스토리의 개발이란 무엇인가
ㅏ 이야기나 서사 그것은 다른 부분으로 구성되어 있습니다. 이는 이야기의 적절한 기능과 독자가 읽기에 참여할 수 있도록 하는 데 필수적입니다. 이야기의 전개를 매듭이라고도 하며, 줄거리의 주요 액션이 등장하고 프리젠테이션에서 제기된 초기 상황이 잘리는 부분입니다. TEACHER의 이 수업에서 우리는 당신을 발견할 것입니다 예를 들어 이야기의 발전은 무엇입니까 따라서 모든 내러티브의 이 필수 부분을 더 쉽게 감지하는 방법을 배울 수 있습니다.
인덱스
- 이야기의 3부
- 스토리 전개: 정의
- 스토리 전개의 예
- 이야기의 더 많은 특징
이야기의 3부.
다른 내에서 서술형 텍스트의 종류 매우 잘 정의되고 규정된 부분을 제시하는 것이 특징인 짧은 이야기인 이야기를 찾습니다. 시작 매듭과 결과. 사실, 대부분의 내러티브 문학 텍스트는 독자에게 완전한 정보를 제공하기 위해 이 구조를 따릅니다. 그것은 순서를 변경할 수 있지만(예를 들어 매듭으로 이야기를 시작할 수 있음) 세 가지 요소 모두가 플롯에 항상 나타나야 하는 구조입니다.
이야기의 전개가 무엇인지 알고 싶다면 다음과 같은 점을 고려해야 합니다. 매듭으로 알려진 부분 따라서 줄거리가 끝날 때까지 지속되는 주요 액션이 발생하는 내러티브의 순간.
여기에서 우리는 당신이 기억할 수 있도록 내레이션과 이야기의 3 부분을 검토할 것입니다.
- 소개. 이야기의 시작이며, 캐릭터가 시작되는 초기 상황입니다. 일반적으로 이 부분은 독자가 모든 것의 시작을 알 수 있도록 이야기의 시작 부분에 배치됩니다. 처음에는 등장인물 발표가 시작되는 시점에서 독자는 내러티브 공간/시간, 그리고 궁극적으로 우리는 이전에 존재하는 "정상성"을 제시받는다. 동작.
- 매듭 또는 발달. 그것은 갈등이 일어나는 이야기의 일부이며 플롯의 행동입니다. 우리에게 주어진 그 평범함이 깨어지는 순간, 그리고 일어나는 일에 대처하기 위해 등장인물들이 연기를 시작해야 하는 순간. 전개가 하는 일은 초반에 제시되는 정상적인 상황을 깨고 등장인물들을 불편한 상황에 몰아넣는 것이다.
- 결과. 개발 중에 제시된 문제가 끝나는 방식입니다. 결말에서 클라이맥스, 즉 액션의 절정도 발생합니다. 그리고 그 극도의 불안정한 순간의 결과로 등장인물들은 내러티브 중에 발생한 문제를 해결하기 시작합니다. 결과는 닫힐 수도 있고 열린 채로 둘 수도 있습니다.
스토리 전개: 정의.
일단 스토리의 모든 부분을 알고 나면 이해하기 쉬운 정의로 스토리 전개가 어떤 것인지 구체적으로 분석하는 데 집중할 것입니다.
서사의 전개에서 등장인물들에게 일어나는 다양한 사건들이 관련되어 있다. 이러한 사건은 갈등을 일으키고 캐릭터가 정상적으로 삶을 지속하는 것을 방해합니다. 개발 중일 때 역사의 작용이 일어나며, 상황이 캐릭터로 하여금 일련의 변화를 일으키거나 그것을 해결하기 위해 다른 결정을 내리도록 강요할 때.
개발은 다음과 같이 설명합니다. 다른 문제 캐릭터가 가질 수 있고 따라서 우리는 또한 인격 캐릭터의 의사결정을 수행해야 하기 때문입니다. 따라서 이야기, 소설 또는 모든 내러티브 텍스트가 존재하려면 행동이 필요합니다. 행동이 없으면 플롯이 없기 때문에 이것이 이러한 유형의 텍스트의 본질적인 특징입니다.
이야기 전개를 작성할 때 초보 작가들 사이에서 자주 발생하는 몇 가지 상황을 피하는 것이 중요합니다.
