Education, study and knowledge

Vai videospēles var izmantot izglītībā?

Videospēļu izmantošana pēdējā laikā ir radījusi tintes upes, gandrīz vienmēr brīdinot par briesmām, ko rada to ļaunprātīga izmantošana.

tomēr arvien vairāk balsu apstiprina, ka ārpus šīs negatīvās daļas videospēles var un vajadzētu izmantot izglītības nolūkos. Šajos punktos mēs iedziļināsimies šajā jautājumā un galvenajos argumentos, kas to atbalsta.

  • Saistīts raksts: "Izglītības psiholoģija: definīcijas, jēdzieni un teorijas"

Vai videospēles var izmantot izglītošanai?

Kopš videospēles kļuva populāras, īpaši no 1980. gadiem, un kopš tā laika ir sasniegušas pieaugošu tirgus daļu, daudzas nozares tās ir dēmonizējušas. Viņi brīdināja (un brīdināja) par vairākām sekām, no kurām daudzas bija nepamatotas, kuras bērni var ciest, vienkārši veltot savu brīvo laiku šai darbībai.

Taču pretstatā šai bargajai kritikai citi profesionāļi uzdod sev jautājumu: vai videospēles var izmantot izglītībā? Un tas ir tas, ka, ja mēs runājam par izklaides mediju, kuru dievina liela daļa bērnu, Kāpēc gan neizmantot to kā līdzekli, lai tuvinātu viņus didaktiskajam saturam, kas citādi viņiem nebūtu pievilcīgs?

instagram story viewer

Citi digitālie mediji klasē ir pakāpeniski ieviesti, kā tolaik audio kompaktdiski un filmas, neatkarīgi no tā, vai tie tika īpaši izveidoti. informatīviem nolūkiem vai citiem, kas arī kalpoja izglītošanai par tēmu, ar kuru viņi nodarbojās, un, visbeidzot, datoru, elektronisko tāfeles un citu ierīces. Loģiski ir domāt, ka arī videospēles var būt ļoti noderīgas, ja jūs zināt, kā tās izmantot.

Daži eksperti neapšauba šo pozitīvo efektu. Galvenais ir zināt, kādos mācību brīžos videospēļu lietošanu vajadzētu izmantot kā tradicionālās nodarbības atbalsta metodi un tādējādi nostiprināt zināšanas. Turklāt ir dažādi veidi, kā pieiet videospēlēm, ko mēs sīkāk aplūkosim nākamajā punktā.

Dažādas metodikas

Kad esam skaidri sapratuši tā lietderību, nākamais jautājums, ko varam sev uzdot, ir tas, kā videospēles var izmantot izglītībā. Saskaņā ar nolūku, ar kādu tie ir izveidoti, mēs varam izveidot šādu klasifikāciju.

1. klasiskās spēles

Pirmā kategorija, ko mēs varētu atrast, ir klasisko videospēļu kategorija, tas ir, spēles, kas radītas ar rotaļīgu nolūku, bet tā sižeta vai apstrādāto elementu dēļ skolotāji var iegūt arī didaktisko lietderību. Atkarībā no izskatāmā jautājuma varat atrast daudz piemēru. Piemēram, videospēles, kas notiek noteiktā vēsturiskā periodā, kas palīdz iegremdēties šī perioda īpašībās un notikumos.

Ir daudz vēsturiski tematisku videospēļu piemēru no bagātīgā kara žanra, kur Call of Duty, Medal of Honor vai Battlefield līdz savvaļas rietumiem, piemēram, Red Dead Redemption vai tiem, kas attiecas uz dažādiem laikmetiem, piemēram, Assassin's Creed, Age of Empires vai civilizācija. Piemēru ir daudz, lai gan acīmredzot daži iedziļināsies vēsturiskajā kontekstā dziļāk nekā citi, kur jūs pirkstos.

Ir svarīgi paturēt prātā, ka videospēles, tāpat kā jebkura cita izklaide, piemēram, filmas vai grāmatas, Viņiem nav obligāti jābūt uzticīgiem realitātei vai vēsturiski precīzs, un tādēļ tā sižetā un kontekstā var iekļaut dažus vai daudzus izdomātus elementus. Tāpēc skolotājam būs svarīgs uzdevums norādīt uz tiem fiktīviem elementiem, lai neradītu kļūdainu mācīšanos.

