Patiesība aiz videospēļu klišejām un mītiem
Video spēles un to spēlēšanai pavadītais laiks rada lielas bažas bērnu un pusaudžu vecākiem pašlaik.
Gan Spānijā, gan visā pasaulē ir reāls videospēļu patēriņa pieaugums, kas rada spēcīgu stresa faktors vecākiem (un pieaugušajiem kopumā) sakarā ar sabiedrības stigmatizāciju pret šāda veida piedāvājumu atpūta.
Ieteicamais raksts: "Vai videospēles mūs padara vardarbīgus?"
Turklāt, pieaugot videospēļu sektoram un ar lielu popularitāti, ko iegūst sporta nozare elektronisko vai "e-sporta" veidu, kritika pret šo nozari kļūst arvien skarbāka un dažos gadījumos arī lielāka radikāļi. Tas rada spēcīgu trauksmi vecākiem, kuri ir noraizējušies par savu bērnu vaļaspriekiem., kas liks viņiem pievērst lielāku uzmanību informācijai, kas labi sader ar viņu aizspriedumi, auglis no bailēm par iespējamo kaitējumu viņu pēcnācējiem.
Video spēles un atkarība
Galvenais trauksmes faktors šiem vecākiem, iespējams, ir atkarība. Parasti videospēļu fani mēdz veltīt viņiem lielu daļu sava brīvā laika, kas rada spēcīgu vecāku noraidījuma sajūta, turklāt daudzos gadījumos tiek apsūdzēti kā atkarīgie video spēle.
Ir taisnība, ka videospēles var būt atkarība, bet tāpat ķermeņa hobija sporta zālē var būt arī, piemēram, hobijs. Patiesība ir tāda, ka cilvēkiem ir spēks būt atkarīgiem no daudziem vaļaspriekiem, un šeit pagrieziena punktu nosaka izglītība, veids, kādā vēlme spēlēt ir pašregulējoša.
Uzziniet vairāk: "Astoņi svarīgi videospēļu psiholoģiskie aspekti"
Dati un analīze
Lai noskaidrotu videospēļu jautājumu un mēģinātu atvairīt bailes, mēs vēlētos minēt interesanta pētījuma rezultātus, ko veica Estalló, Masferrer un Aguirre 2001. gadā, kad viņi veica rūpīgu izmeklēšanu ar 321 subjektu ar vecumu no 13 līdz 12 gadiem. 33. Šajā pētījumā personības raksturojums, uzvedība ikdienas dzīvē un daži kognitīvie mainīgie starp diviem paraugiem, no kuriem vienu varēja izmantot nepārtraukta, ierasta un bagātīga videospēļu izmantošana, savukārt otrs paraugs parādīja, ka videospēļu lietošana nav pilnībā izmantota.
Neskatoties uz plaši izmantotajiem argumentiem, lai noraidītu videospēļu izmantošanu, šī pētījuma rezultāti parādīja nepārprotami, ka nepārtraukta un regulāra videospēļu izmantošana nenozīmē nekādas būtiskas izmaiņas attiecībā uz tiem, kas tās nelieto, piemēram, skolas pielāgošanās, akadēmiskie rezultāti, ģimenes klimats un adaptācija, toksisko vielu lietošana, problēmas fiziski līdzīgi aptaukošanās vai galvassāpes, bērnības psiholoģiskā vēsture vai sociālās aktivitātes.
Tāpat klīniskā rakstura mainīgajos, piemēram, personības modeļos, agresivitātē, pašpārliecinātībā vai klīniskajos simptomos un sindromos, Nebija arī būtisku atšķirību attiecībā uz nespēlētāju grupu (Exploded, Masferrer & Aguirre, 2001).
Spēļu konsoles spēles priekšrocības
Video spēles ir ne tikai ļaundari, kurus mediji dažkārt mums pārdod, bet arī sniedz izziņas priekšrocības
Kā redzējām vienā no daudzajiem piemēriem, empīriskie pierādījumi liecina, ka videospēļu nepārtraukta un pastāvīga izmantošana nerada reālus draudus jauniešiem.
Papildus tam, ka netika panākti satraucoši secinājumi, pētījumi par veselību un video spēlēm parādīt, ka tie ir spēcīgs mūsdienīgs rīks, kas var dot labumu tādos aspektos kā izziņa, emocijas, motivācija un sociālā uzvedība.
