Ar vaizdo žaidimai gali būti naudojami švietime?
Vaizdo žaidimų naudojimas pastaruoju metu privertė tekėti rašalo upėmis, beveik visada perspėjant apie pavojų, kurį sukelia piktnaudžiavimas jais.
Tačiau vis daugiau balsų patvirtina, kad be šios neigiamos dalies vaizdo žaidimai gali ir turėtų būti naudojami švietimo tikslais. Šiose pastraipose gilinsimės į šią problemą ir pagrindinius ją pagrindžiančius argumentus.
- Susijęs straipsnis: „Edukacinė psichologija: apibrėžimas, sąvokos ir teorijos“
Ar vaizdo žaidimai gali būti naudojami švietimui?
Nuo tada, kai vaizdo žaidimai tapo populiarūs, ypač nuo 1980 m., ir nuo to laiko pasiekė augančią rinkos dalį, daugelis sektorių juos demonizavo. Jie įspėjo (ir perspėjo) apie daugybę pasekmių, kurių daugelis buvo nepagrįstos, dėl kurių vaikai gali nukentėti tiesiog skirdami savo laisvalaikį šiai veiklai.
Tačiau, priešingai nei ši griežta kritika, kiti specialistai užduoda sau klausimą: ar vaizdo žaidimai gali būti naudojami švietime? Ir būtent tai, jei kalbame apie pramogų terpę, kurią dievina didelė dalis vaikų,
Kodėl nepasinaudojus ja kaip priemone priartinti juos prie didaktinio turinio, kuris kitu atveju jiems nebūtų patrauklus?Kitos skaitmeninės laikmenos palaipsniui buvo įtrauktos į klasę, kaip tuo metu darė garso kompaktiniai diskai ir filmai, nesvarbu, ar jie buvo specialiai sukurti. informaciniam naudojimui ar kitiems, kurie taip pat buvo naudojami mokantis dalyko, kurį jie nagrinėjo, ir galiausiai kompiuterių, elektroninių lentų ir kt. prietaisai. Logiška manyti, kad vaizdo žaidimai taip pat gali būti labai naudingi, jei mokate jais naudotis.
Kai kurie ekspertai neabejoja šiuo teigiamu poveikiu. Svarbiausia žinoti, kokiais mokymosi momentais naudotis vaizdo žaidimais reikėtų naudoti kaip pagalbinį metodą tradicinei pamokai ir taip įtvirtinti žinias. Be to, yra įvairių būdų, kaip priartėti prie vaizdo žaidimų, ką mes išsamiai pamatysime kitame punkte.
Skirtingos metodikos
Kai išsiaiškinsime jo naudingumą, kitas klausimas, kurį galėtume užduoti sau, yra tai, kaip vaizdo žaidimai gali būti naudojami švietime. Pagal tikslą, su kuriuo jie buvo sukurti, galime nustatyti tokią klasifikaciją.
1. klasikiniai žaidimai
Pirmoji kategorija, kurią rastume, yra klasikinių vaizdo žaidimų kategorija, ty žaidimai, sukurti su žaisminga intencija, tačiau dėl jo siužeto ar tvarkomų elementų mokytojai gali išgauti ir didaktinę naudą. Priklausomai nuo sprendžiamo dalyko, galite rasti daugybę pavyzdžių. Atvejis būtų vaizdo žaidimai, vykstantys tam tikru istoriniu laikotarpiu, padedantys pasinerti į to laikotarpio ypatybes ir įvykius.
Yra daug istorinės temos vaizdo žaidimų pavyzdžių, iš gausaus karo žanro, kur „Call of Duty“, „Medal of Honor“ ar Battlefield, laukiniams vakarams, pavyzdžiui, Red Dead Redemption arba tiems, kurie susiję su skirtingomis epochomis, pvz., Assassin's Creed, Age of Empires ar civilizacija. Pavyzdžių yra daug, nors akivaizdu, kad vieni gilinsis į istorinį kontekstą nei kiti, kur tu gali tipenti.
