Sandbox-videogames en hun potentieel educatief gebruik
de videogames zandbak zoals de bekende Minecraft niet alleen zijn ze een waar fenomeen in de wereld van youtubers: ze hebben ook een belangrijk educatief potentieel.
In dit artikel gaan we in op het brede scala aan pedagogische mogelijkheden die ze bieden.
De precedenten: games in echte omgevingen
Het is bekend dat het spel deel uitmaakt van de menselijke beschaving sinds de meest afgelegen oorsprong en in alle culturen en samenlevingen (Gértrudix Barrio en Gértrudix Barrio, 2013), die een element vormen van interactiviteit tussen jongeren en volwassenen, waardoor ze zijn opgeleid en geleerd.
Door de eeuwen heen, het spel is aan het veranderen terwijl alle verschillende culturen en samenlevingen zijn veranderd, zich aanpassen aan de materiële en culturele kenmerken hiervan en er zeer heterogene modaliteiten en typen onder overnemen.
Om een illustratief voorbeeld te geven: een paar decennia geleden groeiden veel ouderen op in een landelijke omgeving waar de spellen met dieren van gras, zoals koeien of schapen, omdat ze bij veel gelegenheden praktisch geen object hadden om mee te spelen, afgezien van gewone objecten, dieren en verbeelding. Door de jaren heen en met de opkomst van de industrialisatie en massaproductie gingen jonge mensen van het spelen met gewone voorwerpen naar spelen met poppen en speelgoed, dat later kleine elektronische elementen introduceerde die geluiden maakten of klein bewegingen.
Dankzij de sterke ontwikkeling van nieuwe informatie- en communicatietechnologieën (hierna ICT genoemd), is de Spelmethoden en -tools zijn geëvolueerd om zich aan dit nieuwe tijdperk aan te passen, net zoals ze dat door de eeuwen heen hebben gedaan vorige. Dit betekent dat de mens evolueert en alle elementen eromheen ook; Daarom moeten we begrijpen dat de jongeren van deze nieuwe tijd gewend zijn om samen te leven en regelmatig op te groeien met behulp van ICT.
De komst van de educatieve videogame
Een hoofdbestanddeel van het spel van de jeugd van tegenwoordig zijn videogames. Zoals het geval was in traditionele spelmodi, kunnen we ze ook opleiden via deze nieuwe tool (die steeds vaker wordt gevolgd en gebruikt), naast het bevorderen van autonoom onderwijs met zeer gevarieerde inhoud en soms, van aanzienlijke complexiteit.
De sandbox-videogame
Binnen het brede scala aan videogamegenres, die ons allemaal verschillende manieren kunnen bieden om te leren en te verbeteren cognitieve vaardigheden, is er een genre dat opvalt door de ontelbare mogelijkheden die het biedt: de videospelletje sandbox-type.
Dit genre van videogames staat erom bekend zijn spelers een open wereld te bieden met geweldige mogelijkheden om de omgeving aan te passen en te creëren, naast het volgen van een niet-lineair plot, waarbij de doelen vaak door de speler zelf worden bepaald, waardoor hij de kans krijgt om zijn creativiteit te vergroten, zelfvertelling en de constructie van verhalen en ervaringen. Als het sociale deel dat ze meestal bevatten aan deze cocktail wordt toegevoegd, dit type videogame wordt een geweldig hulpmiddel om leren te bevorderen, de creativiteit en natuurlijk het plezier.
De limieten bepaal je zelf
Onder dit nieuwe perspectief dat dit genre van videogames ons geeft waar de limieten worden bepaald door de verbeelding van de gebruiker, nieuwe mogelijke toepassingen hiervan ontstaan in onderwijs en onderwijs zowel buiten als binnen het klaslokaal, wat aanleiding geeft tot experimenten die worden uitgevoerd door gemeenschappen van opvoeders die een videogame van het sandbox-genre, genaamd Minecraft, op scholen, om de voordelen te maken en te demonstreren die met het gebruik hiervan worden gegenereerd Toepassingen.
