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비디오 게임은 예술인가?

비디오 게임은 수십 년 동안 우리 삶의 일부였습니다(우리가 선험적으로 상상하는 것보다 더 많이). 많은 세대의 어린이들이 이 인기 있는 형태의 오락을 통해 즐거운 시간을 보냈으며, 비디오 게임이 우리 모두에게 많은 시간 동안 놀이와 주의를 산만하게 했다는 사실을 부인할 수 없습니다. 이제 비디오 게임을 예술적 창작의 한 형태로 간주할 수 있습니까?

이것은 최근에 많은 화제를 불러일으킨 질문입니다. 많은 비디오 게임 디자이너들이 예술계에서 자신의 위치를 ​​되찾았고, 실제로 그럴 이유가 없는 것은 아닙니다. 비디오 게임은 매우 기본적인 컴퓨터 프로그래밍으로 시작되었지만 수년 동안 상상력과 창의성의 신동이었습니다. 빠르게 진행되는 이야기에 사용되는 그래픽은 완벽하게 영화의 줄거리가 될 수 있습니다(사실 비디오 게임을 기반으로 한 많은 영화를 찾을 수 있습니다).

이 기사에서는 비디오 게임이 예술인지 분석합니다., 때문에.

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비디오 게임을 예술로 간주할 수 있습니까?

이 질문은 대답하기 쉬운 것처럼 보이지만 그렇지 않습니다. 우리가 이미 지적한 바와 같이 창의성의 진정한 경이로움인 비디오 게임이 있지만 다른 사람들이 훨씬 더 기본적인 주장을 제시하는 것도 사실이기 때문입니다.

각 비디오 게임이 개발된 역사적 순간은 이것과 많은 관련이 있습니다. 50년대의 첫 번째 비디오 게임(예, 올바르게 읽었습니다. 50년대입니다!)은 현재 게임과 동일하지 않기 때문입니다. 그래서 시작하자 비디오 게임의 역사를 통한 짧은 여행.

최초의 비디오 게임은 무엇이었습니까?

글쎄, 그것은 당신이 말하는 전문가에 달려 있습니다. 오늘날에도 국제 사회는 이런 의미에서 동의하지 않기 때문입니다. 최초의 비디오 게임이 유명한 게임이라는 것은 거의 만장일치로 받아들여지고 있습니다. 탁구, Atari에서 개발하여 1972년에 출시되었습니다. 그러나 이것은 정확히 사실이 아닙니다. 왜냐하면 이 게임은 불과 몇 달 전에 마그나복스 오디세이. 그리고 여기에서 첫 번째 논쟁이 있습니다.

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그러나 많은 전문가들이 비디오 게임의 탄생을 찾기 위해 1950년대로 거슬러 올라가기 때문에 문제는 더 나아갑니다. 이 엔터테인먼트의 시작을 알리는 비디오 게임은, 이 경우, 삼목, A.S Douglas가 설계하고 1952년 시장에 출시되었습니다. 이 게임은 플레이어가 기계와 상호 작용할 수 있는 간단하고 기본적인 tic tac toe였습니다. 이 비디오 게임은 두 사람을 위한 테니스 (1958), William Higginbotham이 개발했으며 처음으로 두 사람 간의 게임을 허용했습니다.

다른 사람들에게 최초의 비디오 게임 날짜는 1951년입니다.. 이를 확인하기 위해 그들은 다음의 존재에 의존합니다. 니므롯, John Benett이 만든 기계로 그해 영국 축제에서 선보였으며 방문객들에게 수학 게임과 퍼즐을 제공했습니다. 많은 사람들에게 그것은 역사상 최초의 비디오 게임입니다.

그것은? 음… 기술적으로는 아닙니다. 1939년(제2차 세계대전이 막 시작되던 때)으로 거슬러 올라가면 저명한 핵물리학자인 Edward Uhler Condon이 설계한 것을 알 수 있습니다. 니마트론, 플레이어가 경쟁할 수 있는 첫 번째 기계. 그 니마트론 그것은 또한 수학 게임을 제공했으며 1940년 웨스팅하우스 전시회에 소개되었습니다. 사실, 니므롯 de Benett은 이 초기 프로토타입을 기반으로 했습니다.

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이 초기 비디오 게임은 예술이었습니까?

분명히 이 최초의 비디오 게임은 예술이 아니었다고 말할 수 있습니다. 어떤 종류의 창의성도 발휘할 여지가 없는 매우 기본적인 컴퓨터 프로그램에 관한 것이었습니다. 예를 들어, 그 삼목OXO라고도 하는 는 녹색의 틱택토(tic tac toe)가 있는 단순한 검은색 화면이었습니다. 물론 우리는 1952년에 대해 이야기하고 있습니다. 컴퓨팅은 특히 홈 게임 분야에서 여전히 첫 걸음을 내디뎠습니다.

