Education, study and knowledge

샌드박스 비디오 게임 및 잠재적 교육적 사용

비디오 게임 모래 상자 잘 알려진 것처럼 마인크래프트 그것들은 세계의 진정한 현상이었을 뿐만 아니라 유튜버: 그들은 또한 중요한 교육적 잠재력을 가지고 있습니다.

이 기사에서 우리는 그들이 제시하는 광범위한 교육학적 가능성을 탐구할 것입니다.

선례: 실제 환경에서의 게임

게임은 가장 먼 기원부터 모든 문화와 사회에서 인간 문명의 일부로 알려져 있습니다. (Gértrudix Barrio 및 Gértrudix Barrio, 2013), 청소년과 성인 사이의 상호 작용 요소를 형성하여 교육 및 배웠다.

수세기 동안, 모든 다른 문화와 사회가 변화함에 따라 게임도 변화하고 있습니다., 이들의 물질적, 문화적 특성에 적응하고 그들 사이에서 매우 이질적인 양식과 유형을 채택합니다.

예를 들어, 수십 년 전에 많은 노인들이 동물과 관련된 게임을 하는 시골 환경에서 자랐습니다. 소나 양과 같은 목초지는 많은 경우 일반적인 물건, 동물 및 상상력. 수년에 걸쳐 산업화와 대량 생산의 도래로 젊은이들은 평범한 물건을 가지고 노는 것에서 인형과 장난감을 가지고 노는 것, 나중에 소리를 내는 작은 전자 소자를 도입 동정.

현재, 새로운 정보통신기술(이하 ICT라 함)의 강력한 발전에 힘입어 게임 방법과 도구는 수세기 동안 그랬던 것처럼 이 새로운 시대에 적응하여 진화했습니다. 이전. 이것은 의미합니다 인간은 진화하고 그것을 둘러싼 모든 요소도 진화합니다; 그렇기 때문에 이 새로운 시대의 젊은이들은 ICT를 사용하여 함께 생활하고 규칙적으로 성장하는 데 익숙하다는 점을 이해해야 합니다.

교육용 비디오 게임의 등장

오늘날 청소년 게임의 핵심은 비디오 게임입니다. 기존 게임 모드의 경우와 마찬가지로 이 새로운 도구를 통해 교육할 수도 있습니다(이는 점점 더 많이 사용되고 있음). 매우 다양한 콘텐츠의 자율적 교육을 촉진하는 것 외에도 때로는, 상당한 복잡성.

샌드박스 비디오 게임

다양한 학습 및 향상 방법을 제공할 수 있는 광범위한 비디오 게임 장르 내에서 인지 능력과 관련하여 제공할 수 있는 수많은 가능성으로 인해 가장 두드러진 장르가 있습니다. 비디오 게임 샌드박스 유형.

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이 장르의 비디오 게임은 플레이어에게 비선형 플롯을 따르는 것 외에도 환경을 수정하고 생성할 수 있는 큰 가능성을 가진 열린 세계를 제공하는 것으로 유명합니다. 여러 번 목표가 플레이어 자신에 의해 설정되어 창의성을 향상시키고 자기 내레이션과 이야기 구성을 촉진할 수 있는 기회를 제공합니다. 경험담. 이 칵테일에 그들이 평소에 담고 있는 사회적인 부분이 더해진다면, 이러한 유형의 비디오 게임은 학습을 촉진하는 훌륭한 도구가 됩니다., 독창성 그리고 물론 재미.

한계는 스스로 정한다

이 비디오 게임 장르가 우리에게 주는 새로운 관점에서 사용자의 상상에 의해 한계가 설정되는 곳, 교육 및 교육에서 이들의 새로운 가능한 응용이 발생합니다. 교실 외부와 내부 모두에서 사용하여 교육자 커뮤니티에서 수행한 실험 Minecraft라는 샌드박스 장르의 비디오 게임을 학교에서 만들고 이를 사용하여 생성되는 이점을 보여줍니다. 응용 프로그램.

