Emotionele gevolgen van videogameverslaving bij adolescenten
Videogames maken deel uit van de levensgeschiedenis van de nieuwe generaties. Veel twintigers en dertigers hebben dit medium gekozen als een manier om entertainment en hebben op basis daarvan gemeenschappen, ijzeren banden en herinneringen gecreëerd die het waard zijn herkenning. Het lijdt geen twijfel dat gaming zijn weg heeft gevonden naar de moderne samenleving als een vorm van entertainment in vele facetten, en het bewijs hiervan zijn de duizenden mensen die dankzij deze industrie in hun levensonderhoud kunnen voorzien boom.
Zoals met elk entertainmentmedium dat zich snel uitbreidt in de samenleving, is het normaal dat angsten, zorgen en angsten, vooral van de kant van ouders die hun kinderen blootstellen aan dit soort activiteiten speels. Onwetendheid impliceert wantrouwen en daarom kan het weg zijn van het gebied van videogames bepaalde vermoedens doen ontstaan.
Hier vindt u een samenvatting van de emotionele gevolgen van videogameverslaving bij adolescenten, en een reflectie op dit concept op medisch en psychologisch niveau.
- Gerelateerd artikel: "De 8 meest voorkomende psychische stoornissen in de adolescentie"
Wat is een verslaving?
We beginnen met het leggen van de basis: verslaving is afhankelijkheid van stoffen of activiteiten die schadelijk zijn voor de gezondheid of het geestelijk evenwicht. Het definiëren van een verslavende aandoening is eenvoudig als het gaat om drugsgebruik: nicotine komt bijvoorbeeld in de systeem van de patiënt, de neurotransmitter (GABA) wordt vrijgegeven, dopamine wordt vrijgegeven en een gevoel van euforie. Verslavende mechanismen worden ook ontwikkeld door veranderingen in de noradrenaline- en glutamaatsystemen, omdat deze stimulerende effecten veroorzaken.
Het probleem is dat wanneer neuronen overmatig worden blootgesteld aan de verslavende stof, dopaminesecretie is beperkt en de patiënt heeft steeds meer doses van de stof nodig om dezelfde piek van euforie te bereiken. Zo ontwikkelt zich een complex mechanisme van afhankelijkheid, waarbij de consumptie van het medicijn in toenemende mate in hoeveelheid en tijd moet worden verhoogd.
Is videogameverslaving een verslaving?
De American Psychological Association (APA) publiceert van tijd tot tijd de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). De vijfde editie werd gepubliceerd in 2013 en dit document zet een stoel in de diagnose van aandoeningen en hun validiteit. Volgens DSM-5 is videogameverslaving tot op de dag van vandaag nog niet als een aparte klinische entiteit opgevat.
Er is niet genoeg bewijs dat deze mogelijke verslaving als zijn eigen beeld scheidt (zoals het geval is bij gokken), hoewel De APA erkent dat het nodig is om de mogelijke afhankelijkheid van videogames te blijven onderzoeken om een nauwkeuriger diagnose te kunnen stellen. nauwkeurig.
Studies hebben bijvoorbeeld aangetoond dat er convergente fysiologische activiteiten zijn bij mensen die: een afhankelijkheid ontwikkelen van dit entertainmentmedium en mensen met misbruikrelaties met sommigen stof. Zo is aangetoond dat de dorsolaterale prefrontale cortex, de orbitale frontale cortex, de dentate gyrus van de hippocampus en de thalamus bij beide patiënten op dezelfde manier worden geactiveerd. Al deze structuren lijken een essentiële rol te spelen bij de ontwikkeling van verslaving.
Verder is aangetoond dat die mensen die 'verslaafd' zijn aan videogames, voelen zich angstig als ze niet kunnen spelen, een gebeurtenis die verband houdt met het dopaminerge circuit, net als bij andere medicijnen. Om al deze redenen en meer heeft de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) dit opgenomen stoornis in de internationale statistische classificatie van ziekten en gerelateerde gezondheidsproblemen (ICD-11).
