Education, study and knowledge

PVP klausimynas: kas tai yra ir kaip jis naudojamas priklausomybei nustatyti

Pastaraisiais metais, skaitmeninių pramogų, ypač vaizdo žaidimų, vartojimas tapo labai populiarus kad atėjo kartų barjerai.

„Candy Crash“, „Fortnite“, „Pokémon Go“, „World of Warcraft“ yra tik vienas iš nedaugelio vaizdo žaidimų pavadinimų vaikams, paaugliams ir suaugusiems turi didelį būrį gerbėjų, kurie jiems skiria kelias valandas kasdien.

Mėgautis šia pramoga yra puiku, o amžius neturėtų būti kliūtis norint mėgautis šiuo laisvalaikiu. Bet viskas turėtų būti daroma saikingai, kitaip gali kilti problemų. Šiandien laikoma, kad didelė dalis gyventojų, ypač tarp paauglių, lošia vaizdo žaidimai priklausomybe, apimantys problemas studijų, darbo, šeimos ir santykių srityje socialinis.

Tai nėra nauja. Prieš kelis dešimtmečius buvo iškelta priklausomybę sukeliančio elgesio galimybė, susijusi su naujomis technologijomis. Štai kodėl 2000-ųjų pradžioje buvo sukurta viena iš pirmųjų priemonių šios rūšies problemų rimtumui įvertinti: PVP klausimyną.

Mes paaiškinsime, iš ko susideda šis klausimynas, kokie buvo prieš tai buvę klausimai išsiaiškinti, be to, paminėti kai kurie tyrimai, kuriuose jis buvo naudojamas, ir kai kurios jo psichometrinės savybės nepaprastas.

instagram story viewer

  • Susijęs straipsnis: "Psichologinių testų rūšys: jų funkcijos ir savybės"

Kas yra PVP klausimynas?

PVP klausimynas, kurio angliškas pavadinimas yra Probleminis vaizdo žaidimų žaidimo klausimynas, yra pirmasis psichologinis instrumentas, skirtas įvertinti problemas, kylančias dėl piktnaudžiavimo vaizdo žaidimais. Į šį klausimyną gali būti įtraukta bet kokio tipo vaizdo žaidimai iš bet kokio tipo konsolės, nesvarbu, ar tai nešiojamasis (žaidimų berniukas), ar darbalaukis („PlayStation“), ar pasažas (pasažai).

Šis įrankis buvo išleistas 2002 m. Žurnale „Addiction“, kuris buvo jo autorius psichologijos profesorius Ricardo A. Tejeiro Salguero iš Liverpulio universiteto ir Rosa M. Bersabé Morán, iš Malagos universiteto.

PVP klausimynas prasidėjo nuo kelių DSM-IV kriterijų, susijusių su sutrikimais, susijusiais su priklausomybe nuo medžiagų ir patologiniais lošimais, peržiūros. 2000-ųjų pradžioje vis dar buvo gana ribota vizija, suprantama kaip lošimas. Nepaisant įtariamų piktnaudžiavimo vaizdo žaidimais problemų, patologiniai lošimai vis dar buvo laikomi išskirtiniais kazino ir lošimo automatais.

Štai kodėl tokių priemonių kaip PVP klausimynas ir kitų, kurios buvo sukurtos vėliau, taikymas yra pakankamas kiekybiškai žinoti, kokia rimta gali būti vaizdo žaidimų problema, tačiau nereikia nustatyti konkrečios diagnozės.

Tačiau, atsižvelgiant į vis didesnį vaizdo žaidimų naudojimą jaunystėje, tyrėjai ir pati APA bei PSO iškėlė poreikį įtraukti piktnaudžiavimą tokio tipo narkotikais į priklausomybes. pramogos. Reikėtų pasakyti, kad iki šiol vis dar kyla ginčų, ar problemos, susijusios su naujomis technologijomis, vaizdo žaidimais ir Internetas turėtų būti laikomas tinkama priklausomybe ir priskiriamas tai pačiai kategorijai kaip alkoholizmas ir piktnaudžiavimas kitais medžiagų.

Tiesą sakant, nors PSO į TLK-11 įtraukė sutrikimą, susijusį su šio tipo priklausomybe (žaidimų sutrikimas), APA nemanė, kad reikėtų įtraukti kažką panašaus į DSM-5 rengimą, manant, kad nepakanka įrodymų suformuoti internetinių lošimų sutrikimų diagnostinę etiketę.

Fonas

Psichologai Ricardo A. Tejeiro Salguero ir Rosa M. 2000-ųjų pradžioje Bersabé Morán pastebėjo, kad buvo atlikta palyginti mažai patologinio elgesio, susijusio su piktnaudžiavimu vaizdo žaidimais, srityje.

Nors tuo metu buvo pradėta pabrėžti, kad piktnaudžiavimas naujomis technologijomis gali reikšti priklausomybės situacijos, lydimos asocialaus elgesio ir didelio kiekio praradimo pinigai, Tuo metu moksliniai tyrimai dažniausiai apsiribojo tuo, kiek valandų žmonės praleido tokio tipo pramogoms..

Tuo metu visiškai nebuvo aišku, kokia dalis paauglių gali būti laikomi „priklausomais“ nuo tokio tipo pramogų. Tokie tyrimai, kaip Brooksas 1983 m., Parodė, kad jie turėtų būti mažuma, o kiti, tokie kaip Egli ir Meyers iš 1984 m. Teigiama, kad populiacijoje galima tikėtis nuo 10 iki 15% priklausomų žaidėjų procentų video žaidimas.

