Education, study and knowledge

Psihoterapija, izmantojot video spēles: vai tā ir efektīva?

Videospēles ir nozare, kas nepārtraukti attīstās un kurai ir gandrīz bezgalīgas nākotnes iespējas. Lai gan sākumā videospēles sastāvēja no vienkāršiem kodiem, kas izpildīja ļoti vienkāršas komandas, Mūsdienās realitātes atpūtas līmenis ir iespaidīgs, un tomēr tas turpina attīstīties pakāpeniski gigantisks.

Ja šim faktoram pievienojam Virtuālās realitātes produktu mārketingu un arvien plašāku attīstību, mums ir patiešām interesants kokteilis, ko sākt ražot video spēles, kas veltītas tikai terapeitiskai praksei vai vismaz izmantot esošos līdzekļus, lai veiktu dažus terapijas veidus šajā jomā pienācīgi apmācītu profesionāļu uzraudzībā.

Videospēles terapeitiskais potenciāls

Iepriekšējā rakstā Mēs runājām par to, kā varētu būt videospēļu žanrs ar lielu projekciju, ko sauc par smilškasti. Šim žanram jo īpaši piemīt lieliskas īpašības, ko var izmantot arī kā instrumentu dažāda veida terapiju veikšanai, piemēram, kognitīvās rehabilitācijas terapijas.

Šī videospēļu žanra galvenais elements ir rīcības brīvība pasaulē, kas parasti simulē reālo pasauli. Šis elements uzlabo tā darbību, ja pievienojam arī sociālās spēles funkcionalitātes, kas Vienīgais fakts par sociālo attiecību veicināšanu jau pats par sevi paredz terapeitisku elementu, kā mēs to redzējām ieslēgts

instagram story viewer
iepriekšējais raksts kurā mēs analizējām terapeitiskās iespējas Pokemon iet.

Virtuālo pasaulju spēks videospēlēs

Cilvēka prāts ir spējīgs uz pārsteidzošiem varoņdarbiem, un starp visiem tiem paveras spēja nodibināt emocionālus un intelektuālus sakarus ar virtuālajām pasaulēm iespēja veikt neskaitāmas terapeitiskās prakses, kas nebūtu iespējamas, ja videospēļu nozare neatrastos tajā vietā, kur tā bija atrast.

Empātijas spējas kas mums piemīt kā cilvēkiem, ļauj mums iekļūt videospēļu piedāvātajās virtuālajās pasaulēs ļoti augstā līmenī, it īpaši, ja mēs pievienojam romānu Virtuālās realitātes paņēmieni, kas ievērojami uzlabo atskaņotāja iegremdēšanos videospēlē, padarot pārsteidzošu sajūtu, ka atrodaties tajā. Tas paver jaunu iespēju psihoterapijai, ļaujot lietotājam iekļūt pasaulē, kurā Mēs izveidojam vēlamos parametrus, lai jūsu pieredze būtu bagātinoša un terapeitiska atkarībā no konteksta.

Kā pierādījums tam tiek veikti arvien jauni eksperimenti par šo tēmu, un rezultāti lielākajā daļā pētījumu parāda lielu videospēļu potenciālu terapijas metodikā.

Daži videospēļu piemēri ar terapeitisko potenciālu

Labs šāda veida pētījumu piemērs ir Llorens et al. (2015), kurā viņi veica grupu terapiju, pamatojoties uz videospēlēm personām, kuras cieta kāda veida traumatisku smadzeņu traumu. Vienu stundu nedēļā sešus mēnešus šī grupa veica autora izstrādātu terapijas veidu, un rezultāti parādīja, ka tā bija ļoti efektīva un motivējoša pieredze, jo ievērojami uzlabojusies pašapziņa, sociālās prasmes un viņu uzvedību, ņemot vērā, ka viņi bija pacienti ar traumatiskiem smadzeņu ievainojumiem.

Vēl viens interesants pētījums ir Fernandez-Aranda et al. (2015), kurā videospēles tika pārbaudītas kā līdzeklis kognitīvi-uzvedības terapijas veikšanai pacientiem ar nervozu bulīmiju. Šajā pētījumā tika pārbaudīts, kā kognitīvās uzvedības terapija, kopā ar tā sauktajām nopietnajām spēlēm varētu būt liela palīdzība pacientu emocionālajā disregulācijā. Izmantojot abus, viņi novēroja, ka pacienti ar nervozu bulīmiju piedzīvoja mazāk pamešanas un lielāku simptomu remisiju, gan daļēji, gan totāli, salīdzinot ar kontroles grupu, kas tikai veica kognitīvās uzvedības terapiju bez video spēle.