사실, 이 첫 번째 게임은 집에서 하기 위한 것이 아닙니다.. 비디오 게임이 등장한 1960년대가 되어서야 여우와 사냥개, 홈 게임 혁명을 시작합니다. 이 게임은 앞서 언급한 70년대에 이미 진화할 것입니다. 마그나복스 오디세이, 텔레비전에 연결된 최초의 홈 시스템. 이 게임은 "비디오 게임의 아버지"라는 별명을 가진 Ralph Baer가 개발했으며 역사상 최초의 비디오 게임 콘솔로 간주됩니다.

그렇다면 이 최초의 비디오 게임은 예술 작품이었습니까? 그것은 우리가 예술로 이해하는 것에 달려 있습니다. 이와 같이 인간이 창조적인 표현을 넘어서 창조한 모든 것을 포함한다면, 그렇다, 이 최초의 게임은 예술이었다고 말할 수 있다. 그러나 엄밀히 말하면 RAE가 예술이라는 단어에 대해 우리에게 제공하는 정의를 취하면 다음 섹션), 우리는 이러한 원시적인 컴퓨터 설계를 하나의 표현으로 간주할 수 없습니다. 예술적.

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그렇다면 언제 비디오 게임이 예술이 되기 시작할까요?

RAE는 예술을 "현실이 해석되거나 가상이 플라스틱, 언어 또는 소리 자원으로 포착되는 인간 활동의 표현"으로 정의합니다. 이 정의에 따르면 이러한 원시 비디오 게임은 현실이나 상상에 대한 개인적인 해석을 의미하지 않기 때문에 예술로 간주할 수 없다는 것이 분명합니다. 컴퓨터와 상호 작용할 수 있게 해주는 기계일 뿐입니다.

하지만 조금씩, 디자이너는 비디오 게임을 완성하고 있으며 새롭고 큰 가능성이 열립니다.. 80년대는 이런 의미에서 진정한 붐이었습니다. 이후 90년대에 비디오 게임은 황금기에 도달했습니다.

90년대는 3D 혁명을 가정합니다. 비디오 게임은 유명한 운명 (1993). 비디오 게임에 대한 이 새로운 해석은 디자이너가 설정뿐만 아니라 캐릭터와 스토리도 다듬기 때문에 매우 창의적입니다. 그리고 이것은 예술적 표현으로서의 비디오 게임에 대해 이야기할 수 있는 때입니다., 그것의 개발은 우리가 이미 언급했듯이 좋은 이야기(영화나 소설의 방식으로)와 플레이어를 포함하는 좋은 그래픽을 의미하기 때문입니다.

1980년대 일부 미술관에서는 당시 이미 구식이 된 비디오 게임을 전시하여 비디오 게임이 예술 표현의 일부임을 분명히 했습니다.

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초기 비디오 게임 아트워크

이들은 비디오 게임 세계에서 예술 형식으로 간주될 수 있는 최초의 타이틀 중 일부입니다.

직조기 (1990)

이 첫 번째 보석 중에는 의심할 여지 없이 Loom(앞서 언급한 것과 혼동하지 말 것)이 있습니다. 운명), 1990년 LucasFilm Games에서 개발 및 출시. Loom은 진정한 예술적 계시이기 때문에 비디오 게임 세계의 전환점이었습니다. LucasFilm Games가 디자인한 이 게임은 멋진 그래픽과 스토리를 완벽하게 결합합니다. 최고의 모험 소설 수준의 잊을 수 없는 음악과 배경을 감싸는 음악 에서 영감을 받은 백조의 호수 차이코프스키에서. 정말, 그런 특성을 지닌 비디오 게임이 예술이 아닐 수 있을까?

직조기 그것은 순수한 환상입니다. SCUMM(Maniac Mansion용 스크립트 작성 유틸리티) 엔진을 사용한 네 번째 게임이었습니다. 이 엔진은 Loom의 그래픽 모험을 지원하는 것을 가능하게 했습니다. 이전에 마찬가지로 LucasFilm Games에서 제작한 웅장한 Maniac Mansion(1987)에서 그랬던 것처럼 말입니다. 의 이야기 직조기 소설만큼이나 정교하고 정교하며 그리스 신화와 환상으로 가득 찬 중세 시대의 요소를 그립니다. 그래픽은 시간의 나머지 부분과는 매우 다른 진정으로 마법 같은 설정으로 이 멋진 세계에 추가됩니다. Mark Ferrari와 Gary Winnick이 개발한 이 그래픽은 당시의 위태로운 픽셀 기술로 놀라운 디테일을 포착합니다.

Loom의 제작자인 Brian Moriarty는 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. 모험과 회사: “저는 그것이 제공하는 가능성에 열광했습니다. 이 게임의 프로그래밍과 스토리를 훨씬 더 정교하게 만들면 어떨까요? 상자에 담아 책처럼 팔면 어떨까요? 우리는 이러한 문구가 예술적 표현과 분명한 관련이 있다고 믿습니다.

