비디오 게임을 교육에 사용할 수 있습니까?
비디오 게임의 사용은 최근에 잉크 흐름의 강을 만들었고 거의 항상 남용이 수반하는 위험을 경고했습니다.
하지만, 점점 더 많은 목소리가 이 부정적인 부분을 넘어 비디오 게임이 교육 목적으로 사용될 수 있고 사용해야 한다고 단언합니다.. 이 단락에서 우리는 이 문제와 이를 뒷받침하는 주요 논거를 탐구할 것입니다.
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비디오 게임을 교육에 사용할 수 있습니까?
특히 1980년대부터 비디오 게임이 인기를 얻고 그 이후로 시장 점유율이 증가함에 따라 많은 부문에서 비디오 게임을 악마화했습니다. 그들은 아이들이 단순히 여가 시간을 이 활동에 할애함으로써 고통을 겪을 수 있다는 일련의 결과에 대해 경고(그리고 경고)했습니다.
그러나 이러한 가혹한 비판과는 달리 다른 전문가들은 스스로에게 질문합니다. 비디오 게임을 교육에 사용할 수 있습니까? 그리고 대부분의 아이들이 좋아하는 오락 매체에 대해 이야기한다면, 그렇지 않으면 그들에게 매력적이지 않을 교훈적인 내용에 더 가까이 다가가는 수단으로 그것을 활용하지 않겠습니까?
다른 디지털 미디어는 오디오 CD 및 영화가 특별히 제작되었는지 여부에 관계없이 당시 오디오 CD 및 영화와 마찬가지로 점차 교실에 도입되었습니다. 정보를 제공하는 용도 또는 그들이 다루는 주제에 대해 교육하는 역할을 하는 기타, 마지막으로 컴퓨터, 전자 화이트보드 및 기타 사용 장치. 논리적인 것은 비디오 게임도 사용 방법을 안다면 매우 유용할 수 있다고 생각하는 것입니다.
일부 전문가들은 이 긍정적인 효과를 의심하지 않습니다.. 핵심은 비디오 게임 사용이 전통적인 수업의 지원 방법으로 사용되어 지식을 통합해야 하는 교육의 순간을 아는 것입니다. 또한 비디오 게임에 접근하는 방법에는 여러 가지가 있는데, 이에 대해서는 다음 항목에서 자세히 살펴보겠습니다.
다른 방법론
비디오 게임의 유용성이 명확해지면 다음 질문은 비디오 게임이 교육에 어떻게 사용될 수 있는가 하는 것입니다. 만든 의도에 따라 다음과 같이 분류할 수 있습니다.
1. 고전 게임
우리가 찾을 첫 번째 범주는 고전 비디오 게임의 범주입니다. 장난스러운 의도로 만든 게임, 하지만 플롯이나 다루는 요소로 인해 교사는 교훈적인 유용성을 추출할 수도 있습니다. 처리할 문제에 따라 다양한 예를 찾을 수 있습니다. 특정 역사적 시대를 배경으로 한 비디오 게임이 그 시대의 특성과 사건에 몰입하는 데 도움이 되는 경우가 될 것입니다.
Call of Duty, Medal of Honor 또는 Battlefield, Red Dead Redemption과 같은 Wild West 또는 Assassin's Creed, Age of Empires 또는 문명. 많은 예가 있지만 분명히 일부는 다른 것보다 역사적 맥락을 더 깊이 파고들 것입니다.
비디오 게임은 영화나 책과 같은 다른 엔터테인먼트와 마찬가지로 반드시 현실에 충실할 필요는 없다 또는 역사적으로 정확하므로 일부 또는 많은 허구적 요소를 줄거리와 맥락에 도입할 수 있습니다. 따라서 이러한 허구적 요소를 지적하여 잘못된 학습을 만들지 않도록 하는 것이 교사의 중요한 과제가 될 것이다.
그러나 또한 그들은 Minecraft만큼 다르고 분명히 단순한 게임이 될 수 있습니다., 그것은 어린 아이들에게 기하학에 대한 몇 가지 개념을 설명하는 데 완벽하게 사용될 수 있습니다. 종이에서 그들은 더 복잡하거나 지루할 수 있으며 화면을 통해 그들은 훨씬 더 매력적인.
또 다른 예는 SimCity 시뮬레이터 또는 기타 유사한 것일 수 있습니다. (테마 파크, 테마 병원 또는 시저) 플레이어가 점차 도시를 만들고 시민의 필요를 발견하고 영토 관리와 관련된 어려움은 비디오 게임.
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2. 교육용 게임
때때로 게임 개발자 학교 세계에 적응된 적응을 생성하기 위해 이미 만들어진 작업을 활용. 이것은 앞서 언급한 Assassin's Creed saga의 경우입니다. 이 유명한 비디오 게임은 War of the War만큼 다른 역사적 순간을 배경으로 한 할부 게임을 출시했습니다. 펠로폰네소스, 고대 이집트, 십자군 시대, 르네상스 시대 이탈리아, 명나라 중국, 더 나아가.
순전히 장난기 가득한 양식을 황폐화시킨 후 Said saga는 그 잠재력을 활용하고 몇 가지 모드를 만들기로 결정했습니다. 그들 중 일부가 역사적 순간에 대한 가르침을 홍보하기 위해 특별히 배달. 소위 디스커버리 투어라고 불리는 이 모드에서는 플레이어가 역사적 세부 사항을 감상하는 것 외에는 특별한 목적 없이 당시의 열린 세계를 탐험할 수 있습니다.