- 불필요한 반복
- 너무 많은 세부 사항
- 설명을 길게
개발 중 독자가 "매료"되었을 때입니다. 따라서 스토리에 더 많은 영향을 미치기 위해서는 좋은 서스펜스를 유지하고 상황을 역동적으로 설명하고 독자를 놀라게 하는 예상치 못한 반전을 만들어야 합니다. 좋은 매듭은 긴장을 풀고 줄거리를 알 수 있게 해주는 매듭입니다.
스토리 전개의 예.
스토리텔링의 필수 부분을 더 잘 이해할 수 있도록 스토리 전개의 몇 가지 예를 보여 드리겠습니다. 이를 위해 우리는 일부 고전적이고 대중적인 이야기 우리 모두가 알고 있습니다.
빨간망토 개발 사례
빨간망토 이야기에서 우리는 어머니와 함께 살고 있고 할머니가 숲에 사는 한 소녀를 만납니다. 어느 날 할머니가 아파서 음식을 사오려 해서 숲으로 가야만 한다. 이것은 접근 방식일 것입니다. 이야기의 전개는 늑대가 빨간망토를 쫓기 시작할 때 나타납니다. 늑대의 출현이 없었다면 빨간망토가 할머니 집에 와서 음식을 주었을 것이기 때문에 이야기가 없었을 것입니다. 그러나 늑대는 소녀의 목표를 복잡하게 만들고 극적인 갈등을 낳습니다.
헨젤과 그레텔의 발전
우리는 그림 형제의 이 고전에 대해 이야기하기 위해 몇 가지 이야기 전개의 예를 계속합니다. 헨젤과 그레텔은 부모님과 함께 숲속을 걷고 있는 두 형제입니다. 이것이 접근 방식입니다. 숲에서 길을 잃은 두 형제가 탈출구를 찾아야 하는 과정에서 이야기가 펼쳐집니다. 숲에서 그들은 마녀의 사탕 집을 발견하고 그들을 잡아먹으려는 마녀의 의도와 함께 행동이 계속될 것입니다. 이 모든 것이 발전이다: 형제들의 초기 상황은 길을 잃음으로써 무너지고, 그때부터 그들은 귀환을 방해하는 다양한 장애물이나 문제에 부딪히기 시작합니다. 집에.
이야기의 더 많은 특징.
개발을 포함하는 정의된 구조를 갖는 것 외에도 다른 이야기의 특징스토리가 작동하는 데 필수적입니다. 여기에서 우리는 그것들을 발견합니다:
- 소설. 이야기는 픽션의 일부인 이야기를 전합니다. 여기에는 실제 요소가 포함될 수 있지만 이야기와 소설에는 이야기에 더 큰 관심을 불러일으키는 픽션과 극적인 라이센스가 있습니다.
- 이야기를 들려준다. 이야기에 전개나 매듭이 있다는 사실은 이야기가 내러티브로 간주되기 위해 필수적입니다. 행동이 없다면 우리는 내러티브가 아니라 설명과 같은 다른 유형의 텍스트를 마주하게 됩니다.
- 캐릭터. 이야기는 행동을 받는 사람들에 의해 수행됩니다. 이야기의 매듭에 가장 큰 영향을 받는 캐릭터는 주인공이지만 플롯에 개입하는 다른 주인공 또는 보조 캐릭터도 있을 수 있습니다.
- 산문. 대부분의 경우 내러티브 텍스트는 운문이 아닌 산문으로 작성됩니다. 즉, 운율이 없고 선율적인 스타일을 추구하지 않는다.
- 간결한. 중 하나 단편 소설과 소설의 차이점 이야기가 짧고 대신 소설이 더 광범위하다는 것입니다. 이야기의 간결함은 또한 캐릭터와 같은 요소나 액션 자체에 더 간결함이 있음을 의미합니다.
이미지: Google 사이트 도구
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서지
- 프롭, V. (1998). 이야기의 형태(Vol. 31). 아칼 에디션.
- 코르타자르, J. (1971). 이야기의 일부 측면.
- Gónzalez Gil, M. (1986). 이야기. 문학의 교훈에서 그것의 가능성. 채널, 9, 195-208.