Zaburzenie gry wideo: nowe zaburzenie psychiczne w ICD-11
Dlatego nasze zachowanie ewoluuje w tym samym czasie, w którym ewoluuje nasza kultura i społeczeństwo Nie jest absurdem sądzić, że w wyniku tych zmian pojawiają się nowe zaburzenia lub zmiany psychologiczne. powiązany. Tak jest w przypadku zaburzeń gry wideo.
Kilka dekad temu prawie niemożliwe było myślenie, że gra wideo może prowadzić do zaburzeń psychicznych. Jednak rosnąca proliferacja gier wideo i ich dostępność sprawiły, że Sama WHO rozważa, czy może to stanowić problem dla zdrowia psychicznego i fizycznego ludzie.
- Powiązany artykuł: „Osiem ważnych aspektów psychologicznych w grach wideo"
Czy zaburzenia gry to nowy stan?
W grudniu ubiegłego roku WHO ogłosiła nowy stan psychiczny ściśle związany z tymi czasami: zaburzenia gry wideo.
Prawdziwe istnienie tego warunku, które zostanie zawarte w lipcu przyszłego roku w nowej edycji Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób (ICD-11), była szeroko dyskutowana w kręgach naukowych. dochodzenie; jest to jeden z pierwszych kroków podjętych przez organizację, gdy rozważa się możliwość, że nadużywanie gier wideo może generować uzależnienia lub zaburzenia psychiczne.
Po latach badań, odkąd WHO współpracuje z grupami ekspertów w tej dziedzinie od 2005 roku, organizacja uznała za konieczne wypowiedzenie się w tej sprawie, ponieważ uzależnienia lub problemy związane z nadużywaniem gier wideo coraz częściej pojawiają się w poradniach psychologa.
WHO poinformowało, że chociaż jest jeszcze za wcześnie, aby ujawnić w pełni dane epidemiologiczne wiarygodne, szacuje się, że liczba osób dotkniętych tym schorzeniem waha się od 1 do 10% populacji dorosły generał.
Podobnie określono, że chociaż jest to zaburzenie znacznie bardziej związane z młodszą populacją, to Nie jest to kryterium wyłączne, więc na razie będzie brane pod uwagę w równym stopniu dla wszystkich grup wiekowych.
Chociaż sama WHO to przyznaje Większość populacji, która uważa się za regularnych hazardzistów, nie cierpi na żadne zaburzenia, zaleca się, aby osoby te miały czas poświęcony na to hobby pod kontrolą, ponieważ nadmierne korzystanie z tych gier Może powodować niekorzystne skutki, takie jak rezygnacja z obowiązków i codziennych czynności lub zmiany zarówno w zdrowiu fizycznym, jak i psychicznym. psychologiczny.
W ten sam sposób specjaliści z różnych dziedzin zdrowia są również zachęcani do obserwowania i uznać możliwe konsekwencje, jakie nadużywanie gier wideo może mieć dla zdrowia dzieci i Dorośli ludzie.
- Powiązany artykuł: „Uzależnienie od gier wideo: objawy, przyczyny i leczenie"
Jakie ma cechy?
Ponieważ jest to bardzo niedawne zaburzenie, które wciąż jest badane, przedstawiciele WHO mają ujawniło, że na razie zaburzenie związane z grami wideo nie będzie miało własnego hasła w następnej edycji ICD-11, ale raczej Ten znajdować się będzie w obrębie diagnoz związanych z grami cyfrowymi.
Dlatego też, mimo że nie ustalono ostatecznej definicji, opisano szereg cech i wzorców zachowań typowych dla tego zaburzenia.
Zaburzenie gry wideo definiuje się jako wzorzec zachowania charakteryzuje się brakiem kontroli nad potrzebą uprawiania hazardu, dając coraz większy priorytet czasowi spędzanemu na graniu w gry wideo niż innym czynnościom i zainteresowaniom, które wcześniej były dla danej osoby ważne.
To zachowanie jest definiowane jako ciągłe lub powtarzające się, po zaobserwowaniu eskalacji czasu inwestowanego w gry wideo pomimo ich negatywnych konsekwencji. Oznacza to, że osoba kontynuuje grę pomimo szkodliwych skutków, jakie powoduje.
Aby uniknąć nadmiernej diagnozy tego zaburzenia, WHO ostrzega, że aby można je było uznać za takie, ten wzorzec postępowania musi istotnie ingerować w inne dziedziny życia danej osoby. Dlatego konteksty, takie jak praca, edukacja, rodzina lub społeczność, muszą być silnie dotknięte.
- Możesz być zainteresowany: "16 najczęstszych zaburzeń psychicznych"
Jakie będą kryteria diagnostyczne?
Aby nieprawidłowe zachowanie związane z używaniem i nadużywaniem gier wideo można było uznać za zaburzenie lub chorobę, muszą być spełnione następujące trzy kryteria.
Podobnie, aby postawić diagnozę zaburzeń gry, problem musi być widoczny przynajmniej przez okres 12 miesięcy. WHO ostrzega jednak, że w bardzo poważnych przypadkach czas ten może być znacznie krótszy.
Trzy kryteria, które należy wziąć pod uwagę podczas diagnozowania zaburzeń gry wideo, są następujące.
1. brak kontroli
Pierwszym z trzech kryteriów jest to, które stanowi, że dana osoba musi być nie są w stanie sprawować dobrowolnej kontroli nad swoim zachowaniem w odniesieniu do gier wideo. Objaw ten obejmuje również niezdolność do ograniczenia i kontrolowania ilości czasu spędzonego na graniu.
2. priorytet gry
W okresie, w którym rozwija się zaburzenie, osoba zwiększa priorytet nadany hazardowi. lokowanie czas zainwestowany w grę przed resztą obowiązków osoby.
3. eskalacja zachowania
Wreszcie trzecie kryterium stanowi, że osoba dotknięta zaburzeniem gry wideo musi doświadczyć skali jego zachowanie, które będzie kontynuował pomimo szkodliwych skutków dla jego stanu zdrowia. Bez względu na szkody, jakie wystąpiły, pacjent będzie kontynuował swoje zachowanie lub nawet je zwiększy.
Czy określono leczenie?
Pomimo wszystkiego opisanego powyżej, kolejny tom ICD-11, w którym to zaburzenie już występuje nie ustanawia żadnych wytycznych dotyczących profilaktyki ani leczeniaDlatego nie oferuje żadnego rodzaju rekomendacji dla członków rodziny, specjalistów lub instytucji.
Jednak WHO podkreśla, że wprowadzenie tego zaburzenia jest pierwszym krokiem dla organizacji i profesjonaliści biorą to pod uwagę przy wyznaczaniu zasobów i środków na zapobieganie, leczenie i rehabilitację tego schorzenia nieład.
Krytyka jego wprowadzenia do ICD-11
Zgodnie z oczekiwaniami, Decyzja WHO nie uniknęła krytyki niektórych specjalistów, którzy uważają, że generowanie określonej etykiety dla tego wzorca zachowań jest przesadą.
Niektóre sektory bronią tego, chociaż jest to zachowanie, które należy wziąć pod uwagę, jego wprowadzenie do podręcznika Diagnoza może wywołać zamieszanie wśród profesjonalistów i krewnych osób, które są jedynie entuzjastami gra wideo.
Innym przykładem jest badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Oksfordzkim, w którym ustalono, że chociaż dzieci spędzają dużo czasu grając w gry wideo, w większości przypadków sami są w stanie połączyć to hobby z resztą swoich zajęć lub obowiązków bez wpływu na jakikolwiek aspekt ich życia ranny.