Kunnen videogames worden gebruikt in het onderwijs?
Het gebruik van videogames heeft de laatste tijd een inktstroom doen vloeien, bijna altijd waarschuwend voor de gevaren die het misbruik ervan met zich meebrengt.
Echter, steeds meer stemmen bevestigen dat videogames naast dit negatieve aspect ook voor educatieve doeleinden kunnen en moeten worden gebruikt. In deze paragrafen zullen we dieper ingaan op deze kwestie en de belangrijkste argumenten die deze ondersteunen.
- Gerelateerd artikel: "Onderwijspsychologie: definitie, concepten en theorieën"
Kunnen videogames worden gebruikt om te onderwijzen?
Sinds videogames populair werden, vooral vanaf de jaren tachtig, en sindsdien een groeiend marktaandeel hebben bereikt, hebben veel sectoren ze gedemoniseerd. Ze waarschuwden (en waakten) voor een reeks gevolgen, waarvan er vele ongegrond waren, waar kinderen onder zouden kunnen lijden door simpelweg hun vrije tijd aan deze activiteit te wijden.
Maar in tegenstelling tot deze harde kritiek stellen andere professionals zich een vraag: kunnen videogames worden gebruikt in het onderwijs? En het is dat, als we het hebben over een entertainmentmedium waar een groot deel van de kinderen dol op is,
Waarom zou u er niet van profiteren als middel om hen dichter bij de didactische inhoud te brengen, die anders niet aantrekkelijk voor hen zou zijn?Andere digitale media zijn geleidelijk in het klaslokaal geïntroduceerd, zoals audio-cd's en films in die tijd, of ze nu specifiek zijn gemaakt voor informatief gebruik of ander gebruik dat ook diende om te onderwijzen over het onderwerp dat ze behandelden, en tot slot het gebruik van computers, elektronische whiteboards en andere apparaten. Het logische is om te denken dat videogames ook erg handig kunnen zijn als je weet hoe je ze moet gebruiken.
Sommige experts twijfelen niet aan dit positieve effect. De sleutel is om te weten op welke momenten van lesgeven het gebruik van videogames moet worden gebruikt als ondersteunende methode voor de traditionele les en zo kennis te consolideren. Bovendien zijn er verschillende manieren om videogames te benaderen, iets dat we in het volgende punt in detail zullen zien.
Verschillende methodieken
Als we eenmaal duidelijk zijn over het nut ervan, is de volgende vraag die we onszelf kunnen stellen, op welke manieren kunnen videogames in het onderwijs worden gebruikt. Afhankelijk van de intentie waarmee ze zijn gemaakt, kunnen we de volgende classificatie vaststellen.
1. klassieke spellen
De eerste categorie die we zouden vinden, is die van klassieke videogames, dat wil zeggen games die zijn gemaakt met een speelse bedoeling, maar vanwege de plot of de elementen die worden behandeld, kunnen leraren er ook een didactisch nut uit halen. Afhankelijk van de te behandelen materie vindt u een veelheid aan voorbeelden. Een geval zou zijn dat van videogames die zich afspelen in een bepaalde historische periode, die helpen om jezelf onder te dompelen in de kenmerken en gebeurtenissen van die periode.
Er zijn veel voorbeelden van videogames met een historisch thema, uit het overvloedige oorlogsgenre, waar de Call of Duty, Medal of Honor of Battlefield, tot die van het Wilde Westen, zoals Red Dead Redemption of die met verschillende tijdperken te maken hebben, zoals Assassin's Creed, Age of Empires of beschaving. Er zijn tal van voorbeelden, hoewel sommige natuurlijk dieper in de historische context zullen graven dan andere, waar je op je tenen loopt.
Het is belangrijk om in gedachten te houden dat videogames, net als elk ander stuk entertainment, zoals films of boeken, Ze hoeven niet per se trouw te zijn aan de werkelijkheid of historisch accuraat en kan daarom enkele of veel fictieve elementen in de plot en context introduceren. Daarom zal het een belangrijke taak zijn voor de leraar om die fictieve elementen aan te wijzen, om geen leerfouten te creëren.
Maar ook Het kunnen spellen zijn die net zo verschillend en ogenschijnlijk eenvoudig zijn als Minecraft., die perfect kan worden gebruikt om de kleintjes enkele concepten over geometrie uit te leggen op papier zouden ze complexer of vervelender kunnen zijn, en via het scherm zijn ze veel meer aantrekkelijk.
Een ander voorbeeld zou de SimCity-simulator of iets dergelijks kunnen zijn (Pretpark, Themaziekenhuis of Caesar), waar de speler geleidelijk een stad creëert en de behoeften van de burgers ontdekt de moeilijkheden die gepaard gaan met het beheer van een territorium, zelfs als ze zo vereenvoudigd zijn als binnen de parameters van a videogame.
- Mogelijk bent u geïnteresseerd in: "De 13 soorten leren: wat zijn dat?"
2. Games aangepast voor het onderwijs
Soms game-ontwikkelaars profiteren van een reeds gemaakt werk om een aanpassing te genereren die is aangepast aan de schoolwereld. Dit is het geval met de eerder genoemde Assassin's Creed-sage. Deze beroemde videogames hebben afleveringen uitgebracht die zich afspelen op historische momenten die zo verschillend zijn als de War of the Peloponnesos, het oude Egypte, de tijd van de kruistochten, Renaissance Italië, Ming-dynastie China, en verder.
