PVP 설문지: 그것이 무엇이며 중독을 감지하는 데 어떻게 사용됩니까?
최근 몇 년 동안, 디지털 엔터테인먼트, 특히 비디오 게임의 소비가 널리 보급되었습니다. 세대 장벽을 깨기 위해 온 것입니다.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft는 몇 안 되는 비디오 게임 타이틀 중 하나입니다. 어린이, 청소년 및 성인에게 몇 시간을 할애하는 많은 팬이 있습니다. 매일.
이런 종류의 오락을 즐기는 것은 괜찮으며 나이가 이 여가를 즐기기에 장애가 되지 않아야 합니다. 그러나 모든 것이 적당히 이루어져야 합니다. 그렇지 않으면 문제가 발생할 수 있습니다. 오늘날 인구의 많은 비율, 특히 청소년이 도박을 하는 것으로 간주됩니다. 연구, 직장, 가족 및 관계의 영역에서 문제를 포함하는 중독적인 방식의 비디오 게임 사회적인.
이것은 새로운 것이 아닙니다. 수십 년 전, 신기술에 대한 중독성 행동의 가능성이 제기되었습니다. 이것이 2000년대 초에 이러한 유형의 문제의 심각도를 측정하기 위해 첫 번째 도구 중 하나가 개발된 이유입니다. PVP 질문.
우리는 이 설문지가 무엇으로 구성되어 있는지, 그것을 사용한 일부 연구와 심리 측정 속성 중 일부를 언급하는 것 외에도 주목할 만한.
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PVP 질문은 무엇입니까?
영어 이름이 Problem Video Game Playing Questionnaire인 PVP 설문지는 다음과 같습니다. 비디오 게임의 남용에서 파생된 문제의 평가를 위해 설계된 최초의 심리학 도구. 이 설문지에는 휴대용(게임 보이), 데스크톱(PlayStation) 또는 아케이드(아케이드 기기) 등 모든 유형의 콘솔에서 가져온 모든 유형의 비디오 게임이 포함될 수 있습니다.
이 도구는 2002년 중독 저널에 발표되었으며 저자인 Ricardo A. 리버풀 대학의 Tejeiro Salguero와 Rosa M. 말라가 대학의 Bersabé Morán.
PVP 질문 물질 의존 및 병적 도박과 관련된 장애에 대한 여러 DSM-IV 기준의 개정에서 시작되었습니다.. 2000년대 초에는 도박으로 이해되는 것에 대한 비전이 상당히 제한적이었습니다. 비디오 게임 남용의 의심되는 문제에도 불구하고, 병적 도박은 여전히 카지노와 슬롯 머신 전용으로 간주되었습니다.
그렇기 때문에 이후에 개발된 PVP 설문지 등의 도구를 적용하여 정량적으로, 비디오 게임의 문제가 얼마나 심각할 수 있지만 특정 진단을 내릴 필요가 없습니다..
그러나 청소년의 비디오 게임 사용이 증가함에 따라 연구원과 APA 자체 및 WHO는 이러한 유형의 약물 남용을 중독에 포함할 필요성을 제기했습니다. 환대. 오늘날까지 신기술, 비디오 게임 및 인터넷은 적절한 중독으로 간주되어야 하며 알코올 중독 및 다른 사람의 남용과 같은 범주에 넣어야 합니다. 물질.
실제로 WHO는 ICD-11에 이러한 유형의 중독과 관련된 장애(게임 장애)를 포함했지만, APA는 증거가 충분하지 않다는 점을 고려하여 DSM-5 준비에 유사한 것을 포함하는 것이 적절하지 않다고 생각했습니다. 인터넷 도박 장애에 대한 진단 라벨을 형성합니다.
배경
심리학자 리카르도 A. 테제이로 살게로와 로사 M. Bersabé Morán은 2000년대 초반에 비디오 게임 남용과 관련된 병리학적 행동 분야에 대한 연구가 상대적으로 거의 이루어지지 않았다는 것을 확인했습니다.
이미 그 당시에는 새로운 기술을 남용하는 것이 반사회적 행동과 많은 양의 상실을 동반하는 중독성 상황 돈, 당시 연구는 대부분 사람들이 이러한 유형의 오락에 소비한 시간을 조사하는 것으로 제한되었습니다..
그 당시에는 이러한 오락에 '중독'된 것으로 간주될 수 있는 청소년의 비율이 어느 정도인지 전혀 명확하지 않았습니다. 1983년의 Brooks'와 같은 연구는 그들이 소수여야 한다고 제안한 반면, Egli와 Meyers와 같은 다른 연구는 1984는 인구에서 10-15%의 게이머가 게임에 중독될 것으로 예상할 수 있다고 밝혔습니다. 비디오 게임.
이러한 유형의 행동에 대한 진단 기준이 없고 이를 측정할 적절한 도구가 없다는 점을 감안할 때, Tejeiro Salguero와 Bersabé Morán은 DSM 4판의 기준에 따라 PVP 설문지를 준비했습니다. 그리고 이러한 유형의 문제를 소심한 방식으로 측정할 수 있는 토대를 마련한 80년대와 90년대의 여러 연구.
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연구
2003년 저널 Addiction에 게시된 후 PVP 설문지가 획득한 중요성을 감안할 때 이 도구는 여러 후속 조사에 사용되었습니다. 설문지는 비디오 게임 남용을 측정할 때 벤치마크로 간주됩니다., 우울증에 대한 Beck Inventory 또는 지능에 대한 WAIS 테스트와 같은. 언어나 문화적 차이로 인해 원래 버전과 약간의 수정을 거쳐 사용되었다고 말해야 합니다.
현재까지 이 설문지가 사용된 30개 이상의 출판된 연구가 있습니다. 여러 국가: 스페인, 프랑스, 아이슬란드, 미국, 캐나다, 칠레, 호주, 태국, 브라질, 페루 및 영국 더 많은.
심리적 속성
신기술 중독과 관련된 설문지, 특히 Daniel L. King과 회사는 2013년에 PVP 설문지가 비디오 게임 남용과 관련된 중독을 해결하는 가장 좋은 도구라고 결론지었습니다. 인터넷 중독.
2002년 Tejeiro Salguero와 Bersabé Morán이 검증 연구를 수행했을 때, 이 설문지를 그라나다 수도와 La Línea de 도시에서 온 약 223명의 청소년에게 실시했습니다. 개념. 요인분석을 해보니 1차원 검정이라는 결론이 나왔다.
항목 수가 제한되어 있음에도 불구하고 내적 일관성이 허용됨, 0.67의 Crombach 알파 계수를 얻습니다. 이러한 점을 감안할 때, 이 설문지를 수정할 수 있는 경우 특히 설문지의 양이 줄어들 경우 내적 일관성을 잃을 수 있으므로 각별히 주의해야 합니다.
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