Education, study and knowledge

PVP-vragenlijst: wat is het en hoe wordt het gebruikt om verslaving op te sporen

In de afgelopen jaren, consumptie van digitaal entertainment, met name videogames, is enorm populair geworden dat is gekomen om generatiebarrières te doorbreken.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft zijn slechts een van de weinige videogametitels die hebben bij kinderen, adolescenten en volwassenen een grote groep fans, die er enkele uren aan besteden dagelijks.

Genieten van dit soort entertainment is prima en leeftijd mag geen belemmering zijn om van deze vrije tijd te kunnen genieten. Maar alles moet met mate worden gedaan, anders kunnen er problemen ontstaan. Tegenwoordig wordt aangenomen dat een groot percentage van de bevolking, vooral onder adolescenten, gokt op videogames op een verslavende manier, met problemen op het gebied van studie, werk, gezin en relaties sociaal.

Dit is niet nieuw. Decennia geleden werd de mogelijkheid van verslavend gedrag met betrekking tot nieuwe technologieën aan de orde gesteld. Daarom werd begin jaren 2000 een van de eerste instrumenten ontwikkeld om de ernst van dit soort problemen te meten: de PVP-vragenlijst.

instagram story viewer

We gaan uitleggen waar deze vragenlijst uit bestaat, wat de antecedenten waren die leidden tot de uitgebreid, naast het vermelden van enig onderzoek dat het heeft gebruikt en enkele van zijn psychometrische eigenschappen opmerkelijk.

  • Gerelateerd artikel: "Soorten psychologische tests: hun functies en kenmerken"

Wat is de PVP-vragenlijst?

De PVP-vragenlijst, waarvan de Engelse naam Problem Video Game Playing Questionnaire is, is: het eerste psychologische instrument dat is ontworpen voor de evaluatie van de problemen die voortkomen uit het misbruik van videogames. Deze vragenlijst kan elk type videogame van elk type console bevatten, of het nu draagbaar (gameboy), desktop (PlayStation) of arcade (arcademachines) is.

Deze tool werd in 2002 uitgebracht in het tijdschrift Addiction, waarvan de auteurs de professoren psychologie Ricardo A. Tejeiro Salguero, van de Universiteit van Liverpool en Rosa M. Bersabé Morán, van de Universiteit van Malaga.

De PVP-vragenlijst begonnen met de herziening van een aantal van de DSM-IV-criteria voor aandoeningen die verband houden met middelenverslaving en pathologisch gokken. Aan het begin van de jaren 2000 was er nog een vrij beperkte visie op wat onder gokken werd verstaan. Ondanks de vermoedelijke problemen van misbruik van videogames, werd pathologisch gokken nog steeds gezien als exclusief voor casino's en gokautomaten.

Daarom is de toepassing van instrumenten zoals de PVP-vragenlijst en andere die later zijn ontwikkeld voldoende om kwantitatief te weten hoe ernstig het probleem met videogames kan zijn, maar zonder de noodzaak om een ​​specifieke diagnose te stellen.

Gezien het toenemende gebruik van videogames bij jongeren, onderzoekers en de APA zelf en De WHO heeft de noodzaak geopperd om het misbruik van dit type drugs op te nemen in verslavingen. amusement. Het moet gezegd dat er tot op de dag van vandaag nog steeds controverse bestaat over de vraag of de problemen in verband met nieuwe technologieën, videogames en Internet moet als een echte verslaving worden beschouwd en in dezelfde categorie worden geplaatst als alcoholisme en misbruik van anderen stoffen.

Hoewel de WHO in de ICD-11 een aandoening heeft opgenomen die verband houdt met dit soort verslaving (spelstoornis), de APA vond het niet gepast om iets soortgelijks op te nemen in de voorbereiding van DSM-5, aangezien er niet genoeg bewijs was om het diagnostische label te vormen voor internetgokken.

Achtergrond

De psychologen Ricardo A. Tejeiro Salguero en Rosa M. Bersabé Morán zag in het begin van de jaren 2000 dat er relatief weinig onderzoek was gedaan op het gebied van pathologisch gedrag dat verband houdt met misbruik van videogames.

Hoewel men er toen op begon te wijzen dat misbruik van nieuwe technologieën zou kunnen betekenen: verslavende situaties, vergezeld van asociaal gedrag en verlies van grote hoeveelheden geld, onderzoek was in die tijd grotendeels beperkt tot kijken naar het aantal uren dat mensen aan dit soort entertainment besteedden.

Het was op dat moment helemaal niet duidelijk welk deel van de adolescenten als ‘verslaafd’ aan dit soort entertainment kon worden beschouwd. Studies zoals Brooks' uit 1983 suggereerden dat ze een minderheid zouden moeten zijn, terwijl andere, zoals Egli en Meyers van 1984 stelde dat in de populatie percentages tussen de 10 en 15% van de gamers die verslaafd zijn aan videospel.

