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비물질 중독이란?

중독성 물질은 오늘날 가장 일화적인 사회적 상황에서 영화, 텔레비전 및 기타 미디어 유형의 소비에 이르기까지 우리 사회의 모든 곳에 존재합니다. 중독 하면 담배가 바로 떠오릅니다.: 소비하는 사람들의 최대 절반을 죽이며, 매년 지구상에서 700만 명이 사망합니다. 이 중독성 물질 때문에 직접 금연을 시도하는 흡연자의 5% 그들은 얻는다.

니코틴이 몸에 전달되면 뇌는 자극 신호를 부신에 보냅니다. 신장), 호르몬 아드레날린을 방출하고 순환하는 도파민 수치와 관련된 신경 전달 물질 웰빙. 도파민 회로의 변화와 약물 남용은 회로의 변화를 일으킵니다. 중변연계 및 중피질: 결국 약물을 더 많이 섭취할수록 동일한 효과를 얻기 위해 더 많은 시간이 소요됩니다. 보수. 니코틴은 코카인보다 중독성이 5배 더 높은 것으로 추정됩니다.

중독에 대해 이야기하면 담배, 헤로인, 코카인 또는 알코올의 작용 메커니즘을 설명하는 것은 간단합니다. 환자를 자극하고 그 과정에서 손상을 일으키고 저항과 증후군을 일으키는 물질 절제. 어쨌든 우리가 수정하면 일이 복잡해집니다. 도박, 비디오 게임, 인터넷 사용 및 기타 이벤트와 같은 비물질 중독 치료. 주제에 대한 모든 것을 알고 싶다면 계속 읽으십시오.

  • 관련 기사: "마약 중독의 가장 흔한 14가지 원인"

중독이란 무엇입니까?

중독은 임상적 관점에서 약물의 반복적인 사용을 특징으로 하는 심리사회적 장애 또는 그렇지 않은 경우 해로울 수 있는 특정 활동의 수행 환자와 주변 환경을 위해 중독의 메커니즘이 일어나기 위해서는 그 사람이 계속해서 중독에 접근할 수 있어야 합니다. 관용을 가능하게 하는 자극에 대한 노출이므로 문제가 되는 물질/사건, 의존성.

우리는 개발에 필수적인 역할을 하기 때문에 다루기 매우 어려운 일련의 다인자 임상 개체에 직면해 있습니다. 생리적, 유전적, 후성적 기전(환경에 따른 유전자의 활성화/억제), 나이, 환경 등 더 많은 것들. 더 이상 진행하지 않고, 부모가 함께 제시하는 경우 특정 중독이 발생할 가능성은 60%이고 중독자의 최대 90%는 다른 관련 정신과적 문제가 있습니다.

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미국 심리학 협회(APA)에 따르면 인간은 알코올, 카페인, 대마초, 환각제, 흡입제, 아편제, 진정제, 수면제 등 10가지 물질에 중독될 수 있습니다. 항불안제, 각성제 및 담배. 그래서 극도의 불안한 순간에 로라제팜부터 긴장을 풀고 헤로인까지, 틀림없다. 사람은 이러한 물질을 충분히 섭취하면 이러한 물질에 의존하게 될 수 있습니다..

지금까지는 모든 것이 매우 간단해 보입니다. 2013년 APA에서 발행한 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼(DMS-5), 약물 남용에 대한 매우 명확하고 간단한 정의와 진단 기준을 제공합니다. 따라, 계속. 어쨌든 비 물질 중독은 어떻습니까?

비물질 중독

대중 매체에서 우리가 일상 생활에서 수행하는 전형적인 활동과 관련된 장애를 나타내는 과격한 이름이 점점 더 많이 보입니다. 독자와의 상호 작용을 추구하므로 클릭을 찾아 진실을 놓치는 경우가 있습니다. 더 명확한 물질이 없는 중독을 정의하기 위해서는 일화만으로는 충분하지 않습니다.글쎄요, 우리는 심리학 전문가들에게 의지해야 합니다.

우리는 APA가 잠재적으로 중독성이 있는 활동으로 간주하지 않는 것을 인용하는 것으로 시작합니다. 그 중에는 쇼핑, 타로, 춤, 태닝, 일, 보드 게임, 섹스 또는 스포츠가 있습니다. DMS-5에 따르면 “진단 기준을 확립할 증거가 충분하지 않으며 이러한 행동을 장애로 식별하는 데 필요한 질병 경과에 대한 설명 정신”.

