Iowa Gambling Task: wat het is en hoe het te gebruiken?
Elke dag van ons leven nemen we honderden beslissingen: wat te ontbijten, waar te gaan, met wie, hoe en wat te praten, wat prioriteit te geven, wanneer te rusten... Velen van hen ze lijken ons onbelangrijk en we merken ze nauwelijks op, terwijl we in andere gevallen nadenken en goed nadenken over de mogelijke implicaties voordat we een besluit.
Soms geleid door de rede, soms door emotie. Maar wij beslissen. In elk van de gevallen houdt het feit van beslissen niet op dat er een breed scala aan operaties en mentale processen moet worden uitgevoerd.
Proberen uit te leggen hoe we beslissen is iets dat grote belangstelling heeft gewekt van disciplines als psychologie, verschillende instrumenten hebben gegenereerd die tot doel hebben bij te dragen aan de ontdekking ervan door de analyse van onze antwoorden. Een van deze instrumenten is de Iowa Gambling Task, beter bekend onder de Engelse naam: Iowa Gambling Task.. En het gaat over dit interessante instrument dat we in dit artikel gaan bespreken.
- Gerelateerd artikel: "Besluitvorming: wat het is, fasen en delen van de hersenen die erbij betrokken zijn"
Wat is Iowa Gaming?
De Iowa Gambling Task of "Iowa Gambling Task" is een soort gedragspsychologische test die wordt gebruikt als een evaluatie-instrument, dat stelt ons in staat om het besluitvormingsproces van de persoon die het uitvoert te beoordelen en te evalueren. Het heeft met name tot doel de mate van betrokkenheid van cognitieve en emotionele factoren bij de besluitvorming te evalueren.
Gaat over een taak van enige complexiteit waarin in totaal 4 kaartspellen worden verstrekt (A, B, C en D) aan de te taxeren proefpersoon, waarmee wordt aangegeven dat hij een bepaald bedrag aan virtueel geld heeft (met name $ 2.000). Het onderwerp moet kaarten van de stapels pakken, die economische winsten of verliezen kunnen veroorzaken, en krijgt de taak om het maximaal mogelijke voordeel te behalen.
De decks zijn niet hetzelfde als elkaar: twee van hen veroorzaken aanzienlijke winsten en verliezen, terwijl de kaarten van de andere twee zowel winsten als kleine verliezen met zich meebrengen. Specifiek, dek A en dek B bieden meestal ongeveer $ 100 per spel, en een op de tien keer veroorzaken ze they een verlies van $ 1.250 (hoewel deck A vaker verliezen veroorzaakt, is het totale bedrag hetzelfde als deck B).
Wat de decks C en D betreft, deze veroorzaken verliezen van $ 250 per tien pogingen, het verlies komt vaker voor in C, hoewel de uiteindelijke balans in beide decks hetzelfde is. Terwijl Decks A en B een eindsaldo hebben van -250, hebben Decks C en D een positief saldo van $ 250. Dus decks A en B zouden eigenlijk negatieve resultaten laten zien en zouden slechte decks zijn, terwijl decks C en B een matige maar zekere winst zouden opleveren.
Het onderwerp weet hier echter niets van: hij staat voor een dubbelzinnige taak omdat hij geen enkele kennis heeft van wat er in elk kaartspel zit. Dus een deel van een situatie van totale onzekerheid en beetje bij beetje en door een proces van vallen en opstaan leer je de kenmerken van de decks. De keuzes die u maakt, zijn niet afhankelijk van voorkennis, maar van de feedback die u genereert om emotioneel niveau de opeenvolgende keuze van kaarten, hoewel ze zullen leren de kaarten te kiezen die het meest gunst.
Hoewel deze taak traditioneel fysiek werd uitgevoerd, is er momenteel een geautomatiseerde versie die: zorgt voor een comfortabelere uitvoering en evaluatie voor zowel de geëvalueerde als de beoordelaar, wat veel vaker voorkomt in overleg.
- Misschien ben je geïnteresseerd: "Soorten psychologische tests: hun functies en kenmerken
De somatische markerhypothese
De Iowa Gaming is voornamelijk voorgesteld en ontworpen op basis van een concrete, verklarende besluitvormingshypothese. Gaat over de Damasio somatische marker hypothese.
Daarin wordt voorgesteld dat het besluitvormingsproces fundamenteel wordt geleid en gemoduleerd door emotionele en somatische reacties die anticiperen op de gevolgen van onze beslissingen, zodat we de mogelijke keuzes classificeren op zoek naar de meest gunstige voor ONS. Emotionele reacties worden geïnterpreteerd door een neuraal netwerk of pad waarbij de amygdala, in contact met de hypothalamus en de hersenstam, impulsen genereert die vervolgens door deze kernen worden gereguleerd om een somatische respons op te wekken.
Daarom wordt een reactie op somatisch niveau 'gemarkeerd' als prettig of onaangenaam, iets dat tot gevolg heeft dat het gedrag dat de reactie veroorzaakte, wordt nagebootst of vermeden. Evenzo genereren we via de frontale baan een replicatie van deze sensatie elke keer dat we dragen een soortgelijke taak uitgevoerd, iets dat verklaart waarom de trends van antwoord.
In welke situaties of stoornissen wordt deze taak vaak gebruikt?
Hoewel het technisch gezien kan worden gebruikt op elk gebied waarin wordt geprobeerd te analyseren hoe het besluitvormingsproces eruitziet van een persoon (aangezien er interpersoonlijke of zelfs intrapersoonlijke verschillen zijn, afhankelijk van het moment en de toestand van het onderwerp), voor Algemene regel dat het gebruik van de Iowa Gambling Task of "Iowa Gambling Task" meestal beperkt is tot de klinische setting of tot de onderzoek.
Zowel in het ene als het andere geval Het wordt meestal gebruikt om het bestaan van disfuncties of veranderingen in de orbitofrontale cortex te beoordelen, vooral in gevallen van aandoeningen of verwondingen die verband houden met problemen op deze gebieden. Terwijl degenen met een ongedeerd orbitofrontaal de neiging hebben om stressreacties te ervaren wanneer ze worden geconfronteerd met decks die als "slecht" worden beschouwd na verloop van tijd, in afwachting van een mogelijke straf, bij proefpersonen met problemen op dat gebied wordt deze reactie niet waargenomen in hetzelfde gebied meten.
Hoewel het geen specifieke doelgroep heeft, is de Iowa Gambling Task gewoonlijk gebruikt bij patiënten met hoofdletsel, epilepsie, cerebrovasculaire accidenten of dementie (zolang er schade wordt waargenomen in de orbitofrontale of de symptomen wijzen op een soort disfunctie in de besluitvorming), dus zoals bij stoornissen zoals obsessief-compulsieve stoornis (waarbij twijfel en moeite met het nemen van beslissingen vaak voorkomen) of schizofrenie.
Bibliografische referenties:
- Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R. (2005). De Iowa Gambling Task en de somatische markerhypothese: enkele vragen en antwoorden. Trends in cognitieve wetenschappen, 9 (4), 159-162.
- Damasio, AR (1996). De somatische markerhypothese en de mogelijke functies van de prefrontale cortex. Filosofische transacties van de Royal Society of London. Serie B, Biologische Wetenschappen, 351, 1413-20.
- García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. en Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontale disfunctie bij multiple sclerose: goktaak in Iowa. Psicothema, 20 (3): 445-448.
- Li, X., Lu, ZL, D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). De Iowa Gambling Task in fMRI-beelden. Hum Brain Map, 31: 410-423.