლეულების წინ გაიზარდა ახალი ტექნოლოგიების მიმართ დამოკიდებულებით ქცევის შესაძლებლობა. სწორედ ამიტომ, 2000-იანი წლების დასაწყისში შეიქმნა ერთ-ერთი პირველი ინსტრუმენტი ამ ტიპის პრობლემის სიმძიმის გასაზომად: PVP კითხვარი.

ჩვენ ვაპირებთ ავუხსნათ, თუ რისგან შედგება ეს კითხვარი, რა იყო წინაპირობა, რამაც გამოიწვია შეიმუშაოს, გარდა ამისა, აღნიშნულია ზოგიერთი კვლევა, რომელიც გამოიყენა იგი და ზოგიერთი მისი ფსიქომეტრული თვისებები შესანიშნავი.

instagram story viewer

  • დაკავშირებული სტატია: "ფსიქოლოგიური ტესტების ტიპები: მათი ფუნქციები და მახასიათებლები"

რა არის PVP კითხვარი?

PVP კითხვარი, რომლის ინგლისურ სახელწოდებად არის პრობლემური ვიდეო თამაშების კითხვარი, არის პირველი ფსიქოლოგიური ინსტრუმენტი, რომელიც შექმნილია ვიდეო თამაშების ბოროტად გამოყენების შედეგად წარმოქმნილი პრობლემების შესაფასებლად. ეს კითხვარი შეიძლება შეიცავდეს ნებისმიერი ტიპის ვიდეო თამაშს ნებისმიერი ტიპის კონსოლიდან, იქნება ეს პორტატული (სათამაშო ბიჭი), სამუშაო მაგიდა (PlayStation) თუ არკადული (არკადული აპარატები).

ეს ინსტრუმენტი 2002 წელს გამოქვეყნდა ჟურნალ Addiction- ში, რადგან მისი ავტორები არიან ფსიქოლოგიის პროფესორები რიკარდო ა. თეჯეირო სალგუერო, ლივერპულის უნივერსიტეტიდან და როზა მ. ბერსაბე მორანი, მალაგას უნივერსიტეტიდან.

PVP კითხვარი დაიწყო DSM-IV კრიტერიუმების გადახედვიდან ნივთიერებებზე დამოკიდებულებასთან და პათოლოგიურ სათამაშოებთან დაკავშირებული დარღვევების შესახებ. 2000-იანი წლების დასაწყისში ჯერ კიდევ არსებობდა საკმაოდ შეზღუდული ხედვა, რასაც აზარტულ თამაშებად თვლიდნენ. ვიდეო თამაშების ბოროტად გამოყენების საეჭვო პრობლემების მიუხედავად, პათოლოგიური აზარტული თამაშები მაინც განიხილებოდა, როგორც კაზინოებისა და სათამაშო ავტომატების მხოლოდ ექსკლუზიური.

სწორედ ამიტომ, ინსტრუმენტების გამოყენება, როგორიცაა PVP კითხვარი და სხვა, რომლებიც მოგვიანებით შემუშავდა, საკმარისია რაოდენობრივად იცოდეს რამდენად სერიოზული შეიძლება იყოს ვიდეო თამაშების პრობლემა, მაგრამ კონკრეტული დიაგნოზის დადგენის გარეშე.

ამასთან, ახალგაზრდობაში ვიდეო თამაშების მზარდი გამოყენების გათვალისწინებით, მკვლევარებმა და თავად APA– მ და WHO- მ აღნიშნა, რომ საჭიროა ამ ტიპის ნარკოტიკების ბოროტად გამოყენება ნარკომანიებში. გასართობი. უნდა ითქვას, რომ დღემდე არსებობს დავა იმის თაობაზე, არის თუ არა პრობლემები ახალ ტექნოლოგიებთან, ვიდეოთამაშებთან და ინტერნეტი უნდა ჩაითვალოს სათანადო დამოკიდებულებებით და იმავე კატეგორიაში მოთავსდეს, როგორც ალკოჰოლიზმი და სხვათა ბოროტად გამოყენება ნივთიერებები.

სინამდვილეში, მიუხედავად იმისა, რომ WHO- მ ICD-11- ში შეიტანა ამ ტიპის დამოკიდებულებასთან დაკავშირებული დარღვევა (სათამაშო აშლილობა), APA- მ არ ჩათვალა მიზანშეწონილი შეიტანოს მსგავსი რამ DSM-5- ის მომზადებაში, იმის გათვალისწინებით, რომ არ იყო საკმარისი მტკიცებულებები ინტერნეტ სათამაშო არეულობის დიაგნოსტიკური ეტიკეტის შექმნა.