원숭이 섬 (1990)

그때부터, 비디오 게임의 예술적 가능성의 세계는 상당히 확장되었습니다.. 역시 LucasFilms Games에서 출시한 비디오 게임의 두 번째 보석은 성공적이었습니다. 원숭이 섬, Ron Gilbert가 제작했으며 이후 4개 이상의 게임이 추가될 것입니다. 이번에는 캐리비안 최고의 해적이 되고자 하는 청년 Guybrush Threepwood를 중심으로 이야기가 진행되었습니다. 줄거리는 사건과 독창성의 신동이며, 그의 개인적인 스탬프를 부여하는 매우 독특한 유머 감각으로 노련합니다.

원숭이 섬 디자이너가 상상력을 날카롭게 할 수 있는 그래픽 모험의 연속을 나타냅니다.. 다시 한 번 말씀드리지만 이러한 유형의 게임을 언급할 때 예술에 대해 이야기하지 않을 수 없습니다. 좋은 스토리, 좋은 디자인, 뛰어난 사운드트랙이 완벽하게 결합되어 있기 때문입니다. 그렇다면 소위 제7의 예술이라는 프레임 안에 있는 영화와 어떤 차이가 있습니까?

비디오 게임은 예술 작품입니까?

문화적 관심으로서의 비디오 게임

2006년 프랑스 문화부는 비디오 게임이 문화적 이익을 위한 좋은 것이라고 판결했습니다. 이것은 그것들이 인간의 예술적 표현의 일부라는 점에서 사실일 뿐만 아니라 가치와 문화 유산의 전달을 위한 매우 성공적인 수단이기 때문입니다.

1996년 사이로 인터랙티브 출시 베르사유 1685, 상징적인 프랑스 궁전에서 루이 14세 시대를 배경으로 한 어드벤처 게임입니다. 비디오 게임은 또 다른 그래픽 어드벤처에 불과했지만 다음과 같은 특징이 있었습니다. 플레이어가 스토리를 진행하면서 당시 존재했던 실제 캐릭터에 대해 이야기하고 인터뷰할 수 있습니다.. 뿐만 아니라; 절대적으로 환상적인 그래픽은 베르사유 궁전을 절대적 충실도와 현실감으로 재현하여 실제로 플레이어가 동시에 대화식 방문을 하고 있는 것입니다. 배경 음악도 당시의 음악 작품, 정보를 참고할 수 있는 바로크 양식의 보석으로 구성되었습니다.

이 모든 것이 만들어졌다 베르사유 1685 매우 완벽한 게임입니다. 바쁜 모험을 할 수 있을 뿐만 아니라(플레이어가 왕), 그러나 차례로 그를 특정 역사적 순간에 몰입시키고 가장 중요한 기념물 중 하나를 방문하도록 허용했습니다. 프랑스.

비디오 게임, 상상력 및 창의성

수십 년 동안 비디오 게임이 존재하면서 우리는 비디오 게임의 개선을 목격했습니다. 이러한 유형의 엔터테인먼트를 때때로 진정한 예술 작품으로 바꾸는 디자인과 주장. 미술. 모든 예술 분야에서와 마찬가지로 비디오 게임의 세계에도 더 높은 품질의 작품과 낮은 품질의 작품이 있습니다., 그러나 그것은 창작자와만 관련이 있습니다. 이 경우에는 예술가입니다.

비디오 게임은 그림, 문학, 음악과 마찬가지로 상상의 나래를 펼칠 수 있게 해줍니다. 그들은 1940년에 Edward Uhler Condon이 제시한 기계와 같은 단순한 프로그래밍에서 창의성과 디자인의 진정한 신동이 되었습니다. 이러한 결과를 감안할 때 비디오 게임을 하나의 예술적 표현으로 간주하지 않을 수 있습니까?

미시간 주립 대학에서 수행하고 심리학 교수가 이끄는 연구 Linda Jackson 교수진은 비디오 게임을 하는 소년 소녀들이 더 많다고 결론지었습니다. 창의적인. 물론 이는 작업을 통해 어린이(아동이 아닌)의 창의성을 자극하는 데 점점 더 관여하는 비디오 게임 개발자의 설계와 관련이 있습니다. 이 연구는 이러한 자극 내에서 컴퓨터와 스마트폰의 대량 사용은 고려되지 않으며, 이는 반대 효과를 가져올 수 있음을 분명히 합니다.

결론

최근 몇 년 동안 비디오 게임을 예술적 표현으로 간주하는 문장을 제정한 국가가 많이 있습니다. 2011년 대법원에서 비디오 게임이 예술 형식이라고 판결한 미국의 사례입니다. 따라서 그들은 보호를 누렸습니다. 또한 독일은 2018년에 공식적으로 이러한 유형의 엔터테인먼트를 예술로 간주했습니다. 그리고 조금 더 과거인 2006년에 프랑스 문화부는 그것들을 예술적 표현뿐만 아니라 문화재로 간주했다고 이미 논평했습니다.

정부 차원에서의 이러한 고려 사항은 우리가 이미 살펴본 것처럼 갑자기 나타나지 않습니다. 기사 전반에 걸쳐 우리는 비디오 게임이 아이디어와 창의성을 표현하는 또 다른 방법임을 확인했습니다. 상상력을 자극하므로 좋은 영화나 좋은 책.

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