2014. gadā Granic, Lobel un Rutger veica svarīgu pārskatu APA (Amerikas Psihologu asociācija) par bibliogrāfiju atsaucoties uz pētījumiem, kas parāda videospēļu priekšrocības jauniešiem, īpaši iepriekšējās jomās nosaukts. Tā kā katras no jomām analīze pārsniedz šī panta mērķus, mēs nosauksim tikai dažus no šiem ieguvumiem, atstājot šīs analīzes vēlākām publikācijām.
1. Izziņa
Izziņas jautājumos ieguvumi ir ļoti plaši, jo tie veicina plašu kognitīvo prasmju klāstu. Īpaša nozīme šajā jomā ir tematiskām video spēlēm šāvējs jo tiem nepieciešama augsta līmeņa aprūpe un koncentrēšanās, ievērojami uzlabojot telpisko izšķirtspēju vizuālajā apstrādē, garīgo spēju un uzmanības rotācijā (Green & Babelier, 2012).
2. Motivācija
Motivācijas jomā videospēlēm ir svarīga loma, jo liela daļa no tām, saglabāt ļoti smalku "piepūles-atalgojuma" pielāgošanu kas ļauj jauniešiem ar piepūli attīstīt savas prasmes un tiek godīgi un pievilcīgi apbalvoti, tādējādi radot uzvedību par labu kaļamajam un potenciālajam intelektam, nevis kā stabilam un iepriekš noteiktam intelektam (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007).
3. Pārvaldīt emocijas
Attiecībā uz emocionālajiem ieguvumiem ir pētījumi, kas to liecina daži no visintensīvākajiem emocionālajiem pārdzīvojumiem ir saistīti ar videospēļu kontekstu (McGonigal, 2011) un ņemot vērā pozitīvo emociju ikdienas pieredzes lielo nozīmi, ieguvumi no šīs pieejas ir ļoti svarīgi.
4. Sadarbība
Visbeidzot, pateicoties videospēļu spēcīgajai sociālajai sastāvdaļai šodien, kas atalgo kooperatīvu uzvedību, atbalsts un palīdzība, būtiski uzlabojumi ir redzami spēlētāju uzvedībā un prosociālajās prasmēs (Ewoldsen et al., 2012).
Video spēles nav ienaidnieki, bet gan sabiedrotie
Visu šo pārskatu par tēviem un mātēm veltītajām videospēlēm vajadzētu noslēgt ar viņu piekrišanu videospēles kā spēcīgs sabiedrotais bērnu izglītošanā un izaugsmē, apvienojot viņus ar disciplīnu un atbildību, ko mēs no viņiem prasām, bet kuru paaugstināšana ir atkarīga no mums.
Tādā veidā mēs varētu redzēt priekšrocības, ko videospēles var radīt, vai vismaz brīdināt, ka visas teorijas, kurās tās apsūdz, nav pamatotas un ir dezinformācijas rezultāts. Video spēles nav vainojamas ar jaunatni saistītajās problēmās.
Bibliogrāfiskās atsauces:
- Blekvels, L. S., Trzesņevskis, K. H. un Dweck, C. S. (2007). Netiešās inteliģences teorijas prognozē sasniegumus pusaudžu pārejas laikā: gareniskais pētījums un iejaukšanās. Bērna attīstība, 78, 246–263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Videospēļu izmantošanas ilgtermiņa sekas. Psiholoģijas piezīmes. Psiholoģijas piezīmes, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velezs, Dž. A., Gvadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Vardarbīgu videospēļu kooperatīvās vai konkurējošās spēles ietekme uz turpmāko sadarbības uzvedību. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 15, 277–280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. UN. (2014). Videospēļu spēles priekšrocības. Amerikāņu psihologs, 69 (1), 66–78.
- Zaļā, C. S., & Bavelier, D. (2012). Mācīšanās, uzmanības kontrole un darbības videospēles. Pašreizējā bioloģija, 22, 197-206.
- Makgonigals, Dž. (2011). Realitāte ir salauzta: kāpēc spēles mūs padara labākus un kā tās var mainīt pasauli. Ņujorka, NY: Penguin Press.