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도박 중독: 도박 중독의 원인과 증상

그만큼 도박 그것은 서구 세계에서 가장 흔한 중독 중 하나입니다. 그러나 병적 도박에 대해 정확히 무엇을 알고 있습니까? 우리는 이 증가하는 형태의 심리적 장애에 대해 미리 경고를 받고 있습니까?

도박 중독 또는 도박: 마약 없는 중독의 한 형태

도박이나 그와 관련된 문제는 우리 사회에서 새로운 것이 아닙니다. 즐거움, 여가 또는 이익을 위한 게임은 우리의 가장 원시적인 에세이에 있습니다. 게임이 오래된 만큼 병적 도박; 후자는 슬롯 머신, 빙고 홀, 카지노 또는 쿠폰, 스포츠 베팅 및 개인 게임.

Fernandez-Montalvo와 López-Goñi(2012)는 병적인 플레이어를 게임에 정서적으로 의존하고 통제력을 상실하고 일상 생활에 부정적인 영향을 미친다고 설명합니다. 이 의존성은 잃어버린 것을 회복하기 위해 승리에 대한 잘못된 기대에 의해 생성될 수 있습니다. 인지 왜곡 또는 잘못된 생각 게임을 나선형으로 유지. 게임의 거짓말과 은폐는 이 장애에서 관찰할 수 있는 또 다른 큰 특징입니다.

게임이 되려면 병리학 적 플레이어 또는 강박적인 도박꾼 에피소드 빈도(보통 매일)와 포춘 베팅(주로 경제적)의 빈도가 모두 증가합니다. 확률 게임에 참여하고, 당신의 가족과 직장 생활을 파괴. 실제로, 도박이라는 단어는 '게임'을 의미하는 라틴어 ludus와 '고통' 또는 '애정'을 의미하는 그리스어 patheia에서 유래했습니다. 즉, "병적 도박"(Capetillo-Ventura, Jalil-Pérez, 2014)입니다.

병적 도박은 대략적으로 다음과 같이 추정되는 비교적 흔한 장애입니다. 성인의 5% 도박 문제를 경험하십시오(A.P.A, 1980). 역학 데이터에 따르면 성인 5명 중 4명(78.4%)은 일생에 한 번 이상 도박을 한 적이 있습니다. 27.1%는 100번 이상 내기를 했습니다. 그리고 10.1%가 1000보다 많습니다(Kesseler et al., 2008). 병적 도박은 이 장애가 있는 사람의 약 2/3가 남성이기 때문에 주로 남성에서 연구되었습니다(A.P.A., 2002). 그러나 1980년까지 병적 도박은 DSM-III(Potenza, 2008; 알비아흐, 2006; Fernandez-Montalvo 및 López-Goñi, 2012).

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따라서 약물 사용 장애에 비해 연구 분야에서 비교적 새로운 장애입니다(Carragher & McWilliams, 2010). 인식 외에도 최근 수십 년 동안 가장 많이 연구된 장애 중 하나일 수 있습니다(Fernandez-Montalvo 및 López-Goñi, 2012).

슬롯 머신: 대부분의 인생을 망친 게임

그만큼 슬롯 머신스페인에서 가장 많이 플레이되는 기회 게임입니다. 이것은 Fernández-Montalvo와 Echeburúa(1997)에 따르면 다음과 같은 이유 때문입니다.

  1. 그만큼 펼친 슬롯 머신의.
  2. 가능성 약간의 돈을 걸다 와이 많이 벌다 지분에 비례합니다.
  3. 그만큼 짧은 간격 내기와 결과 사이.
  4. 개인적으로 생성하는 기계를 조작 잘못된 통제 감각.
  5. 그들이 생성하는 소음과 빛의 눈에 띄는 요소 정신생리학적 변화.

과정 도박은 만성화되는 경향이 있습니다, 그래서 심리적 개입 없이는, 즉 사람이 게임을 중단하는 것을 송금하기 어렵습니다(Fernández-Montalvo 및 López-Goñi, 2012). 다른 비물질 중독 장애(음식, 인터넷, 직장)와 마찬가지로, 그 사람은 자신이 문제를 통제하고 있으며 도움 없이도 끊을 수 있다는 잘못된 믿음을 가지고 있습니다.

도박: 미래를 내다보기

이 문제에 대한 관심 증가는 도박꾼의 증가로 인한 것일 수 있습니다. 도박으로 인한 문제의 심각성; 그리고 그것의 확장 새로운 기술 따라서 인터넷을 통해 생성 더 나은 접근성. 이 마지막 요점과 관련하여 PC를 통해 매일 나타나는 여러 온라인 게임을 강조할 가치가 있습니다(예: 유명하고 화려한 Facebook 미니 게임) 및 게임 콘솔(dlc 또는 콘텐츠가 포함된 새롭고 아직 불완전한 게임)을 통해 다운로드 가능). 우리는 여전히 이러한 유형의 게임에서 'dlc 또는 개선 사항'을 얻기 위해 플레이어의 투자가 어느 정도 증가할지 알 수 없습니다. 그러나 우리는 게임 산업이 고객을 확보하기 위해 지불해야 하는 고객을 생성하는 데 시간을 투자하고 있다고 믿습니다. '개량'.

'라는 게임도 잊어서는 안 된다.기회의 게임'온라인으로도 가능합니다. 여기서 참신한 점은 몇 년 전과 달리 이러한 게임을 미성년자가 사용할 수 있다는 것입니다. 이러한 유형의 게임 지불이 있었고 게임 중에 더 많은 지불(이전에는 전체 게임에 단일 시각). 이것이 향후 도박의 새로운 선례가 될 수 있습니까? 젊은 사람들은 지불을 정상화하다. 슬롯 머신 기술이 극적으로 향상되고 사람들이 계속해서 도박을 할 수 있습니까? 그리고 사람들은 다른 사람들이 도박을 하거나 투자하는 '정상'을 보게 될까요? 과도한 전화 사용으로 인해 경제의 대부분을 차지하는 게임 변하기 쉬운?

우리가 볼 수 있듯이, 그것은 단지 돈의 문제가 아니라 그것에 투자된 시간의 문제입니다. 일상적인 작업을 중단하고, 파트너, 친구, 직장 또는 기타 기본적인 측면을 돌보는 것을 중단하여 인생에서 게임의 우선 순위를 정하는 문제입니다.

보건부는 다음을 가리킨다. 15세 이상 청소년의 95% Valencian Community의 는 인터넷이 연결된 휴대전화를 가지고 있으므로 도박과 관련된 중독성 행동을 선호합니다. Tomás(2014)는 이와 관련하여 다음과 같이 설명합니다. «발렌시아 도박 연구소(스페인에서 이 문제를 전문으로 한 최초의 연구소)에서 보고하고 싶은 사실이 있습니다. 도박 기계가 있는 술집에서 미성년자가 도박을 할 수 있다는 것은 우리에게 매우 심각한 문제로 보입니다. 상황이 존재하며 동의할 수 없음을 알고 있습니다. ». 도박 문제로 치료를 받으러 오는 청소년의 수가 증가하고 있습니다(Fernández-Montalvo 및 López-Goñi, 2012)는 개입으로 신기술의 좋은 사용과 통제를 촉진하기에 충분한 이유입니다. 유효한.

도박꾼의 증언

의 보고서에서 EiTB, 도박 중독으로 고통받는 스페인 사람 José Manuel의 귀중한 간증이 제공되었으며, 그는 자신이 어떻게 도박을 경험했으며 어떻게 빠져나갈 수 있었는지 설명합니다. 여기에서 우리는 당신에게 비디오를 남깁니다.

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