Education, study and knowledge

Zijn videogames kunst?

Videogames maken al tientallen jaren deel uit van ons leven (meer dan we ons a priori kunnen voorstellen). Vele generaties kinderen hebben zich vermaakt met deze populaire vorm van entertainment, en we kunnen niet ontkennen dat videogames ons allemaal vele uren speelplezier en afleiding hebben bezorgd. Kunnen we videogames nu beschouwen als een vorm van artistieke creatie?

Dit is een vraag die de laatste tijd veel stof doet opwaaien. Veel ontwerpers van videogames hebben hun plek in de kunstscene weer opgeëist en dat is echt niet zonder reden. Omdat, hoewel videogames begonnen als zeer basale computerprogrammering, ze jarenlang een wonderkind van verbeeldingskracht en creativiteit zijn geweest: van de enorme grafische afbeeldingen gebruikt voor de snelle verhalen, die perfect de plot van een film zouden kunnen zijn (en we vinden zelfs veel films die op videogames zijn gebaseerd).

In dit artikel zullen we analyseren of videogames kunst zijn, en omdat.

  • Gerelateerd artikel: "Wat zijn de 7 Schone Kunsten? Een samenvatting van de kenmerken"
instagram story viewer

Kunnen videogames als kunst worden beschouwd?

Hoewel deze vraag gemakkelijk te beantwoorden lijkt, is dat niet het geval. Want hoewel er videogames zijn die, zoals we al hebben opgemerkt, echte wonderen van creativiteit zijn, is het ook waar dat andere een veel fundamenteler argument presenteren.

Het historische moment waarop elke videogame wordt ontwikkeld, heeft hier veel mee te maken. Omdat de eerste videogames uit de jaren 50 (ja, je leest het goed, de jaren 50!) niet dezelfde zijn als de huidige. Dus laten we beginnen met doen een korte reis door de geschiedenis van videogames.

Wat was de eerste videogame?

Nou, het hangt af van de expert met wie je praat. Omdat zelfs vandaag de dag de internationale gemeenschap het in die zin niet eens is. Het is bijna unaniem aanvaard dat de eerste videogame de beroemdste was pong, ontwikkeld door Atari en uitgebracht in 1972. Maar dit is niet precies zo, aangezien dit spel slechts een paar maanden werd voorafgegaan door de magnavox odyssee. En hier hebben we de eerste controverse.

Maar de kwestie gaat verder, want veel experts gaan terug tot de jaren vijftig om de geboorte van videogames te lokaliseren. De videogame die het begin van dit entertainment markeert, zou in dit geval Nullen en kruisen, ontworpen door A.S. Douglas en in 1952 op de markt gebracht. Deze game was een eenvoudige en eenvoudige boter-kaas-en-eieren, waarin de speler met de machine kon communiceren. Deze videogame zou gevolgd worden door tennissen voor twee (1958), ontwikkeld door William Higginbotham en die als eerste het spel tussen twee mensen zou toestaan.

Voor anderen is de datum van de eerste videogame 1951. Om dit te bevestigen, vertrouwen ze op het bestaan ​​van de Nimrod, een machine gemaakt door John Benett die dat jaar werd gepresenteerd op het Festival of Great Britain en bezoekers wiskundige spelletjes en puzzels aanbood. Voor velen is dat dan ook de eerste videogame in de geschiedenis.

Het is? Nou... technisch gezien, nee. Want als we terugreizen naar maar liefst 1939 (net toen de Tweede Wereldoorlog begon), ontdekken we dat Edward Uhler Condon, een gerenommeerd kernfysicus, ontwierp Hij nimatron, de eerste machine waartegen de speler kon strijden. Hij nimatron het bood ook wiskundige spellen aan en was te zien op de Westinghouse Exhibition in 1940. Sterker nog, het lijkt erop dat de Nimrod de Benett was gebaseerd op dit vroege prototype.

  • Mogelijk bent u geïnteresseerd in: "Is er een kunst objectief gezien beter dan een andere?"

Waren deze vroege videogames kunst?

Men kan natuurlijk zeggen dat deze eerste videogames geen kunst waren. Het ging om heel basale computerprogramma's, waar geen ruimte was voor enige vorm van creativiteit. Hij bijvoorbeeld Nullen en kruisen, ook bekend als OXO, was een eenvoudig zwart scherm met nullen en kruisjes (een boter-kaas-en-eieren) in het groen. We hebben het natuurlijk over 1952; de informatica zette nog zijn eerste stappen, vooral op het gebied van thuisgamen.

Eigenlijk waren deze eerste spellen niet bedoeld om in huis te houden.. Het duurde tot de jaren zestig, met het verschijnen van de videogame Vos en honden, waarmee de thuisspelrevolutie begint. Dit spel zou evolueren, al in de jaren '70, in het bovengenoemde magnavox odyssee, het eerste thuissysteem dat is aangesloten op televisie. De game is ontwikkeld door Ralph Baer, ​​bijgenaamd de "vader van videogames", en wordt beschouwd als de eerste videogameconsole in de geschiedenis.