Svarbu nepamiršti, kad vaizdo žaidimai, kaip ir bet kuri kita pramoga, pavyzdžiui, filmai ar knygos, Jie nebūtinai turi būti ištikimi realybei arba istoriškai tikslūs, todėl į jo siužetą ir kontekstą gali įnešti kai kurių ar daug išgalvotų elementų. Todėl mokytojui bus svarbi užduotis nurodyti tuos fiktyvius elementus, kad nebūtų sukurtas klaidingas mokymasis.
Bet taip pat Tai gali būti tokie skirtingi ir paprasti žaidimai, kaip ir „Minecraft“., kuriuo puikiai galima paaiškinti mažiesiems kai kurias geometrijos sąvokas, kurios popieriuje jie gali būti sudėtingesni arba nuobodesni, o ekrane jie yra daug daugiau patrauklus.
Kitas pavyzdys galėtų būti SimCity simuliatorius ar kitas panašus (Teminis parkas, Teminė ligoninė arba Cezaris), kur žaidėjas palaipsniui kuria miestą ir atranda miestiečių bei gyventojų poreikius. sunkumai, susiję su teritorijos valdymu, net jei jie yra taip supaprastinti, kaip ir a video žaidimas.
- Galbūt jus domina: "13 mokymosi tipų: kas tai yra?"
2. Žaidimai pritaikyti edukacijai
Kartais žaidimų kūrėjai pasinaudokite jau sukurtu kūriniu, kad sukurtumėte adaptaciją, pritaikytą mokyklos pasauliui. Tai yra minėtos Assassin's Creed sagos atvejis. Šie garsūs vaizdo žaidimai išleido dalimis, vykstančiomis tokiomis skirtingomis istorinėmis akimirkomis, kaip „The War of the War“. Peloponesas, senovės Egiptas, kryžiaus žygių laikas, renesanso Italija, Mingų dinastija Kinija ir toliau.
Saga, sugriovusi savo grynai žaismingą modalumą, nusprendė išnaudoti jos potencialą ir sukurti tam tikrus režimus. specifiškai propaguoti mokymus apie istorinius momentus, kai kai kurie jų pristatymai. Tai vadinamieji atradimų turai, režimai, kuriais žaidėjas gali tyrinėti atvirą to meto pasaulį, neturėdamas jokio konkretaus tikslo, tik pasigrožėti istorinėmis detalėmis.
Odisėjos pristatyme siūlomos kelionės atveju, mokinys turi galimybę atrasti Senovės Graikiją visu jos spindesiu, aplankydami beveik trisdešimt skirtingų vietų, taip pat mėgaudamiesi dviem garso žinynais, kurie dar labiau išplės šio vaizdo žaidimo mokymus. Tarsi to būtų negana, kiekvieno iš šių lygių pabaigoje siūloma atlikti nedidelį žinių patikrinimą, siekiant patikrinti, ar žaidėjas/mokinys integravo duomenis.
Kitas vaizdo žaidimas, kuris jau buvo paminėtas ankstesniame punkte, būtų „Minecraft“ – žaidimas, pagrįstas sąveika su trimačiu pasauliu, sudarytu iš skirtingų tekstūrų kubelių. Šio vaizdo žaidimo, kaip ir Assassin's Creed, kūrėjai, sukūrė išskirtinį režimą edukaciniams kontekstams.
Šio žaidimo pranašumas yra tai, kad jis yra ypač populiarus tarp mažųjų, todėl tai yra nepaprastas būdas priartinti prie vaikų skirtingas sąvokas. pramoginę veiklą ir tokiu būdu skiria daug dėmesio, todėl efektyviau išsaugo naujas žinias, susijusias su ugdymo metodika tradicinis.