ფონი

ფსიქოლოგები რიკარდო ა. თეჟეირო სალგუერო და როზა მ. 2000-იანი წლების დასაწყისში ბერსაბე მორანმა დაინახა, რომ შედარებით მცირე კვლევა ჩატარდა ვიდეო თამაშების ბოროტად გამოყენებასთან დაკავშირებული პათოლოგიური ქცევის სფეროში.

მიუხედავად იმისა, რომ უკვე იმ დროს იწყებოდა იმის აღნიშვნა, რომ ახალი ტექნოლოგიების ბოროტად გამოყენება შეიძლება ნიშნავდეს ნარკოლოგიური სიტუაციები, რომელსაც თან ახლავს ანტისოციალური ქცევა და დიდი რაოდენობით დაკარგვა ფული, იმ დროისთვის ჩატარებული კვლევები, უმეტესწილად, შემოიფარგლებოდა ამ ტიპის გასართობებზე ადამიანების საათების დათვალიერებით..

იმ დროს საერთოდ არ იყო ნათელი, თუ მოზარდების რა ნაწილი შეიძლება ჩაითვალოს ამ ტიპის გასართობებზე "დამოკიდებულებად". 1983 წლის ბრუკსის მსგავსი კვლევების თანახმად, ისინი უნდა იყვნენ უმცირესობა, ხოლო სხვები, მაგალითად ეგლი და მეიერსი 1984 წელს ნათქვამია, რომ მოსახლეობაში შეიძლება ველოდოთ პროცენტულ დამოკიდებულებას მოთამაშეების 10 – დან 15% –მდე ვიდეო თამაში.

ამ ტიპის ქცევის სადიაგნოზო კრიტერიუმების არარსებობისა და მათი გაზომვის ადეკვატური ინსტრუმენტების არარსებობის გამო, Tejeiro Salguero- მა და Bersabé Morán- მა განაგრძეს PVP კითხვარის მომზადება DSM- ის მეოთხე გამოცემის კრიტერიუმების საფუძველზე. ოთხმოციანი და ოთხმოცდაათიანი წლების რამდენიმე კვლევამ, რომლებმაც საფუძველი ჩაუყარეს ამ ტიპის პრობლემების გაბედულ გაზომვას.

  • შეიძლება დაგაინტერესოთ: "ნარკომანიის 14 ყველაზე მნიშვნელოვანი ტიპი"

Კვლევა

იმ მნიშვნელობის გათვალისწინებით, რაც PVP კითხვარმა 2003 წელს ჟურნალ Addiction- ში გამოქვეყნების შემდეგ შეიძინა, ეს ინსტრუმენტი მრავალჯერადი შემდგომი გამოკვლევების დროს იქნა გამოყენებული. კითხვარი ითვლება ეტალონად, როდესაც საქმე ეხება ვიდეო თამაშების ბოროტად გამოყენების გაზომვას, მაგალითად, ბეკის ინვენტარი დეპრესიისთვის ან WAIS ტესტი ინტელექტისთვის. უნდა ითქვას, რომ იგი გამოყენებულია როგორც თავდაპირველ ვერსიაში, ასევე მცირე ცვლილებებით, ან ენების ან კულტურული განსხვავებების გამო.

დღეისათვის გამოქვეყნებულია ოცდაათზე მეტი გამოკვლევა, რომელშიც გამოყენებულია ამ კითხვარის ნიმუში რამდენიმე ქვეყანა: ესპანეთი, საფრანგეთი, ისლანდია, შეერთებული შტატები, კანადა, ჩილე, ავსტრალია, ტაილანდი, ბრაზილია, პერუ და გაერთიანებული სამეფო უფრო მეტი.

ფსიქომეტრული თვისებები

კითხვარების ბოლოდროინდელი სისტემატური მიმოხილვა, რომლებიც ეხებოდა ახალ ტექნოლოგიებზე დამოკიდებულებას, კერძოდ კი, რომელიც დანიელ ლ. კინგმა და კომპანიამ 2013 წელს დაასკვნეს, რომ PVP კითხვარი საუკეთესო საშუალებაა ვიდეო თამაშების ბოროტად გამოყენებასთან დაკავშირებული დამოკიდებულებების მოსაგვარებლად და ასევე ინტერნეტდამოკიდებულება.

2002 წელს, როდესაც ტეჟეირო სალგუერომ და ბერსაბე მორანმა ჩაატარეს ვალიდაციის კვლევა, ეს კითხვარი 223 მოზარდს გადასცა გრანადას დედაქალაქისა და ლა ლინეას დედან კონცეფცია. როდესაც ფაქტორული ანალიზი ჩატარდა, დაასკვნეს, რომ ეს იყო ერთგანზომილებიანი ტესტი.