Gezien het ontbreken van diagnostische criteria voor dit soort gedrag en het ontbreken van adequate instrumenten om ze te meten, Tejeiro Salguero en Bersabé Morán gingen verder met het opstellen van de PVP-vragenlijst op basis van criteria uit de vierde editie van de DSM en verschillende studies uit de jaren tachtig en negentig die de basis hadden gelegd om dit soort problemen op een timide manier te meten.

  • Misschien ben je geïnteresseerd: "De 14 belangrijkste soorten verslavingen"

Onderzoek

Gezien het belang dat de PVP-vragenlijst kreeg na publicatie in het tijdschrift Addiction in 2003, is deze tool in meerdere daaropvolgende onderzoeken gebruikt. De vragenlijst wordt beschouwd als een benchmark als het gaat om het meten van videogamemisbruik, zoals de Beck Inventory voor depressie of de WAIS-test voor intelligentie. Het moet gezegd dat het zowel in de originele versie als met kleine wijzigingen is gebruikt, hetzij vanwege taal- of culturele verschillen.

Tot op heden zijn er meer dan dertig gepubliceerde onderzoeken waarin deze vragenlijst is gebruikt, waarbij een steekproef is genomen uit verschillende landen: Spanje, Frankrijk, IJsland, de Verenigde Staten, Canada, Chili, Australië, Thailand, Brazilië, Peru en het Verenigd Koninkrijk, waaronder veel meer.

Psychometrische eigenschappen

Een recente systematische review van vragenlijsten met betrekking tot verslavingen aan nieuwe technologieën, met name die van Daniel L. King and company concludeerden in 2013 dat de PVP-vragenlijst het beste instrument is om verslavingen aan te pakken die verband houden met het misbruik van videogames en ook de internet verslaving.

In 2002, toen Tejeiro Salguero en Bersabé Morán de validatiestudie uitvoerden, deze vragenlijst af aan ongeveer 223 adolescenten uit de steden Granada en La Línea de de conceptie. Bij het uitvoeren van de factoranalyse werd geconcludeerd dat het om een ​​eendimensionale test ging.

Interne consistentie was acceptabel ondanks een beperkt aantal items, het verkrijgen van een Crombach alpha-coëfficiënt van 0,67. Daarom moeten de aanpassingen die aan deze vragenlijst kunnen worden gemaakt met grote zorg worden gedaan, vooral als de hoeveelheid ervan wordt verminderd, omdat deze interne consistentie zou verliezen.

Bibliografische referenties:

  • Brooks, B. D. (1983) [Zonder titel]. In: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., red. Videogames en menselijke ontwikkeling: een onderzoeksagenda voor de jaren 80. Cambridge, MA: Gutman-bibliotheek
  • Egli, E. NAAR. & Meijers, L. S. (1984) De rol van het spelen van videogames in het leven van adolescenten: is er reden tot bezorgdheid? Bulletin van de Psychonomic Society, 22, 309-312.
  • Elliott, L. Golub, A. Rem, G. en Dunlap, E. (2011) Videogamegenre als voorspeller van probleemgebruik. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Effecten van videogames op adolescenten en volwassenen. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken 12 (1): 63-65.
  • King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M. & Griffiths, MD (2013). Op weg naar een consensusdefinitie van pathologisch videogamen: een systematische review van psychometrische beoordelingsinstrumenten. Klinische psychologie Review, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Het kunnen pixels zijn, maar het zijn MIJN pixels: "het ontwikkelen van een metriek voor karakterhechting in role-playing videogames. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken 11 (4) 515-518
  • Rem, G. L., Elliott, L. C. en Dunlap, E. (2011) Videogames spelen tijdens het gebruik of het voelen van de effecten van stoffen: associaties met problemen met het gebruik van stoffen. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Het meten van probleemvideogames bij adolescenten. Verslaving, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A., en Jefferson, S. D. (2011) Problematisch videospel spelen in een voorbeeld van een universiteit en de relatie met tijdmanagementvaardigheden en Aandachtstekortstoornis/hyperactiviteitsstoornis Symptomologie Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken 14(9).

5 redenen om verslavingshulp te zoeken

Een persoon met verslavingsproblemenIn de vroege stadia ervan kun je het niet als zodanig zien. D...

Lees verder

Waarom mislukt de oorlog tegen drugs?

Het is al meer dan 100 jaar bewezen dat de oorlog tegen drugs het verslavende gebruik niet heeft ...

Lees verder

Niet-stofverslavingen: ongecontroleerd dwangmatig gedrag

We gaan het hebben over vier typische gedragingen van mensen die, wanneer ze uit de hand lopen, k...

Lees verder