De impact van deze sandbox-videogame is zo groot dat er een uitgebreide community is, zowel in Spanje als in het buitenland, dat is toegewijd aan het bestuderen en implementeren van Minecraft in klaslokalen om de betrokkenheid van studenten bij het leren van bepaalde inhoud aan te moedigen en om creativiteit en autonoom leren te bevorderen.
Educatie en entertainment gaan hand in hand
Als resultaat van de studie van het gebruik van videogames voor deze doeleinden, werd de term geboren educatief (Gértrudix Barrio en Gértrudix Barrio, 2013), vrucht van de combinatie van het woord "onderwijs" (onderwijs) en "entertainment" (entertainment), op de waaruit verschillende onderzoeken zijn voortgekomen die de geweldige resultaten hebben aangetoond die zijn verkregen met het educatieve gebruik van meeslepende digitale omgevingen, is Met andere woorden, sandbox-videogames, die in de woorden van Sorathia en Servidio (2012): "een plaats bieden voor de empirische toepassing van de theorie constructivistisch".
Onder de resultaten van deze onderzoeken valt de kwaliteit van het leerproces op.omdat het studenten in staat stelt verschillende perspectieven op fenomenen te verwerven en meerdere situaties in verschillende situaties te ervaren. die kennis verwerven die gemakkelijk overdraagbaar is naar het echte leven (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp en O'Driscoll, 2010). Deze educatieve toepassingen zijn mogelijk dankzij de niet-lineariteit van dit genre van videogames, wat het voor de leraar of personalisatie van de trainer en het vormgeven van speldoelen om een leuke en leerzame ervaring te produceren terwijl studenten lichaam.
Buiten de klaslokalen
Ondanks het mogelijke gebruik dat leraren in veel delen van de wereld kunnen en maken, zijn de educatieve toepassingen van leraren Sandbox-videogames zoals Minecraft zijn niet uitsluitend en uitsluitend beperkt tot de omgeving van een klaslokaal onder toezicht van een volwassen. In feite, het eenvoudige en schijnbaar speelse gebruik van deze videogames heeft een sterk educatief potentieel bij jonge mensen, aangezien in de meeste gevallen de inhoud van deze videogames en de mogelijkheden die het biedt meestal zeer geschikt zijn voor de het echte leven, zodat wat op het eerste gezicht een eenvoudig spel lijkt, een verrassend spel kan worden leerzaam.
Bovendien, zowel direct als indirect, de speler zal worden gedwongen zijn verbeeldingskracht te gebruiken en daarom zijn creativiteitsvermogen trainen, dat een topprioriteit zou moeten zijn in het leerplichtonderwijs.
Een ander groot voordeel van het gebruik van videogames van het sandbox-genre is dat de overgrote meerderheid ervan meestal wordt vergezeld door een uitgebreide gemeenschap van online spelers die, door middel van complexe gedragscodes, prosociale activiteit en het gevoel van inclusie bevorderen, ongeacht de sociaaleconomische verschillen van de spelers; zodat ze uiteindelijk de uitdrukking waard zijn: "simulators van de goede burger", die een extra waarde toevoegen aan de educatieve ervaring die voortvloeit uit het gebruik ervan.
Bibliografische referenties:
- Aldrich, C. (2009). Online leren met games, simulaties en virtuele werelden: strategieën voor online instructie. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Meeslepende interfaces voor betrokkenheid en leren". Wetenschap, vol. 323, blz. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. en Gértrudix Barrio, F. (2013). Leer spelen. Meeslepende werelden openen zich als leerruimten voor jongeren. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kap, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Leren in 3D: een nieuwe dimensie toevoegen aan leren en samenwerken in ondernemingen. s.l.: Pfeiffer.
- Kaviaar, S. (2013). Minecraft gebruiken in de klas. Progressive Education Network Nationale conferentie: Los Angeles.
- Soratia, K. & Servidio, R. (2012). "Leren en ervaren: aanleren van tastbare interactie en educatie". Procedia - Sociale en Gedragswetenschappen, vol. 64, blz. 265-274.