PVP-spørreskjema: hva er det og hvordan brukes det til å oppdage avhengighet
I de senere år, forbruk av digital underholdning, spesielt videospill, har blitt populært som har kommet for å bryte generasjonsbarrierer.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft er bare en av få videospilltitler som har hos barn, ungdommer og voksne en stor gruppe fans som viet flere timer til dem daglig.
Å nyte denne typen underholdning er greit og alder bør ikke være et hinder for å kunne nyte denne fritiden. Men alt skal gjøres med måte, ellers kan det oppstå problemer. I dag regnes det som at en stor andel av befolkningen, spesielt blant ungdommer, spiller på videospill på en vanedannende måte som involverer problemer innen studier, arbeid, familie og relasjoner sosial.
Dette er ikke nytt. For flere tiår siden ble muligheten for vanedannende atferd oppstått med hensyn til ny teknologi. Derfor ble det på begynnelsen av 2000-tallet utviklet et av de første verktøyene for å måle alvorlighetsgraden av denne typen problemer: PVP-spørreskjemaet.
Vi kommer til å forklare hva dette spørreskjemaet består av, hva var fortilfellene som førte til forseggjort, i tillegg til å nevne noen undersøkelser som har brukt den og noen av dens psykometriske egenskaper bemerkelsesverdig.
- Relatert artikkel: "Typer av psykologiske tester: deres funksjoner og egenskaper"
Hva er PVP-spørreskjemaet?
PVP-spørreskjemaet, hvis engelske navn er Problem Video Game Playing Questionnaire, er det første psykologiske instrumentet designet for evaluering av problemene fra misbruk av videospill. Dette spørreskjemaet kan inkludere alle typer videospill fra alle typer konsoller, det være seg bærbare (game boy), desktop (PlayStation) eller arkade (arkademaskiner).
Dette verktøyet ble utgitt i 2002 i tidsskriftet Addiction, og er forfatterne professorene i psykologi Ricardo A. Tejeiro Salguero, fra University of Liverpool og Rosa M. Bersabé Morán, fra Universitetet i Malaga.
PVP-spørreskjemaet startet fra revisjon av flere av DSM-IV-kriteriene for lidelser assosiert med stoffavhengighet og patologisk spill. På begynnelsen av 2000-tallet var det fremdeles en ganske begrenset visjon med det som ble forstått som gambling. Til tross for de mistenkte problemene med videospillmisbruk ble patologisk gambling fortsatt sett på som eksklusivt for kasinoer og spilleautomater.
Det er derfor anvendelsen av instrumenter som PVP-spørreskjemaet og andre som ble utviklet senere, er tilstrekkelig å vite kvantitativt, hvor alvorlig problemet med videospill kan være, men uten behov for å etablere en spesifikk diagnose.
Men gitt den økende bruken av videospill i ungdom, forskere og APA selv og WHO reiste behovet for å inkludere misbruk av denne typen narkotika i avhengighet. underholdning. Det skal sies at det frem til i dag fremdeles er uenighet om problemene knyttet til ny teknologi, videospill og Internett bør betraktes som avhengighet riktig, og settes i samme kategori som alkoholisme og misbruk av andre stoffer.
Faktisk, mens WHO i ICD-11 har inkludert en lidelse relatert til denne typen avhengighet (spillforstyrrelse), APA anså det ikke som hensiktsmessig å ta med noe lignende i utarbeidelsen av DSM-5, med tanke på at det ikke var nok bevis å danne diagnosemerket for internettspillforstyrrelse.
Bakgrunn
Psykologer Ricardo A. Tejeiro Salguero og Rosa M. Bersabé Morán så tidlig på 2000-tallet at det hadde blitt gjort relativt lite forskning innen patologisk atferd assosiert med videospillmisbruk.
Selv om det allerede på den tiden begynte å påpeke at misbruk av ny teknologi kan bety vanedannende situasjoner, ledsaget av asosial atferd og tap av store mengder penger, Forskning på den tiden hadde for det meste vært begrenset til å se på antall timer folk brukte på denne typen underholdning..