3. Žaidimai sukurti edukaciniais tikslais
Kiti kūrėjai bandė atsakyti į klausimą, ar vaizdo žaidimus galima panaudoti švietimui kitaip: kurti vaizdo žaidimus su visiškai didaktiniu tikslu. Tai priemonės, skirtos švietimo reikmėms, kurios gali būti tinkamos klasėje., kad mokytojas būtų tas, kuris vadovauja veiklai arba paties vaiko namuose, kad jis galėtų ja pasinaudoti padedamas tėvų ar net pats.
Tam yra sukurta daug vaizdo žaidimų, nors logiškai mąstant, jų apimtis labiau lokalizuota pasaulyje. akademinės ir šeimose, todėl jie neturi tokios įtakos kaip didieji pramoginiai kūriniai interaktyvus. Kai kurie pavyzdžiai galėtų būti Žinių nuotykių saga, kurioje siūloma ištirti įvairius scenarijus gamta, Skaitymo triušis, kuriame vaikams padedama išmokti skaityti, rašyti ar tvarkyti paprastas sąvokas matematikai.
Kita vaizdo žaidimų serija, sukurta specialiai švietimui, būtų GCompris. Šioje sagoje siūlomi įvairūs žaidimai, atsižvelgiant į mokomąjį dalyką, kurį norite dirbti. Tam ji turi daugybę parinkčių, pradedant nuo algebros ar skaitymo iki geografijos, gamtos mokslai, ar net biuro užduotys, animacija, galvosūkiai, atminties žaidimai, šachmatai ir kiti.
šiuos vaizdo žaidimus Jos sukurtos taip, kad net 2 metų vaikai galėtų patirti pirmąją patirtį su šia interaktyvia veikla., nes jie yra visiškai pritaikyti savo pajėgumams. Jie turi sudėtingesnius režimus, todėl vyresniems vaikams jie gali būti iššūkis, todėl vaikams iki 10 metų siūloma labai linksma veikla.
Kitas GCompris vaizdo žaidimų pranašumas yra tai, kad jie yra nemokamos programinės įrangos programos, todėl bet kas Galite juos atsisiųsti ir net redaguoti, kad galėtumėte pritaikyti prie šeimos norų ir poreikių betono. Tokiu būdu jis yra nemokamas žmonėms iš bet kurios pasaulio vietos, tiesiog naudojant interneto ryšį, kad gautų failus.
4. simuliatoriai
Nors atrodo, kad vaizdo žaidimai yra nauji elementai švietimo kontekste, tiesa ta, kad Be mokyklų klasių, šios priemonės jau buvo naudojamos kitose srityse, kurios tam tikru būdu taip pat buvo formuojančios., nors tai nebuvo vaikų lauke. Taip yra, pavyzdžiui, simuliatoriai – tiek skrydžio, tiek vairavimo – naudojami pilotams apmokyti labai specifinėse situacijose.
Pavyzdžiui, Formulės-1 vairuotojai naudoja tokio tipo programinę įrangą, kad galėtų išbandyti tam tikrus manevrus arba įgyti išsamių žinių apie grandinės ypatybes. Tačiau simuliatoriaus kelionė yra daug toliau. Ir pati NASA ir kitos kosmoso agentūros naudoja šias priemones, kad galėtų numatyti galimas situacijas, kurios gali įvykti vykdant misiją už Žemės atmosferos ribų.
Bibliografinės nuorodos:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Mokomojo vaizdo žaidimo, palengvinančio prozodinių ir bendravimo įgūdžių mokymąsi, vertinimo priemonė. Nuotolinio mokymo žurnalas.
- Etkseberija, F. (2008). Vaizdo žaidimai, vartojimas ir švietimas. Editions Salamankos universitetas.
- Martínezas, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Istorinio turinio edukacinio vaizdo žaidimo įvertinimas. Mokinių nuomonė. RELATEC – Lotynų Amerikos švietimo technologijų žurnalas.