- Mogelijk bent u geïnteresseerd in: "Compulsies: definitie, oorzaken en mogelijke symptomen"
De effecten van videogameverslaving
Zoals we hebben gezien, wordt verslaving aan videogames tegenwoordig niet beschouwd als een stoornis die losstaat van de rest, maar dit betekent niet dat het in de toekomst niet zal zijn of dat het geen onderdeel is van een breder ziektebeeld. Volgens de APA zijn dit de volgende criteria die worden voorgesteld om gokverslaving te kwantificeren::
- De patiënt heeft voortdurend zorgen in verband met de activiteit van het spelen.
- Toont gedrag van angst, prikkelbaarheid en verdriet (terugtrekking) wanneer niet in staat om te spelen of videogames worden teruggetrokken.
- Je ontwikkelt tolerantie, dat wil zeggen dat je meer tijd moet besteden aan spelen om je verlangen te bevredigen.
- Zelfs als je zo lang probeert te stoppen met spelen, lukt het niet.
- Stop met het doen van andere activiteiten met de intentie om steeds meer te gaan spelen. Hij blijft spelen ondanks de problemen die dit alles hem heeft gebracht.
- Hij liegt tegen andere familieleden om zijn verslaving te verdoezelen.
- Hij wendt zich tot videogames om te overcompenseren voor negatieve emoties, zoals verdriet of verlating.
- Het brengt het risico met zich mee om sociale of werkrelaties te verliezen om door te kunnen spelen.
Al deze diagnostische criteria zijn voorgesteld, maar zoals we eerder hebben gezegd, zijn ze nog niet geaccepteerd. Toch is het mogelijk dat videogameverslaving in toekomstige herzieningen van de DSM als een klinische entiteit op zich wordt opgenomen, vanwege de overeenkomsten die het vertoont met andere aandoeningen.
Als we uitgaan van een scenario waarin videogameverslaving als klinisch relevant wordt beschouwd, Al deze gebeurtenissen kunnen een groot aantal emotionele gevolgen hebben voor tieners die deze problemen ontwikkelen.. Zo kan een constante bezorgdheid met betrekking tot de activiteit van het spelen zich vertalen in minder aandacht in de studentenomgeving en dus een grotere kans op academisch falen. Dit leidt dan weer vaak tot gevoelens van waardeloosheid en/of depressie.
De thuisisolatie die in veel gevallen het spelen van videogames met zich meebrengt, kan zich vertalen in een groter risico op sociale uitsluiting, wat zich weer vertaalt in verschillende emotionele onevenwichtigheden: problemen in het gevoel van eigenwaarde, in de zin van erbij horen, perceptie van betekenis en emotionele vervlakking. Dit alles kan ook gevolgen hebben voor de cognitieve ontwikkeling van de geïsoleerde adolescent.
Bovendien zou de chronische angst die deze afhankelijkheid zou kunnen veroorzaken zich vertalen in emotionele vermoeidheid, vermoeidheid, somatisering van symptomen en zelfs enkele kwantificeerbare fysiologische gebeurtenissen. Cortisol (het stresshormoon bij uitstek) heeft een duidelijke immunosuppressieve rol, dus het is normaal dat mensen met chronische angst zich zwakker voelen en gemakkelijker ziek worden.
Een laatste gedachte
Je moet heel voorzichtig zijn bij het rapporteren van dit soort voorwaarden en om deze reden hebben we de voorwaardelijke in deze laatste regels gebruikt (kon, zou, zou). Als de APA videogameverslaving nog niet als een op zichzelf staande aandoening heeft geclassificeerd, is dat omdat er geen is genoeg bewijs van hoe negatief dit kan zijn, dus we kunnen de gevolgen ervan op geen enkele manier bevestigen snijden.
Om al deze redenen hebben 's werelds wetenschappers en psychologen maar één optie: kiezen voor een conservatieve benadering en doorgaan met onderzoeken. Als een persoon problemen heeft met videogames, heeft hij psychologische hulp nodig (net als elke andere patiënt), maar de behandeling moet van elk geval afhangen en de mening van de professional totdat de praktijken en diagnose van deze mogelijke klinische entiteit zijn gestandaardiseerd.