보시다시피, 오늘날 사회적으로 중독성이 있다고 여겨지는 물질 외에는 거의 아무것도 과학계에서 승인한 적이 없습니다. 적어도 현재로서는 그렇습니다. 어쨌든 그래 물질이 없는 중독이 가능하다는 것을 보여주는 몇 가지 예가 있습니다..

병적 도박: 물질 없는 중독

예를 들어 도박은 모든 면에서 물질 중독과 동일한 장애, 그래서 그것은 "물질 관련 장애 및 중독 장애"의 블록에서 DMS-5에 목록화되었습니다.

연구에 따르면 뇌가 활성화되는 순간에 활성화된다는 사실이 밝혀졌기 때문에 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 큰 상금은 코카인 중독자가 받는 상금과 비슷하다. 정량. 노르에피네프린과 도파민은 사람들을 담배에 중독시키는 메커니즘과 마찬가지로 도박 중독의 발달에 필수적인 역할을 합니다.

다른 장애의 경우와 마찬가지로, 이를 뒷받침할 수 있는 진단 기준이 있어야 합니다.. 우리는 미국 심리학회(APA)에서 도박꾼을 탐지하기 위한 다음 지침을 얻습니다.

  • 환자는 기대되는 웰빙 상태를 달성하기 위해 점점 더 많은 돈을 가지고 놀 필요가 있습니다.
  • 그는 게임을 그만두려고 할 때 불안하고 피곤하며 짜증이 납니다.
  • 중독을 통제하기 위해 반복적으로 시도했지만 성공하지 못했습니다.
  • 게임에 대해 자주 생각한다.
  • 내기에 돈을 잃은 후, 그는 손실을 만회하기 위해 다시 플레이하기로 자신을 설득합니다.
  • 중독성 행동을 정당화/허용하기 위한 거짓말.
  • 게임을 계속하려면 사회적 관계와 직업 기회를 파괴하십시오.
  • 그는 중독에서 파생된 문제를 해결하는 데 도움이 되는 환경을 신뢰합니다.

이 장애로 진단받기 위해서는 1년 이상의 기간 동안 이 8가지 특성 중 4가지 이상을 나타내야 합니다.. 우리는 질병에 직면해 있기 때문에 질병을 평가할 수 있는 표준화된 기준이 있습니다.

  • 관심이 있을 수 있습니다. "병적 도박: 도박 중독의 원인과 증상"

비디오 게임: 입증되지 않은 물질이 없는 중독의 예

동전의 반대편에는 비디오 게임이 있습니다. 개인의 안녕과 환경을 희생시키면서 이러한 형태의 오락을 반복적으로 사용하는 것이 WHO의 국제적 인정을 받았음에도 불구하고 질병 분류(ICD), APA는 그것을 장애로 분류하기에 충분한 과학적 증거를 찾지 못했습니다. 도박.

가장 큰 논란은 비디오 게임 중독이 그 자체로 장애인지 아니면 다른 심리적 병리의 증상인지는 실제로 알려져 있지 않습니다.. 이것은 의료 기관들 사이에서 많은 연구, 정보 탐색 및 토론을 촉진했지만 아직 명확한 답을 찾지 못했습니다. 이 "장애"가 진단 매뉴얼에 포함되지 않는 한, 그것은 그렇게 간주될 수 없습니다.

비디오 게임 중독

이 말은 만성적인 운동, 강박적인 쇼핑 또는 하루 10시간의 비디오 게임 소비가 물질 없는 중독의 예가 아니라는 의미가 아닙니다. 우리가 의도하는 것은 이러한 이벤트에 대한 정보가 충분하지 않으므로, 분리된 임상 개체인지 여부를 완전히 결정할 수 없습니다. 또는 다른 큰 그림의 일부입니다.

예를 들어, 강박 운동은 다음을 감지하는 진단 기준이 될 수 있습니다. 근이형성증(활력증), 문맥이 없는 행위 자체가 질병 자체를 나타내는 것은 아닙니다. 뿐. 이러한 모든 이유로 행동 중독이라고 할 때는 주의를 기울여야 합니다.

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