Bet arī Tās var būt tikpat dažādas un šķietami vienkāršas spēles kā Minecraft., ko lieliski var izmantot, lai izskaidrotu mazajiem dažus jēdzienus par ģeometriju, kas uz papīra tie varētu būt sarežģītāki vai nogurdinošāki, un ekrānā tie ir daudz vairāk pievilcīgs.

Vēl viens piemērs varētu būt SimCity simulators vai cits līdzīgs (Tematiskais parks, Tematiskā slimnīca vai Cēzars), kur spēlētājs pakāpeniski veido pilsētu un atklāj iedzīvotāju vajadzības un grūtības, kas saistītas ar teritorijas pārvaldību, pat ja tās ir tikpat vienkāršotas kā a video spēle.

  • Jūs varētu interesēt: "13 mācību veidi: kas tie ir?"

2. Izglītībai pielāgotas spēles

Dažreiz spēļu izstrādātāji izmantojiet jau izveidotā darba priekšrocības, lai radītu adaptāciju, kas pielāgota skolas pasaulei. Šis ir iepriekšminētās Assassin's Creed sāgas gadījums. Šajās slavenajās videospēlēs ir izlaistas daļas, kuru darbība norisinās vēsturiskos brīžos, kas ir tikpat atšķirīgi kā The War of the Peloponēsa, senā Ēģipte, krusta karu laiks, renesanses Itālija, Mingu dinastija, Ķīna un tālāk.

Minētā sāga pēc tam, kad bija izpostījusi savu tīri rotaļīgo modalitāti, ir nolēmusi izmantot tās potenciālu un izveidot dažus režīmus specifiski, lai veicinātu mācības par vēsturiskajiem brīžiem, kuros daži no viņu piegādes. Tās ir tā sauktās atklājumu tūres, režīmi, kuros spēlētājs var izpētīt tā laika atvērto pasauli, bez īpaša mērķa, kā vien apbrīnot vēsturiskās detaļas.

Odiseja piedāvājumā piedāvātās ekskursijas gadījumā, skolēnam ir iespēja atklāt Seno Grieķiju visā tās krāšņumā, apmeklējot gandrīz trīsdesmit dažādas vietas, kā arī baudot divus audio ceļvežus, kas vēl vairāk paplašinās šīs videospēles mācības. It kā ar to nebūtu pietiekami, katra šī līmeņa beigās tiek piedāvāts neliels zināšanu tests, lai pārbaudītu, vai spēlētājs/skolēns ir integrējis datus.

Vēl viena videospēle, kas jau tika pieminēta iepriekšējā punktā, būtu Minecraft, spēle, kuras pamatā ir mijiedarbība ar trīsdimensiju pasauli, kas veidota no kubiem ar dažādām faktūrām. Šīs videospēles izstrādātāji, tāpat kā Assassin's Creed, ir izveidojuši ekskluzīvu režīmu izglītības kontekstiem.

Šīs spēles priekšrocība ir tā, ka tā ir īpaši populāra mazo bērnu vidū, tāpēc tas ir neparasts veids, kā tuvināt bērniem dažādas koncepcijas. atpūtas aktivitātēm un tādā veidā pievērst lielu uzmanību un tādējādi efektīvāk saglabāt jaunas zināšanas attiecībā uz izglītības metodiku tradicionālā.

3. Spēles, kas izveidotas izglītojošiem nolūkiem

Citi izstrādātāji ir mēģinājuši atbildēt uz jautājumu, vai videospēles var izmantot izglītībā citā veidā: veidojot videospēles ar pilnīgi didaktisku mērķi. Tie ir rīki, kas paredzēti izglītojošai lietošanai, kas var būt labi klasē., lai skolotājs ir tas, kurš vada aktivitāti vai paša bērna mājās, lai viņš to varētu izmantot ar vecāku atbalstu vai pat pats.