Dus, waren deze eerste videogames kunst? Het hangt ervan af wat we onder kunst verstaan. Als we als zodanig ook alles omvatten dat door de mens is gecreëerd buiten creatieve expressie, dan kunnen we zeggen dat ja, deze eerste spellen waren kunst. Maar strikt genomen, en uitgaande van de definitie die de RAE ons geeft van het woord kunst (in de volgende sectie), kunnen we deze primitieve computerontwerpen niet als een uitdrukking beschouwen artistiek.

  • Gerelateerd artikel: "De 8 takken van de geesteswetenschappen (en wat elk van hen bestudeert)"

Dus, wanneer worden videogames kunst?

De RAE definieert kunst als: "manifestatie van menselijke activiteit waardoor het reële wordt geïnterpreteerd of het ingebeelde wordt vastgelegd met plastic, taalkundige of geluidsbronnen". Op basis van deze definitie is het duidelijk dat we deze primitieve videogames niet als kunst kunnen beschouwen, aangezien ze geen persoonlijke interpretatie van de werkelijkheid of wat wordt voorgesteld impliceren. Het zijn gewoon machines waarmee u kunt communiceren met een computer.

Maar beetje bij beetje, ontwerpers perfectioneren hun videogames en dan openen zich nieuwe en geweldige mogelijkheden. De jaren 80 waren in die zin een echte boom; en later, in de jaren 90, bereikten videogames hun gouden eeuw.

De jaren 90 veronderstellen de 3D-revolutie. Videogames beginnen te worden ontworpen met driedimensionale omgevingen, zoals de beroemde Ondergang (1993). Deze nieuwe interpretatie van videogames is zeer creatief, aangezien de ontwerpers niet alleen de instellingen verfijnen, maar ook de personages en verhalen. En dit is wanneer we kunnen beginnen te praten over de videogame als een artistieke uitdrukking., aangezien de ontwikkeling ervan, zoals we al hebben opgemerkt, een goed verhaal (zoals films of romans) en goede graphics impliceert waarbij de speler betrokken is.

In de jaren tachtig toonden sommige kunstmusea videogames die toen al achterhaald waren, wat duidelijk maakte dat videogames inderdaad deel uitmaken van artistieke expressie.

  • Mogelijk bent u geïnteresseerd in: "Top 20 films over artiesten"

Kunstwerk uit vroege videogames

Dit zijn enkele van de eerste titels die als kunstvormen in de wereld van videogames kunnen worden beschouwd.

weefgetouw (1990)

Een van deze eerste juwelen is ongetwijfeld Loom (niet te verwarren met de eerder genoemde Ondergang), ontwikkeld en uitgebracht door het bedrijf LucasFilm Games in het jaar 1990. Loom was een keerpunt in de wereld van videogames, aangezien het een ware artistieke openbaring is. De game ontworpen door LucasFilm Games combineert op perfecte wijze prachtige graphics, een verhaal onvergetelijk op het niveau van de beste avonturenromans en een omhullende achtergrond, gebaseerd op muziek geïnspireerd door de Zwanenmeer van Tsjaikovski. Kan een videogame met dergelijke kenmerken echt niet als kunst worden beschouwd?

weefgetouw het is pure fantasie. Het was de vierde game die de SCUMM-engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion) gebruikte. Deze engine maakte het mogelijk om de grafische avonturen van Loom te ondersteunen, net zoals het eerder had gedaan met het niet minder magnifieke Maniac Mansion (1987), eveneens van LucasFilm Games. Het verhaal van weefgetouw het is net zo verfijnd en uitgebreid als elke roman, gebaseerd op elementen uit de Griekse mythologie en een fantasierijke middeleeuwen. De graphics dragen bij aan deze wondere wereld met werkelijk magische instellingen, heel anders dan de rest van het aanbod van die tijd. Deze graphics, ontwikkeld door Mark Ferrari en Gary Winnick, slagen erin om, met de precaire pixeltechnologie van die tijd, verbazingwekkende details vast te leggen.

De maker van Loom, Brian Moriarty, verwoordde het zo in een interview met avontuur en gezelschap: “Ik was enthousiast over de mogelijkheden die het bood. Wat als we de programmering en het verhaal van deze spellen veel geavanceerder zouden maken? Wat als we ze in dozen doen en ze als boeken verkopen? Wij geloven dat deze uitdrukkingen een duidelijk verband hebben met artistieke expressie.

Apen eiland (1990)

Sindsdien, de wereld van artistieke mogelijkheden in videogames is aanzienlijk uitgebreid. Het tweede juweel van de videogame, ook uitgebracht door LucasFilms Games, was het succes Apen eiland, gemaakt door Ron Gilbert, die zou worden gevolgd door maar liefst 4 games. Deze keer draaide het verhaal om een ​​jonge man, Guybrush Threepwood, die de beste piraat van het Caribisch gebied wil zijn. De plot is een wonder van gebeurtenissen en originaliteit, gekruid met een heel eigenaardig gevoel voor humor dat het zijn persoonlijke stempel geeft.