Atsižvelgiant į tai, kad trūksta tokio tipo elgesio diagnostikos kriterijų ir nėra tinkamų priemonių jiems įvertinti, Tejeiro Salguero ir Bersabé Morán parengė PVP klausimyną, remdamiesi ketvirtojo DSM leidimo kriterijais ir keletas aštuntojo ir devintojo dešimtmečių tyrimų, padėjusių pamatų nedrąsiai išmatuoti tokio tipo problemas.

  • Galbūt jus domina: "14 svarbiausių priklausomybių rūšių"

Tyrimai

Atsižvelgiant į tai, kokią svarbą PVP klausimynas įgijo po jo paskelbimo žurnale „Addiction“ 2003 m., Ši priemonė buvo naudojama keliuose tolesniuose tyrimuose. Klausimynas laikomas etalonu vertinant piktnaudžiavimą vaizdo žaidimais, pvz., „Beck Inventory“ dėl depresijos ar WAIS intelekto testas. Reikia pasakyti, kad jis buvo naudojamas ir originalioje versijoje, ir su nedideliais pakeitimais dėl kalbų ar kultūrinių skirtumų.

Iki šiol yra daugiau nei trisdešimt paskelbtų tyrimų, kuriuose šis klausimynas buvo naudojamas atsižvelgiant į imtį kelios šalys: Ispanija, Prancūzija, Islandija, JAV, Kanada, Čilė, Australija, Tailandas, Brazilija, Peru ir Jungtinė Karalystė daug daugiau.

Psichometrinės savybės

Neseniai atlikta sisteminė anketų, susijusių su priklausomybe nuo naujų technologijų, apžvalga, ypač tos, kurią atliko Danielis L. „King and company“ 2013 m. Padarė išvadą, kad PVP klausimynas yra geriausias įrankis siekiant išspręsti priklausomybes, susijusias su piktnaudžiavimu vaizdo žaidimais, taip pat Priklausomybė nuo interneto.

2002 m., Kai Tejeiro Salguero ir Bersabé Morán atliko patvirtinimo tyrimą, pateikė šį klausimyną maždaug 223 paaugliams iš Granados sostinės ir La Línea de miestų samprata. Atlikus faktorių analizę buvo padaryta išvada, kad tai buvo vieno matmens bandymas.

Vidinis nuoseklumas buvo priimtinas, nepaisant to, kad elementų buvo ribotas, gaunant Crombacho alfa koeficientą 0,67. Atsižvelgiant į tai, reikia labai atsargiai pritaikyti šį klausimyną, ypač jei sumažėja jo kiekis, nes jis prarastų vidinį nuoseklumą.

Bibliografinės nuorodos:

  • Brooksas, B. D. (1983) [Be pavadinimo]. In: Baughamas, S. S. & Clagett, P. D., red. Vaizdo žaidimai ir žmogaus raida: 80-ųjų tyrimų darbotvarkė. Kembridžas, MA: Gutmano biblioteka
  • Egli, E. Į. & Meyers, L. S. (1984) Vaizdo žaidimų vaidmuo paauglių gyvenime: ar yra priežasčių jaudintis? Psichonomikos draugijos biuletenis, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golubas, A. Ream, G. ir Dunlapas, E. (2011) Vaizdo žaidimų žanras kaip problemų naudojimo prognozuotojas. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 15 (3), 155–161.
  • Hartas G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Vaizdo žaidimų poveikis paaugliams ir suaugusiems. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai 12 (1): 63-65.
  • Karalius, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisaras, M. & Griffithsas, M.D. (2013). Siekiant bendro patologinių vaizdo žaidimų apibrėžimo: sisteminga psichometrinio vertinimo priemonių apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga, 33 (3), 331-342.
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008 m.) Jie gali būti pikseliai, tačiau jie yra MANO pikseliai: „Vaidmenų vaizdo žaidimuose sukuriama simbolių prisirišimo metrika. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai 11 (4) 515-518
  • Ream, G. L., Elliott, L. C. ir Dunlapas, E. (2011) Žaidžia vaizdo žaidimus, kai naudojate ar jaučiate medžiagų poveikį: asociacijos su medžiagų vartojimo problemomis. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero ir Bersabé-Moran (2002). Paauglių žaidžiamų vaizdo žaidimų matavimas. Priklausomybė, 97, 1601–1606.
  • Tolchinsky, A. ir Jefferson, S. D. (2011) Probleminis vaizdo žaidimų žaidimas kolegijos pavyzdyje ir jo ryšys su laiko valdymo įgūdžiais ir Dėmesio trūkumo / hiperaktyvumo sutrikimo simptomų kibernetinė psichologija, elgesys ir socialiniai tinklai 14(9).

Padidinti žiebtuvėlių dujas: nauja pavojinga tendencija

Palyginti dažnas rizikingas jauniausių žmonių elgesys visada buvo būdingas šiai amžiaus grupei. P...

Skaityti daugiau

Dažnos priklausomų žmonių šeimos narių klaidos

Priklausomybė ir priklausomybė, kurią sukelia narkotikai, visiškai sugriauna narkomano gyvenimą. ...

Skaityti daugiau

Kodėl sveikstančio narkomano gyvenime svarbiausias sambūvis

Priklausomybės buvo apibrėžiamos kaip patologijos, kai priklausomas žmogus jaučiasi vis labiau iz...

Skaityti daugiau