Sandkassespill og deres potensielle pedagogiske bruk
Videospillene Sandkasse som det kjente Minecraft ikke bare har de vært et sant fenomen i verden av youtubers: de har også viktig pedagogisk potensial.
I denne artikkelen vil vi utforske det brede spekteret av pedagogiske muligheter de presenterer.
Prejudikatene: spill i ekte miljøer
Det er kjent at spillet har vært en del av den menneskelige sivilisasjonen siden dets fjerneste opprinnelse og i alle kulturer og samfunn (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), som danner et element av interaktivitet mellom unge mennesker og voksne, gjennom hvilke de har blitt utdannet og lært.
Gjennom århundrene, spillet har endret seg samtidig som alle de forskjellige kulturer og samfunn har endret seg, tilpasse seg de materielle og kulturelle egenskapene til disse og vedta svært heterogene modaliteter og typer blant dem.
For å gi et illustrerende eksempel, for noen tiår siden, vokste mange av de eldre opp i et landlig miljø der spillene involverte dyr av gress, som kyr eller sauer, siden de ved mange anledninger praktisk talt ikke hadde noe objekt å leke med bortsett fra vanlige gjenstander, dyr og fantasi. Gjennom årene og fremveksten av industrialisering og masseproduksjon gikk unge mennesker fra å leke med vanlige gjenstander til leke med dukker og leker, som senere introduserte små elektroniske elementer som ga lyder eller små bevegelser.
For øyeblikket, takket være den sterke utviklingen av ny informasjons- og kommunikasjonsteknologi (heretter kalt IKT), har Spillmetoder og verktøy har utviklet seg og tilpasser seg denne nye æra, akkurat som de har gjort gjennom århundrene tidligere. Dette betyr at mennesket utvikler seg og alle elementene som omgir det gjør det også; Av denne grunn må vi forstå at de unge i denne nye tiden er vant til å leve sammen og vokse opp med IKT regelmessig.
Ankomsten av det pedagogiske videospillet
En stift i dagens ungdomsspill er videospill. Som det var tilfelle i tradisjonelle spillmoduser, kan vi også utdanne dem gjennom dette nye verktøyet (som i økende grad følges og brukes), i tillegg til å fremme autonom undervisning av veldig variert innhold og noen ganger, av betydelig kompleksitet.
Sandkassespillet
Innenfor det brede spekteret av videospillgenrer, som alle kan tilby oss forskjellige måter å lære og forbedre kognitive ferdigheter, det er en sjanger som skiller seg ut blant alle på grunn av de utallige mulighetene den kan tilby: video spill sandkassetype.
Denne sjangeren av videospill er kjent for å tilby sine spillere en åpen verden med store muligheter for å modifisere og skape miljø, i tillegg til å følge et ikke-lineært plot, hvor mange ganger målene blir satt av spilleren selv, og dermed gir ham muligheten til å forbedre sin kreativitet, fremme selvfortelling og konstruksjon av historier og opplevelser. Hvis den sosiale delen de vanligvis inkluderer er lagt til denne cocktailen, denne typen videospill blir et flott verktøy for å fremme læring, den kreativitet og selvfølgelig moroa.
Grensene er satt av deg selv
Under dette nye perspektivet som denne sjangeren av videospill gir oss hvor grensene blir satt av brukerens fantasi, nye mulige anvendelser av disse oppstår i utdanning og undervisning både utenfor og inne i klasserommet, og dermed oppstår eksperimenter utført av lokalsamfunn av lærere som bruker en videospill av sandkassesjangeren, kalt Minecraft, på skolene, for å lage og demonstrere fordelene som genereres ved bruk av disse Applikasjoner.
Virkningen av dette sandkassespillet er av en slik størrelse at det er et omfattende samfunn, både i Spania og i utlandet, at er dedikert til å studere og implementere Minecraft i klasserom å oppmuntre studentenes involvering i å lære innhold og fremme kreativitet og autonom læring.
Utdanning og underholdning går hånd i hånd
Som et resultat av studien av bruken av videospill til disse formål, ble begrepet født edutainment (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), frukt av foreningen av ordet "utdanning" (utdanning) og "underholdning" (underholdning), på som har dukket opp flere undersøkelser som har vist de gode resultatene som er oppnådd med pedagogisk bruk av oppslukende digitale miljøer, er Med andre ord, sandkassetypespill, som med ordene til Sorathia og Servidio (2012): "tilbyr et sted for den empiriske anvendelsen av teorien konstruktivist ".
Blant resultatene av disse undersøkelsene skiller kvaliteten på læringsprosessen seg ut.da det lar studentene tilegne seg forskjellige perspektiver på fenomener og oppleve flere situasjoner i forskjellige situasjoner. som tilegner seg kunnskap som lett kan overføres til det virkelige liv (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp og O'Driscoll, 2010). Disse pedagogiske applikasjonene er mulige takket være ikke-lineariteten til denne sjangeren av videospill, noe som gjør det lettere for læreren eller trenerpersonifisering og utforming av spillmål for å produsere en morsom og læringsopplevelse mens Student kropp.
Utover klasserommene
Til tross for mulige bruksområder lærere kan og gjør i mange områder av verden, er de pedagogiske bruksområdene til Sandkassespill som Minecraft er ikke begrenset utelukkende til miljøet i et klasserom under tilsyn av en voksen. Faktisk, den enkle og tilsynelatende lekne bruken av disse videospillene har et sterkt pedagogisk potensiale hos unge mennesker, siden i de fleste tilfeller er innholdet i disse videospillene og mulighetene det tilbyr vanligvis veldig anvendelig for det virkelige liv, slik at det som ved første øyekast kan virke som et enkelt spill, kan bli overraskende lærerikt.
Videre, både direkte og indirekte, spilleren vil bli tvunget til å bruke fantasien og trene derfor kreativitetskapasiteten, som bør være et topprioritet i obligatorisk utdanning.
En annen stor fordel med å bruke videospill av sandkassesjangeren er at de aller fleste av dem vanligvis ledsages av et omfattende fellesskap av online spillere som fremmer, gjennom komplekse atferdskoder, prososial aktivitet og følelsen av inkludering uavhengig av de sosioøkonomiske forskjellene i spillere; slik at de ender opp med å være verdt uttrykket: "simulatorer for den gode borgeren", og gir en ekstra verdi til den pedagogiske opplevelsen som følge av bruken.
Bibliografiske referanser:
- Aldrich, C. (2009). Læring online med spill, simuleringer og virtuelle verdener: Strategier for online instruksjon. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Immersive Interface for Engagement and Learning". Science, Vol. 323, s. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. og Gértrudix Barrio, F. (2013). Lær å spille. Immersive verdener åpner som læringsrom for unge mennesker. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Læring i 3D: Legge til en ny dimensjon til bedriftslæring og samarbeid. s.l.: Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Bruke Minecraft i klasserommet. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Læring og erfaring: undervisning i håndgripelig interaksjon og undervisning". Procedia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, s. 265-274.