이 샌드박스 비디오 게임의 영향력은 매우 커서 스페인과 해외에 광범위한 커뮤니티가 있습니다. 교실에서 Minecraft를 연구하고 구현하는 데 전념합니다. 특정 내용을 학습하고 창의성과 자율 학습을 촉진하는 데 학생들의 참여를 장려합니다.

교육과 엔터테인먼트는 함께 간다

이러한 목적을 위한 비디오 게임의 사용에 대한 연구의 결과로 이 용어가 탄생했습니다. 에듀테인먼트 (Gértrudix Barrio 및 Gértrudix Barrio, 2013), "education"(교육)과 "entertainment"(엔터테인먼트)라는 단어의 결합의 열매, 디지털 몰입형 환경의 교육적 사용으로 얻은 훌륭한 결과를 입증한 여러 조사 결과는 다음과 같습니다. 즉, Sorathia와 Servidio(2012)의 말에 따르면 "이론의 실증적 적용을 위한 장소를 제공하는 샌드박스형 비디오 게임 구성주의자 ".

이러한 조사 결과 중 학습 과정의 질이 돋보인다.학생들이 현상에 대한 다양한 관점을 습득하고 다양한 상황에서 여러 상황을 경험할 수 있기 때문입니다. 실생활에 쉽게 이전할 수 있는 지식을 습득하는 것(Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). 이러한 교육적 응용은 이러한 비디오 게임 장르의 비선형성 덕분에 가능하므로 교사나 재미와 학습 경험을 제공하기 위해 트레이너 개인화 및 게임 목표 형성 학생회.

교실 너머

교사가 세계의 많은 영역에서 할 수 있고 만들고 있는 가능한 사용에도 불구하고 교사의 교육적 응용 프로그램은 Minecraft와 같은 샌드박스 비디오 게임은 교사의 감독 하에 교실 환경에만 독점적으로 제한되지 않습니다. 성인. 사실로, 이러한 비디오 게임을 단순하고 명백하게 장난스럽게 사용하면 젊은이들에게 강력한 교육적 잠재력이 있습니다., 대부분의 경우 이러한 비디오 게임의 콘텐츠와 게임이 제공하는 가능성은 일반적으로 언뜻 보기에는 단순한 게임처럼 보일 수 있는 현실 생활이 놀라울 정도로 교육적인.

또한 직간접적으로 플레이어는 자신의 상상력을 사용하여 창의력을 훈련해야 합니다., 의무교육의 최우선 요소가 되어야 한다.

샌드박스 장르의 비디오 게임을 사용할 때의 또 다른 큰 이점은 대부분의 게임에 일반적으로 광범위한 온라인 플레이어 커뮤니티가 수반된다는 것입니다. 복잡한 행동 강령을 통해 사회경제적 차이에 관계없이 친사회적 활동과 포용감을 증진하는 선수; 그래서 그들은 "선량한 시민의 시뮬레이터"라는 표현의 가치가 있으며 사용으로 인한 교육 경험에 추가 가치를 제공합니다.

참고 문헌:

  • 알드리치, C. (2009). 게임, 시뮬레이션 및 가상 세계를 통한 온라인 학습: 온라인 교육 전략. 샌프란시스코: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch.(2009). "참여 및 학습을 위한 몰입형 인터페이스". 과학, Vol. 323, pp. 66-69.
  • 게르트루딕스 바리오, M. 및 Gértrudix Barrio, F. (2013). 연주를 배우십시오. 몰입형 세계는 젊은이들을 위한 학습 공간으로 열립니다. 청소년 연구 저널, 101, pp. 123-137.
  • 캅, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D 학습: 엔터프라이즈 학습 및 협업에 새로운 차원을 추가합니다. s.l.: 파이퍼.
  • 카비아, S. (2013). 교실에서 Minecraft 사용하기. 진보적 교육 네트워크 전국 회의: 로스앤젤레스.
  • 소라시아, K. & Servidio, R. (2012). "학습 및 경험: 유형의 상호 작용 및 에듀테인먼트 교육". Procedia - 사회 및 행동 과학, vol. 64, pp. 265-274.

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