Šim nolūkam ir radītas daudzas videospēles, lai gan loģiski, ka to darbības joma ir vairāk lokalizēta pasaulē. akadēmiskās un ģimenēs, tāpēc tiem nav tik liela ietekme kā lielajiem izklaides darbiem interaktīvs. Daži piemēri varētu būt zināšanu piedzīvojumu sāga, kas piedāvā dažādu scenāriju izpēti. daba, Reading Rabbit, kur bērniem palīdz iemācīties lasīt, rakstīt vai rīkoties ar vienkāršiem jēdzieniem matemātiķi.

Vēl viena videospēļu sērija, kas izveidota īpaši izglītībai, būtu GCompris videospēļu sērija. Šajā sāgā tiek piedāvātas dažādas spēles atkarībā no izglītības priekšmeta, ar kuru vēlaties strādāt. Šim nolūkam tai ir virkne iespēju, sākot no algebras vai lasīšanas līdz ģeogrāfijai, dabaszinātnes, vai pat biroja uzdevumi, animācija, mīklu spēles, atmiņas spēles, šahs un citi.

šīs videospēles Tie ir izstrādāti tā, lai pat 2 gadus veci bērni varētu gūt pirmo pieredzi ar šīm interaktīvajām aktivitātēm., jo tie ir pilnībā pielāgoti savām iespējām. Viņiem ir režīmi, kas kļūst sarežģītāki, lai tie varētu būt izaicinājums vecākiem bērniem, tādējādi piedāvājot ļoti izklaidējošas aktivitātes bērniem līdz 10 gadu vecumam.

Vēl viena GCompris videospēļu priekšrocība ir tā, ka tās ir bezmaksas programmatūras programmas, tāpēc tās ir jebkuras Varat tos lejupielādēt un pat rediģēt, lai varētu pielāgot ģimenes vēlmēm un vajadzībām betons. Tādā veidā tas ir bez maksas pieejams cilvēkiem no jebkuras vietas pasaulē, vienkārši izmantojot interneta savienojumu, lai iegūtu failus.

4. simulatori

Lai gan šķiet, ka videospēles ir jauni elementi izglītības kontekstā, patiesība ir tāda, ka Papildus skolu klasēm šie rīki jau tika izmantoti citās jomās, kas kaut kādā veidā arī bija veidojošas., lai gan tas nebija bērnu laukā. Tas attiecas, piemēram, uz simulatoriem, gan lidojuma, gan braukšanas, ko izmanto, lai apmācītu pilotus ļoti specifiskās situācijās.

Piemēram, Formula-1 braucēji izmanto šāda veida programmatūru, lai varētu pārbaudīt noteiktus manevrus vai iegūt padziļinātas zināšanas par ķēdes īpašībām. Bet simulatora tūre sniedzas daudz tālāk. Un pati NASA un citas kosmosa aģentūras izmanto šos rīkus, lai varētu paredzēt iespējamās situācijas, kas var rasties misijā ārpus Zemes atmosfēras.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Agilars, L., Adels, F. (2018). Izglītojošas videospēles vērtēšanas instruments, kas veicina prozodisko un komunikācijas prasmju apguvi. Tālmācības žurnāls.
  • Etkseberija, F. (2008). Videospēles, patēriņš un izglītība. Izdevumi Salamankas Universitāte.
  • Martiness, J.M., Egeja, A., Āriass, L. (2018). Izglītojošas videospēles ar vēsturisku saturu novērtējums. Studentu viedoklis. RELATEC — Latīņamerikas izglītības tehnoloģiju žurnāls.

8 labākie psihologi mākslas terapijas eksperti Medeljīnā

Medeljina ir liela pilsēta Kolumbijas Antiokijas provincē., kurā šobrīd dzīvo vairāk nekā 2,5 mil...

Lasīt vairāk

14 labākie psihologi Karabančelā (Madride)

Džoana Rulana Pu Viņš ir psihologs un speciālists treneris kontekstuālās terapijas jomā, un ir at...

Lasīt vairāk

10 labākie psihologi ģimenes terapijai Ostinā (Teksasā)

Ostina ir liela pilsēta ASV Teksasas štatā, kurā pašlaik dzīvo vairāk nekā 950 000 cilvēku, un ze...

Lasīt vairāk