De genoemde sage heeft, na zijn puur speelse modaliteit te hebben verwoest, besloten om zijn potentieel te benutten en een aantal modi te creëren specifiek om leringen te promoten over de historische momenten waarop sommige van hun leveringen. Het zijn de zogenaamde ontdekkingstochten, modi waarin de speler de open wereld van die tijd kan verkennen, met geen ander specifiek doel dan het bewonderen van de historische details.
In het geval van de tour voorgesteld in de levering van Odyssey, de student heeft de mogelijkheid om het oude Griekenland in al zijn pracht te ontdekken, bijna dertig verschillende locaties bezoeken, ook genieten van twee audiogidsen die de leer van deze videogame verder zullen uitbreiden. Alsof dat nog niet genoeg is, wordt aan het einde van elk van deze niveaus een kleine kennistest voorgesteld om te controleren of de speler / student de gegevens heeft geïntegreerd.
Een ander videospel dat al in het vorige punt werd genoemd, zou Minecraft zijn, een spel gebaseerd op interactie met een driedimensionale wereld gemaakt van kubussen met verschillende texturen. De ontwikkelaars van deze videogame, zoals het geval was met die van Assassin's Creed, hebben een exclusieve modus gecreëerd voor educatieve contexten.
Dit spel heeft het voordeel dat het vooral populair is bij de kleintjes, dus het is een buitengewone manier om verschillende concepten dichter bij kinderen te brengen door recreatieve activiteiten en besteden op deze manier veel aandacht en behouden daardoor nieuwe kennis op een efficiëntere manier met betrekking tot onderwijsmethodieken traditioneel.
3. Games gemaakt voor educatieve doeleinden
Andere ontwikkelaars hebben geprobeerd de vraag of videogames in het onderwijs kunnen worden gebruikt op een andere manier te beantwoorden: videogames maken met een totaal didactisch doel. Dit zijn hulpmiddelen die zijn ontworpen voor educatief gebruik, wat prima kan zijn in de klas., zodat de leraar degene is die de activiteit begeleidt of in het huis van het kind, zodat ze het kunnen gebruiken met de steun van hun ouders of zelfs alleen.
Er zijn veel videogames die voor dit doel zijn gemaakt, hoewel hun reikwijdte logischerwijs meer gelokaliseerd is in de wereld. academisch en in gezinnen, dus ze hebben niet zoveel impact als de grote amusementswerken interactief. Enkele voorbeelden kunnen de Knowledge Adventure-sage zijn, die de verkenning van verschillende scenario's van nature, Reading Rabbit, waar kinderen worden geholpen om eenvoudige concepten te leren lezen, schrijven of hanteren wiskundigen.
Een andere serie videogames die speciaal voor het onderwijs is gemaakt, is die van GCompris. Deze sage stelt verschillende spellen voor, afhankelijk van het educatieve onderwerp waaraan je wilt werken. Hiervoor heeft het een hele reeks opties die gaan van algebra of lezen tot aardrijkskunde, natuurwetenschappen, of zelfs kantoortaken, animatie, puzzelspellen, geheugenspellen, schaken en anderen.
deze videogames Ze zijn zo ontworpen dat zelfs 2-jarigen hun eerste ervaringen met deze interactieve activiteiten kunnen opdoen., omdat ze volledig zijn aangepast aan hun capaciteiten. Ze hebben modi die in complexiteit toenemen, zodat ze een uitdaging kunnen zijn voor oudere kinderen, en bieden zo zeer vermakelijke activiteiten voor kinderen tot 10 jaar.
Een ander voordeel van de GCompris-videogames is dat het gratis softwareprogramma's zijn, dus iedereen Je kunt ze downloaden en zelfs bewerken om ze aan te passen aan de wensen en behoeften van het gezin concreet. Op deze manier is het gratis toegankelijk voor mensen van overal ter wereld die eenvoudigweg een internetverbinding hebben om de bestanden te verkrijgen.
4. simulatoren
Hoewel het lijkt alsof videogames nieuwe elementen zijn in educatieve contexten, is de waarheid dat, Buiten de klaslokalen van de scholen werden deze tools al gebruikt in andere gebieden die op de een of andere manier ook vormend waren, hoewel het niet op het kinderveld was. Dit is bijvoorbeeld het geval bij simulatoren, zowel vliegend als rijdend, die worden gebruikt om piloten in zeer specifieke situaties te trainen.
Formule 1-coureurs gebruiken dit soort software bijvoorbeeld om bepaalde manoeuvres te kunnen testen of om diepgaande kennis op te doen over de karakteristieken van een circuit. Maar de simulatortour gaat veel verder. En het is dat NASA zelf en andere ruimteagentschappen deze hulpmiddelen gebruiken om te kunnen anticiperen op mogelijke situaties die zich kunnen voordoen tijdens een missie buiten de atmosfeer van de aarde.
Bibliografische referenties:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Evaluatie-instrument van een educatieve videogame die het aanleren van prosodische en communicatieve vaardigheden vergemakkelijkt. Tijdschrift voor afstandsonderwijs.
- Etxeberria, F. (2008). Videogames, consumptie en onderwijs. Edities Universiteit van Salamanca.
- Martínez, JM, Egea, A., Arias, L. (2018). Evaluatie van een educatieve videogame met historische inhoud. De mening van de studenten. RELATEC - Latijns-Amerikaans tijdschrift voor onderwijstechnologie.