오디세이 배송에서 제안하는 투어의 경우, 학생은 고대 그리스의 모든 화려함을 발견할 수 있는 기회를 갖습니다., 거의 30개의 다른 위치를 방문하고 이 비디오 게임의 가르침을 더욱 확장할 두 개의 오디오 가이드를 즐기십시오. 그것이 충분하지 않은 것처럼 각 레벨의 끝에서 플레이어/학생이 데이터를 통합했는지 확인하기 위해 작은 지식 테스트가 제안됩니다.
이전 시점에서 이미 언급한 또 다른 비디오 게임은 텍스처가 다른 큐브로 구성된 3차원 세계와의 상호 작용을 기반으로 하는 게임인 Minecraft일 것입니다. Assassin's Creed의 경우와 마찬가지로 이 비디오 게임의 개발자는 교육적 맥락을 위한 전용 모드를 만들었습니다..
이 게임은 어린 아이들에게 특히 인기가 있다는 장점이 있으므로 다양한 개념을 통해 아이들에게 더 가까이 다가갈 수 있는 특별한 방법입니다. 레크리에이션 활동을 통해 많은 관심을 기울이고 따라서 교육 방법론과 관련하여 보다 효율적인 방식으로 새로운 지식을 유지합니다. 전통적인.
3. 교육 목적으로 제작된 게임
다른 개발자들은 비디오 게임이 다른 방식으로 교육에 사용될 수 있는지에 대한 질문에 대답하려고 노력했습니다. 완전히 교훈적인 목적으로 비디오 게임을 만드는 것입니다. 이들은 교육용으로 설계된 도구로 교실에서는 괜찮을 수 있습니다., 교사가 활동을 안내하거나 자녀의 집에서 부모의 지원을 받거나 혼자서도 사용할 수 있도록 합니다.
이 목적을 위해 제작된 많은 비디오 게임이 있지만 논리적으로 그 범위는 전 세계적으로 더 현지화되어 있습니다. 학업과 가정에서 큰 영향을 미치기 때문에 엔터테인먼트의 위대한 작품만큼 영향을 미치지 않습니다. 인터렉티브. 몇 가지 예는 다양한 시나리오의 탐색을 제안하는 Knowledge Adventure saga일 수 있습니다. 자연, 독서 토끼, 아이들이 간단한 개념을 읽고, 쓰고, 다루는 법을 배우도록 도와줍니다. 수학자.
교육용으로 제작된 또 다른 비디오 게임 시리즈는 GCompris의 비디오 게임입니다. 이 무용담은 작업하려는 교육 주제에 따라 다른 게임을 제안합니다. 이를 위해 대수 또는 읽기에서 지리에 이르기까지 다양한 옵션이 있습니다. 자연 과학, 또는 사무실 작업, 애니메이션, 퍼즐 게임, 기억력 게임, 체스 및 기타.
이 비디오 게임 2세 아동도 이러한 상호 작용 활동을 처음으로 경험할 수 있도록 설계되었습니다., 그들은 그들의 능력에 완전히 적응하기 때문입니다. 난이도가 증가하는 모드가 있어 나이가 많은 어린이에게 도전이 될 수 있으므로 10세 이하의 어린이에게 매우 재미있는 활동을 제공합니다.
GCompris 비디오 게임의 또 다른 장점은 무료 소프트웨어 프로그램이라는 점입니다. 다운로드하고 편집하여 가족의 바람과 필요에 맞게 조정할 수 있습니다. 콘크리트. 이러한 방식으로 파일을 얻기 위해 인터넷에 연결하기만 하면 전 세계 어디에서나 무료로 액세스할 수 있습니다.
4. 시뮬레이터
비디오 게임이 교육적 맥락에서 새로운 요소인 것처럼 보이지만 사실은 학교 교실을 넘어 이러한 도구는 이미 어떤 면에서 조형적인 다른 영역에서도 사용되고 있었습니다., 그것은 어린이 분야가 아니었지만. 예를 들어 매우 특정한 상황에서 조종사를 훈련시키는 데 사용되는 비행 및 운전 시뮬레이터의 경우입니다.
예를 들어 Formula-1 드라이버는 이러한 유형의 소프트웨어를 사용하여 특정 동작을 테스트하거나 회로 특성에 대한 심층적인 지식을 얻을 수 있습니다. 그러나 시뮬레이터 투어는 훨씬 더 진행됩니다. 그리고 NASA 자체와 다른 우주 기관은 이러한 도구를 사용하여 지구 대기권 너머의 임무에서 발생할 수 있는 가능한 상황을 예측할 수 있습니다.
참고문헌:
- 아길라, L., 아델, F. (2018). 운율 및 의사소통 기술의 학습을 용이하게 하는 교육용 비디오 게임의 평가 도구입니다. 원격 교육 잡지.
- 에체베리아, F. (2008). 비디오 게임, 소비 및 교육. 에디션 살라망카 대학.
- 마르티네즈, J.M., 에게아, A., 아리아스, L. (2018). 역사적 콘텐츠가 포함된 교육용 비디오 게임의 평가. 학생들의 의견입니다. RELATEC - 라틴 아메리카 교육 기술 잡지.