På den tiden var det slett ikke klart hva andelen ungdommer som kunne betraktes som "avhengige" av denne typen underholdning. Studier som Brooks fra 1983 antydet at de burde være et mindretall, mens andre, som Egli og Meyers fra 1984 uttalte at man i befolkningen kunne forvente prosentandeler på mellom 10 og 15% av spillere avhengige av video spill.
Gitt mangelen på diagnostiske kriterier for denne typen oppførsel og mangelen på tilstrekkelige verktøy for å måle dem, Tejeiro Salguero og Bersabé Morán fortsatte å utarbeide PVP-spørreskjemaet basert på kriterier fra den fjerde utgaven av DSM og flere studier fra åtti- og nittitallet som hadde lagt grunnlaget for å måle denne typen problemer på en redd måte.
- Du kan være interessert: "De 14 viktigste typene avhengighet"
Undersøkelser
Gitt viktigheten PVP-spørreskjemaet tilegnet seg etter publiseringen i tidsskriftet Addiction i 2003, har dette verktøyet blitt brukt i flere etterfølgende undersøkelser. Spørreskjemaet betraktes som en målestokk når det gjelder måling av misbruk av videospill, som Beck Inventory for depression eller WAIS-testen for intelligens. Det må sies at den har blitt brukt både i sin opprinnelige versjon og med mindre modifikasjoner, enten på grunn av språk eller kulturelle forskjeller.
Til dags dato er det mer enn tretti publiserte studier der dette spørreskjemaet er brukt, og tar et utvalg fra flere land: Spania, Frankrike, Island, USA, Canada, Chile, Australia, Thailand, Brasil, Peru og Storbritannia, blant mange flere.
Psykometriske egenskaper
En nylig systematisk gjennomgang av spørreskjemaer knyttet til avhengighet av ny teknologi, spesielt den som ble utført av Daniel L. King og selskapet i 2013 konkluderte med at PVP-spørreskjemaet er det beste instrumentet for å adressere avhengighet forbundet med misbruk av videospill og også Internett avhengig.
I 2002, da Tejeiro Salguero og Bersabé Morán gjennomførte valideringsstudien, administrerte dette spørreskjemaet til rundt 223 ungdommer fra byene Granada hovedstad og La Línea de unnfangelsen. Da faktoranalysen ble utført, ble det konkludert med at det var en endimensjonal test.
Intern konsistens var akseptabel til tross for at den hadde et begrenset antall varer, oppnå en Crombach alfa-koeffisient på 0,67. Gitt dette må tilpasningene som kan gjøres i dette spørreskjemaet gjøres med stor forsiktighet, spesielt hvis mengden reduseres, siden den vil miste intern konsistens.
Bibliografiske referanser:
- Brooks, B. D. (1983) [Uten tittel]. I: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., red. Videospill og menneskelig utvikling: en forskningsagenda for 80-tallet. Cambridge, MA: Gutman Library
- Egli, E. TIL. & Meyers, L. S. (1984) Rollen som videospill spiller i ungdomslivet: er det grunn til å være bekymret? Bulletin of the Psychonomic Society, 22, 309–312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. og Dunlap, E. (2011) Videospillgenre som en prediktor for problembruk. Cybersykologi, atferd og sosiale nettverk, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Effekter av videospill på ungdom og voksne. Cybersykologi, atferd og sosiale nettverk 12 (1): 63-65.
- King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Mot en konsensusdefinisjon av patologisk videospill: En systematisk gjennomgang av psykometriske vurderingsverktøy. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342 ..
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) De kan være piksler, men de er MINE piksler: "utvikler en beregning av karaktervedlegg i rollespill. Nettpsykologi, atferd og sosiale nettverk 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. og Dunlap, E. (2011) Spille videospill mens du bruker eller føler effekten av stoffer: Forbindelser med stoffbruksproblemer. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Måling av problematisk videospill som spilles i ungdommer. Avhengighet, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A. og Jefferson, S. D. (2011) Problematisk videospill i en collegeeksempel og dets forhold til tidsstyringsevner og Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder Symptomology Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 14(9).