No otras puses, tādi pētījumi kā Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) vai Smethhurst (2015), parāda, ka video spēles var izmantot terapeiti lai uzlabotu pacientu ieskatu un iegūtu dziļāku informāciju par viņu personu, īpaši video spēle izdzīvošanas šausmas, pirmās personas šāvējilomu spēles, jo tie nodarbojas ar tēmām, kas daudzos gadījumos ir tabu, piemēram, bēres, nāve un pat traumas. Terapeitiskā kontekstā pacienta iegremdēšana šajās virtuālajās pasaulēs, kurās viņš tiek ārstēts Šīs tēmas var sniegt ļoti vērtīgu informāciju, kas citādi varētu būt daudz grūtāka gūt.

Visbeidzot, pētījums, ko veica Sevick et al. (2016), kurā viņi veica kustību terapijas veidu augšējās ekstremitātēs pacientiem ar cerebrālo trieku, izmantojot videospēles un Microsoft Kinect kustības sensoru. Šajā studijā novēroja, ka motivācijas līmenis, veicot vingrinājumus, bija ievērojami augstāks kad viņi izmantoja šo platformu, kas integrē videospēles un kustību, tādējādi iegūstot lielāku veiktspēju un iespēju to pārnest iejaukšanās pacientu mājās, pateicoties augstajai veiktspējai salīdzinājumā ar vingrinājumiem, kas veikti klīniskajā centrā vai laboratorija.

Noslēgums

Kā mēs redzam, šo pētījumu rezultāti parāda videospēļu lielo lietderību psihoterapija un konsultācijas, tādējādi palielinot to instrumentu klāstu, kurus terapeits var izmantot, jo, kā arī tukša krēsla tehnika vai izstāde, piedāvā jaunas iespējas, kuras nevajadzētu aizmirst, neskatoties uz šīs jaunās paradigmas skepsi. Visi šie pētījumi atklāj jaunu pasauli videospēļu pielietošanā, lai veiktu terapijas un visu veidu ārstēšanu, ja vien lietošanu uzrauga šajā jomā apmācīti profesionāļi.

Uzsverot nozīmi dzīvības attīstības sākumposmā, videospēles ir instruments, ar kuru nākotnē ir lielas cerības, it īpaši, ja mums ir ņem vērā videospēļu nozares attīstības ātrumu un paralēli izstrādātās jaunās platformas, piemēram, virtuālo realitāti vai kustības sensori, kas paver vēl vairāk iespēju, kas pats par sevi ir ļoti interesanti un kas būtu jāņem vērā daudz vairāk, ņemot vērā tā Iespējas.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Fernandess-Aranda, F., Džimenezs-Mursija, S., Santamarija, Dž. Dž., Giners-Bartolome, C., Mestre-Bahs, G., Granero, R., et al. (2015). Videospēļu izmantošana kā papildu terapeitiskais līdzeklis kognitīvās uzvedības terapijai nervozas bulīmijas slimniekiem. Kiberpsihols. Uzvedība Soc. Tīkls. 18, lpp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Spēļu šausmu šausmas: reprezentācija, regulēšana un ietekme izdzīvošanas šausmu videospēlēs. Dž. Vis. Kulta. 14. lpp. 293 - 297.
  • Lorenss, R., Noē, E., Ferri, J. un Alkaņizs, M. (2015). Videospēļu grupas terapija, lai uzlabotu pašapziņu un sociālās prasmes pēc traumatiskas smadzeņu traumas. Dž. Neiroinženierijas rehabilitācija. 12. lpp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Apbedīšana ‘World of Warcraft’: reliģija, polemika un spēles stili videospēļu Visumā. Soc. Kompass 62. lpp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Bezmaksas interneta videospēļu izmantošana augšējo ekstremitāšu motoriskajā apmācībā bērniem ar smadzeņu paralīzi. Uzvedības zinātnes, 6 (2), 10.
  • Smethursts, T. (2015). Spēlē miris videospēlēs: traumain limbo. Dž. Pop. Kulta. 48. lpp. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., un Detenber, B. H. (2015). Pārskatot dzimumu izvēli par pirmās personas šāvēja videospēli: neverbālās jutības un dzimuma ietekme uz baudu. Mijiedarboties. Aprēķināt. 27. lpp. 697 - 705.
Kā pārvarēt traumējošu ekonomisko situāciju?

Kā pārvarēt traumējošu ekonomisko situāciju?

Ne visas traumatiskās pieredzes ir saistītas ar fizisku vardarbību vai negadījumiem, kuros iestāj...

Lasīt vairāk

Kādas ir megareksijas psiholoģiskās un fiziskās sekas?

Kādas ir megareksijas psiholoģiskās un fiziskās sekas?

Jūs, iespējams, esat dzirdējuši par anoreksiju kā ēšanas traucējumu, bet, iespējams, neesat par t...

Lasīt vairāk

Psihoterapijas spēks ar virtuālo realitāti

Psihoterapijas spēks ar virtuālo realitāti

Virtuālās realitātes terapija ir viens no inovatīvākajiem psihologu izmantotajiem resursiem. Tas ...

Lasīt vairāk

instagram viewer