შინაგანი კონსისტენცია მისაღები იყო, შეზღუდული რაოდენობის საგნების მიუხედავად, Crombach alpha კოეფიციენტის მიღება 0.67. ამის გათვალისწინებით, ამ კითხვარის ადაპტაცია უნდა გაკეთდეს დიდი სიფრთხილით, განსაკუთრებით თუ მისი რაოდენობა შემცირდება, რადგან ის კარგავს შინაგან კონსისტენციას.

ბიბლიოგრაფიული ცნობარი:

  • ბრუკსი, ბ. დ (1983) [უსათაურო]. In: Baugham, S. ს. & კლაჯეტი, პ. დ., რედ. ვიდეო თამაშები და ადამიანის განვითარება: კვლევის დღის წესრიგი 80-იანი წლებისთვის. კემბრიჯი, მაისი: გუთმანის ბიბლიოთეკა
  • ეგლი, ე. რომ & მეიერსი, ლ. ს. (1984) ვიდეოთამაშის როლი მოზარდთა ცხოვრებაში: არსებობს ამის მიზეზი? ფსიქონომიკური საზოგადოების ბიულეტენი, 22, 309–312.
  • ელიოტი, ლ. გოლუბმა, ა. რეამი, გ. და დუნლაპი, ე. (2011) ვიდეო თამაშების ჟანრი, როგორც პრობლემის გამოყენების პროგნოზირება. კიბერფსიქოლოგია, ქცევა და სოციალური ქსელი, 15 (3), 155-161.
  • ჰარტ გ. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) ვიდეო თამაშების შედეგები მოზარდებსა და მოზარდებზე. კიბერფსიქოლოგია, ქცევა და სოციალური ქსელი 12 (1): 63-65.
  • მეფე,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & გრიფითსი, მ. (2013). პათოლოგიური ვიდეო თამაშების კონსენსუსის განსაზღვრისკენ: ფსიქომეტრული შეფასების ინსტრუმენტების სისტემატური მიმოხილვა. კლინიკური ფსიქოლოგიის მიმოხილვა, 33 (3), 331-342 ..
  • ლუის მ. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) ისინი შეიძლება იყოს პიქსელი, მაგრამ ისინი ჩემი პიქსელია: "როლის შემსრულებელ ვიდეო თამაშებში ხასიათის დამაგრების მეტრიკის შემუშავება. კიბერფსიქოლოგია, ქცევა და სოციალური ქსელი 11 (4) 515-518
  • რეამი, გ. ლ., ელიოტი, ლ. გ. და დუნლაპი, ე. (2011) ვიდეო თამაშების თამაში ნივთიერებების გამოყენებისას ან მათი განცდის დროს: ასოციაციები ნივთიერებების გამოყენების პრობლემებთან. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). მოზარდებში პრობლემური ვიდეო თამაშების გაზომვა. ნარკომანია, 97, 1601-1606.
  • ტოლჩინსკი, ა. და ჯეფერსონი, ს. დ (2011) პრობლემური ვიდეო თამაშების თამაში კოლეჯის ნიმუშში და მისი კავშირი დროის მენეჯმენტის უნარებთან და ყურადღების დეფიციტის / ჰიპერაქტივობის აშლილობის სიმპტომატიკა კიბერფსიქოლოგია, ქცევა და სოციალური ქსელი 14(9).
შეიძლება თვითშეფასებამ გავლენა მოახდინოს დამოკიდებულებაზე?

შეიძლება თვითშეფასებამ გავლენა მოახდინოს დამოკიდებულებაზე?

ალბათ ოდესმე გიფიქრიათ იმაზე, რეალურად იმაზე, თუ როგორ მოახდენთ თქვენზე გავლენას საკუთარ თავზე, შ...

Წაიკითხე მეტი

დელტა ტიპის ალკოჰოლიზმი: სიმპტომები და მკურნალობა

დელტა ტიპის ალკოჰოლიზმი: სიმპტომები და მკურნალობა

დელტა ტიპის ალკოჰოლიზმი ეს არის პათოლოგია, რომელსაც აქვს დიდი უნარი დააზიანოს ადამიანების ცხოვრებ...

Წაიკითხე მეტი

დასვენების ტექნიკა და დამოკიდებულებები

დასვენების ტექნიკა და დამოკიდებულებები

დამოკიდებულება არის დაავადება, რომელიც შეუძლებელს ხდის ქცევის კონტროლს, თუმცა ზოგიერთს სჯერა (არა...

Წაიკითხე მეტი