Apen eiland vertegenwoordigde de voortzetting van grafische avonturen, waardoor ontwerpers hun verbeeldingskracht konden aanscherpen. Nogmaals, het is onmogelijk om niet over kunst te praten als we naar dit soort games verwijzen, aangezien ze goede verhalen, goede ontwerpen en uitstekende soundtracks perfect combineren. Wat is er dan voor verschil met een film, overigens ingekaderd in de zogenaamde zevende kunst?

Zijn videogames kunstwerken?

Videogames als cultureel belang

In 2006 oordeelde het Franse Ministerie van Cultuur dat videogames een goed cultureel belang waren. Dit is niet alleen waar omdat ze deel uitmaken van menselijke artistieke expressie, maar ook omdat ze een zeer succesvol voertuig zijn voor de overdracht van waarden en cultureel erfgoed.

In 1996 werd Cyro Interactive gelanceerd Versailles 1685, een avonturenspel dat zich afspeelt in de tijd van Lodewijk XIV in het iconische Franse paleis. De videogame was gewoon weer een grafisch avontuur, maar het had een bijzonderheid: naarmate de speler vorderde in het verhaal, konden ze praten en echte personages interviewen die op dat moment bestonden. Niet alleen dat; De absoluut fantastische graphics reproduceerden het paleis van Versailles met absolute getrouwheid en realisme, zodat de speler in werkelijkheid tegelijkertijd een interactief bezoek bracht. Ook de achtergrondmuziek bestond uit muziekwerken uit die tijd, barokke juwelen waarover informatie geraadpleegd kon worden.

Dit alles gemaakt Versailles 1685 een zeer compleet spel, omdat het je niet alleen in staat stelde een hectisch avontuur te beleven (waarin de speler een complot tegen de koning), maar dompelde hem op zijn beurt onder in een specifiek historisch moment en liet hem een ​​van de belangrijkste monumenten van Frankrijk.

Videogames, verbeelding en creativiteit

Gedurende de decennia dat videogames bestaan, zijn we getuige geweest van een verbetering van de ontwerpen en argumenten, die dit soort amusement bij gelegenheid tot authentieke kunstwerken maken. kunst. Zoals in alle artistieke sectoren, zijn er in de wereld van videogames werken van hogere en lagere kwaliteit, maar dat heeft alleen betrekking op de makers, in dit geval de kunstenaars.

Videogames laten, net als schilderen, literatuur of muziek, de verbeelding de vrije loop. Ze zijn geëvolueerd van eenvoudige programmering, zoals de machine die Edward Uhler Condon in 1940 presenteerde, tot authentieke wonderen van creativiteit en design. Hoe kunnen we, gezien dergelijke resultaten, videogames niet beschouwen als nog een artistieke expressie?

Een studie uitgevoerd door Michigan State University en geleid door professor psychologie aan faculteit, Linda Jackson, concludeerde dat er meer jongens en meisjes zijn die videogames spelen creatief. Dit heeft natuurlijk te maken met het ontwerp van ontwikkelaars van videogames, die met hun werk steeds meer betrokken zijn bij het stimuleren van de creativiteit van kinderen (en niet zo kinderen). Het onderzoek maakt duidelijk dat binnen deze stimulans niet wordt gedacht aan massaal gebruik van computers en smartphones, wat een averechts effect kan hebben.

conclusies

In de afgelopen jaren zijn er veel landen geweest die zinnen hebben ingesteld die videogames als een artistieke uitdrukking beschouwen. Dit is het geval van de Verenigde Staten, waarvan het Hooggerechtshof in 2011 oordeelde dat videogames een kunstvorm waren en als zodanig genoten ze bescherming. Ook Duitsland beschouwde dit soort entertainment in 2018 officieel als kunst. En we hebben al opgemerkt dat, iets verder terug in de tijd, in 2006, het Franse Ministerie van Cultuur ze beschouwde als culturele troeven, evenals als artistieke expressie.

Deze overwegingen op regeringsniveau komen, zoals we al zagen, niet uit de lucht vallen. Door het hele artikel heen hebben we geverifieerd dat videogames een andere manier zijn om ideeën en creativiteit uit te drukken stimulans voor de verbeelding, dus ze moeten inderdaad als kunst worden beschouwd, net zoals een goede film of een goed boek.

De 8 meest wrede (en beroemde) seriemoordenaars in de geschiedenis

De 8 meest wrede (en beroemde) seriemoordenaars in de geschiedenis

Hoewel er steeds meer bekend wordt over crimineel gedrag, is de waarheid dat moorden helaas in al...

Lees verder

De 11 takken van architectuur (en wat elk bestudeert)

De 11 takken van architectuur (en wat elk bestudeert)

Om de verschillende doelen te bereiken, is de architectuur opgedeeld in verschillende specialisme...

Lees verder

De 30 soorten klimaten op aarde (volgens Köppen)

De 30 soorten klimaten op aarde (volgens Köppen)

Wladimir Peter Köppen classificeerde de klimaten op aarde op basis van temperatuur en regenval. O...

Lees verder

instagram viewer